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Mehrere Spieleentwickler sprechen über Super Mario Odyssey

Nintendo Switch

  • Spoiler
| Software
Super Mario Odyssey ist vor etwa einem Monat erschienen und die Begeisterung um das Spiel lässt langsam nach. Doch was sagen eigentlich andere Spieleentwickler zu Nintendos neuestem Mario-Abenteuer? Die Webseite Gamasutra sprach mit 25 Entwicklern, welche nicht nur Lob, sondern auch etwas Kritik verteilten. Wir haben für euch die Aussagen, welche allerdings ab und an einen Spoiler beinhalten können, übersetzt:
Cliff Bleszinski (Lawbreakers)
Es ist so, als ob Nintendo einen Weg gefunden hätte, reines Glück zu destillieren und in ein Spiel zu verkörpern. Ich "beendete" es letzte Nacht, jedoch öffnet sich das Spiel erneut hervorragend mit dutzenden Stunden voller Gameplay. Es ist eine Meisterleistung für ein Spiel und Genre, das Nintendo bereits seit Dekaden umsetzt. Stimmung, Schwierigkeit, Steuerung, alles ist vom Start bis zum (etwaigen) Ende hin eine Befriedigung. Und dieser Hund – er macht mich so fertig.

Lauren Davidson (Thimbleweed Park)
Es ist ein Liebesbrief an das Platform-Genre. Jedes Element ist gut umgesetzt und mit dem Hilfe-Modus ist es ein perfekter Einstieg für Kinder und Newbies zugleich, während es zeitgleich auch eine Herausforderung für die noch gut-zu-werdende Masse bietet. [Super Mario Odyssey] ist konzentriertes Glück. Es sind kaltgepresste Regenbögen, geschmückt mit Sternenschein und den Kopfstößen der Katze, wenn sie froh ist, dich zu sehen.

James Earl Cox III (You Must Be 18 Or Older To Enter)
Neben dem grundlegenden Spiel, wurde ich auch durch den Hilfe-Modus beeindruckt. Das Leiten durch Pfeile und die Reduzierung des Fallschadens – es ist aufregend zu sehen, wie Spiele für die Masse sich gegenüber neuen Spielern öffnen und sagen: "Wir wollen, dass es auch dir Spaß macht."

Fisher Wagg (BRKÖUT)
Die meisten Leute denken, dass der Hilfe-Modus nur etwas für kleine Kinder ist, aber ich finde es super, dass dieser auch etwas für ältere Menschen ist, welche vorher kaum Spiele spielten.

Meine Mutter hatte das Spielen bis vor kurzem noch nicht für sich entdeckt. Sie hatte Probleme, herauszufinden, was zu tun ist und wohin man gehen muss. Die leitenden Pfeile ermöglichen es ihr, das Spiel zu entdecken und gleichzeitig Fortschritte in ihrem eigenen Rhythmus zu machen. Sie ist sehr schnell frustriert, wenn sie sich im 3D-Raum in den meisten Spielen durchfuchsen muss und hat es oft schwer, herauszufinden, wie man einen Controller nutzt.

Sie nimmt sich ebenfalls die Zeit, um Zusatz-Areale zu erkunden. Die Pfeile am Boden halten sie nicht davon ab, ihren Entdeckerdrang auszuleben, nicht mal im Ansatz. Sie ist sogar an Orte gegangen, wo ich es nicht erwartet hätte. Ich würde sogar sagen, dass die Pfeile ihr die Erkundungen ermöglichten, sodass sie mehr Vertrauen im 3D-Raum hat. Sie verläuft sich nicht (anders als ihre Erfahrung mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild).

Ich schaue meiner Mutter dabei zu, wie sie zurzeit durch Bowsers Schloss taumelt und es ist eine sehr interessante Erfahrung, welche mir hilft, mich auf bestimmte Zugänglichkeits-Probleme in Spielen zu sensibilisieren. Ich empfehle es Level-Designern, dass sie bei jemanden mit nur geringer Spielerfahrung zuschauen, wie sie sich mit dem Hilfe-Modus durch ein Level durchschlagen, da man einige Probleme (zum Beispiel jede Mechanik an der Schmausspitze) ausmacht, die neuen Spielern sehr den Spaß verderben könnten, wenn sie keine Hilfe erhalten.

Anthony Swinnich (Shutshimi)
Was mir zurzeit keine Ruhe lässt, ist die unglaubliche Vielfalt, die sie in das Spiel eingebaut haben. Es fühlt sich an, als sei jedes Level für sich selbst ein eigenes Spiel voller wertvoller Mechaniken, doch irgendwie bietet jedes neue Level diverse einzigartige Elemente, welche sich nahtlos in die Formel integrieren. Es ist gleichermaßen inspirierend wie auch einschüchternd, wenn man sieht, wie natürlich sie auch weiterhin neue Mechaniken auf den Spieler werfen, ohne ihn zu verwirren. Wenn ich meinen Kiefer wieder aufheben kann, versuche ich herauszufinden, wie sie es gemacht haben.

Dennis Zopfi (Horizon: Zero Dawn)
Ich war schon immer ein großer Fan des italienischen Klempners und diese Aussage fängt perfekt das ein, wovon Mario-Spiele schon immer gehandelt haben: Momentum, Zeit und Geschwindigkeit.

Was mich am meisten von den 3D-Mario-Spielen (und eigentlich allen Nintendo-Spielen) inspiriert hat, ist die Fähigkeit, jedweden Spieler, egal ob Gelegenheits- oder Hardcore-Spieler oder jeden dazwischen, zu bezaubern. Mit Marios athletischen Bewegungen ist es einfach und hart zugleich. Jeder kann mit Mario herumrennen und seine grundlegenden Bewegungen ausführen, aber wenn man sieht, wie verschiedene Menschen mit den Kombinationen loslegen und diese zu Gymnastik-Bewegungen zusammenführen, wirkt es wie Magie. (Ich kann es kaum erwarten, Speedruns zu sehen!) Und wenn du es selber ausführen kannst, ist es unglaublich befriedigend. Die unterbewusste Nachricht der Mechaniken ist die: Fordere dich selbst!

Diese athletische Kreativität hat mich schon immer inspiriert, da sie dir auf spaßige Weise aufzeigt, welche Möglichkeiten du besitzt, um besser zu werden. Gerade als ich an meinem letzten Projekt saß, bezog ich mich auf dieses Gefühl der direkten Kontrolle deines Charakters, mit dem man Kombinationen ausführen kann, welche man für unmöglich hielt.

Das gesamte Game Design und seine Richtung, das Gefühl des Zurücklehnens, um es in seinem eigenen Tempo zu lösen, zu den einfachen Monden oder zu denen zu gehen, die mehr Kontrolle über den bärtigen Ninja verlangten – es ist alles vom Spieler abhängig, welche Erfahrung er möchte, wo auch immer, die ihn mit Freude in diese Welt zurückkehren lassen. Spring fünf Minuten oder eine halbe Stunde lang kopflos herum, um eine perfekte Kombination an Bewegungen herauszufinden.

Greg Buchanan (No Man's Sky)
Ich startete Super Mario Odyssey mit keiner Bindung zum Charakter oder zur Serie, bevor ich eine Nintendo Switch besaß. Das Spiel ist richtig bezaubernd: Von der Art wie Mario mit seinen Händen hoch in der Luft läuft bis hin zu dieser irren Vielfalt an Kunststilen, alles im Spiel zauberte mir ein Lächeln aufs Gesicht. Bis mein Partner mir die Konsole stahl und mich gezwungen hatte, zur Arbeit zurückzukehren, während sie selbst gespielt hat. Es funktioniert auf seine eigene Weise richtig gut, selbst ohne eine nostalgische Bindung zur Serie, weswegen ich mir nur vorstellen kann, wie es sein muss, Super Mario Odyssey als langjähriger Fan zu spielen.

Jennifer Raye (Boa Retina)
Eines der Dinge, die mich befriedigend überraschten, war das komplette Verweigern eines einheitlichen visuellen Stils. Es wurde so seltsam! In einer Minute war man in einer Dinosaurier-Welt, dann in einer realistischen Metro-Stadt, dann in einer Essenswelt mit geringer Polygonzahl.... Man fühlte sich, als ob man WIRKLICH zu fernen Welten reisen würde und es fühlte sich anders als bei den anderen an. Man ist nur aufgeregt darauf, was die nächste merkwürdige Welt zum Erkunden sein wird!

Es gab auch eine Vielzahl ruhiger Momente... Falls man sich von der Jagd auf Monde gestresst fühlte, konnte man sich einfach auf einer Dach-Pool-Party in New Donk City ausruhen, einschlafen und zuschauen, wie die Vögel auf dir landen oder den Sonnenaufgang am Blubberstrand beobachten.... keine Vielzahl an Steuerungseingaben oder "Spiel"-Elemente, mit denen man sich rumschlagen muss – einfach die Aussicht genießen und eine gemütliche Pause von den ganzen Zielen nehmen. Oh und ich bin immer ein großer Fan eines guten Foto-Modus.

Emma Koch (Hand of Fate 2)
Ich verspürte eine riesige Nostalgie, da ich in meiner Jugend eine Menge Spiele wie Banjo-Kazooie und Super Mario 64 spielte. Aber zur gleichen Zeit habe ich mich nach dieser vergangenen Ära gesehnt, da das neue Super Mario Odyssey mich nicht wirklich gefesselt hat. Ich weiß nicht, ob es mein jüngeres Ich ist, dass diese Spiele höher hält als mein älteres, das Super Mario Odyssey gespielt hat.

Adam Saltman (Overland)
Ich habe eine Vielzahl an Vogel-Fotografien im Spiel geschossen. Es ist ein sehr netter Platz, um gerade jetzt dort zu verweilen.

Tyler Glaiel (The End is Nigh)
Ich liebte Super Mario Odyssey so sehr, dass ich es zu 100 % durchgespielt habe (alle Monde und alle lila Münzen), was ich nicht allzu oft tue. Und die Sache, die half es wirklich spaßig und nicht langweilig zu machen, war der enorm hohe Anspruchsgrad um Marios Steuerung zu meistern. (schaut euch nur ein paar Speedrun-Clips an). Es dauerte nicht einmal bis zum Nachspiel-Inhalt, um das Gefühl zu erlangen, die komplette Kontrolle über Mario zu haben und herauszufinden, wie diese fortgeschrittenen Bewegungen wie Luft- und Hut-Sprünge funktionieren. Der wirkliche End-Spiel-Inhalt erforderte nie ein komplettes Meistern dieser Steuerung, aber man konnte dies beinahe überall anwenden und dies machte die Rückkehr zu den fehlenden Monden gerade so unglaublich. Viele hatten diese intendierten Lösungen von "Capere eine Kreatur und nutze diese, um den Mond zu erhalten", aber die meisten konnte man auch durch die richtige Kombination an Luft-Sprüngen und Würfen ergattern. Es gab einen Punkt, wo Mauern und Löcher sich nicht mehr wie Barrieren angefühlt haben, da gerade so viel möglich war.

Eric Neuhaus (Crystal Controll II)
Ich kann an gar keinen Moment aus Super Mario Odyssey denken, wo die Prämisse "außerhalb des vorgegeben Pfads" mich nicht mit einem Mond belohnte. Die Entwickler berücksichtigten jedes kleine Detail in dieser Welt. Sie gingen sogar so weit, eine Stange an Münzen an einem hohen Ort zu platzieren, wo nur die besten und agilsten Spieler mit Marios wahnsinnigen Bewegungsmöglichkeiten hinkämen.

Wo ich gerade über "Schwierigkeit" von platzierten Münzen spreche, der Anforderungsgrad im Spiel ist perfekt. In klassischer Nintendo-Manier fühlt sich die Hauptgeschichte nicht so schwer an, wie ich es erwartet hätte, sodass auch Gelegenheitspieler keine Schwierigkeiten hätten, das Spiel zu beenden. Die reine Anzahl an Monden alleine gewährt es, dass man schnell die richtigen Tricks und Kombinationen lernt, die zu seinen Fähigkeiten passen und man gemütlich in seiner eigenen Geschwindigkeit fortfahren kann. Für die erfahrenen Spieler, die versuchen alle Monde zu finden, kann dies schon herausfordernd sein, sowohl in dessen Hüpf-Fähigkeiten als auch in der Fähigkeit der Problemlösung (Ich sehe den Mond... Wie zur Hölle komme ich da hin?).

Es gab mindestens fünf Momente, wo ich entweder was kaputt machte oder laut brüllte (manchmal beides zugleich). Aufgrund der Wege des Spiels, die Fans von Super Mario 64 oder der Mario-Serie insgesamt, beeindruckten und vermutlich gab es viel mehr Momente, wo das Spiel mich mit einer Handlungswendung oder einem Mond-Ziel erwischte, welches wirklich herzlich und süß war (ein kleines Beispiel mit Spoiler: Mario setzt sich automatisch auf eine Bank oder einen Stuhl. Wenn man sich neben einen einsamen Mann in New Donk City setzt, dankt er dir, dass man so nett ist und gibt dir einen Mond).

Jim Stormdancer (Frog Fractions 2)
Gerade visuell üppige AAA-Platformer sind richtig rar, da man das Aussehen und das Spielen der Level-Geometrie oft überarbeiten muss, die sich auch oft gegenseitig widersprechen, wo es schon hart genug ist, eines richtig zu machen. Das Team von EPD in Tokio hat dieses Problem umgangen, indem sie auf einen abstrakten Cartoon-Stil setzten. Zur Hölle, das Wüstenland besteht zu 90 Prozent aus derselben sich wiederholenden Sand-Textur und es sieht dennoch nicht billig oder seltsam aus.

Die Geschwindigkeit der Enthüllungen – Enthüllungen des Stils, der Systeme, der Themen – ist unglaublich gut abgestimmt mit dem Gefühl des Natürlichen. Die ersten Stunden des Spiels sind ein Feuerwerk von unglaublichen Dingen zum Anschauen sowie Umsetzen und sogar nach dem Abschluss von 100 Prozent habe ich neue, aufregende Dinge gesehen, groß und klein. Einige spezifische Beispiele: Sammelwütige Spiele werden zum Ende hin echt ernüchternd und die Zahl sammelbarer Gegenstände fällt auf null. Sie lösten dies mit zwei unabhängigen, schlau umgesetzten Hilfssystemen. Diese sind sowohl auf den Spieler, als auch an das Geld angepasst, sodass man nur den Hinweis bekommt wenn man dafür bereit ist und man ist nicht dazu geneigt zu sagen: "Gib mir alles".

Marcelo Perez (Moon Hunters)
Genau wie Zelda, motivierte mich Super Mario Odyssey zum Entdecken jedes kleinen Winkels der Welt, sodass ich mich ständig an Häppchen-großen Dingen überall erfreute. Die Steuerung war knackig aber flexibel – Ich wusste ich konnte mich nur selbst beschuldigen, wenn etwas schief lief.

Trotz der kaum einprägsamen Handlung, welche noch mit Teilen aus den 80ern gestrickt ist, genoss ich die Verweise auf vorherige Spiele. Mein Herz wurde warm, als ich das Super Mario 64-Kostüm bekam.

Ich glaube, dass was mich am meisten am Spiel beeindruckte, war dessen Einfachheit. Es gibt keine prozeduralen Systeme oder komplexe KI´s wie in anderen AAA-Titeln. Alles ist so einfach und dennoch sehr spaßig.

Lucy Blundell (One Night Stand)
Die Dinge, die ich am meisten genoss, mechanisch gesehen, waren die Poller im Cityland, einfach weil man den Analog-Stick drehen und damit Mario in dergleichen befriedigenden Weise drehen konnte. Aber ich habe ernsthaft gelacht, als ich im Schlemmerland zu einem Stück Fleisch wurde! Die Aufmerksamkeit des Vogels zu bekommen war ebenso lustig. Ich würde sagen, die meisten der Monster und Dinge, die gecapert werden konnten, sind so spaßig, dass diese ein eigenständiges, volles Spiel sein könnten.

Jedoch sind einige Monde zu einfach zu bekommen. Während ich dies im ersten Level nicht so eng sehe, fühlt sich das Design etwas zu sporadisch an. Im Nachspiel werden die Level schwieriger, fast schon brutal im Vergleich zum gesamten vorherigen Spiel. Aber das Hinzufügen dieser schwierigen Herausforderungen nach dem Spiel bedeutet, das fast jeder durch die Handlung spielen und einige der besten Spielmomente des Jahres erleben kann, was großartig ist.

Marcus Horn (Macbat 64)
Nintendo hat nicht nur den "3D-Platformer-Sammel-Wahn" zurückgebracht, sondern auch das Genre auf den Kern gebracht und mit diesem Spiel neu erarbeitet. Eines der Dinge, die mich am meisten überraschten war, wie Koizumi und sein Team den ganzen "Erkunde und Sammle"-Aspekt des Spiels verändert haben. Sicher, sie haben eine Menge an Monden zum Sammeln eingebaut, aber sie haben die ganze "Suche nach Power-Sternen" mit einer "Suche für neue Erfahrungen, neue Dinge zum Capern und neuer Umgebungen" ersetzt.

Sie haben realisiert, dass das Suchen nach Power-Monden durch Erkundung und durch einige Mini-Spiele nicht genug waren, sodass sie uns neue Anreize zum Entdecken dieser bezaubernd ausschauenden Sandbox-Level gaben.So wie das Auffinden eines gigantischen Tyrannosaurus-Rex zum Capern, das Spielen durch pixelige 2D-Abschnitte oder eine Art Rennspiel, dass genug Potential für ein eigenständiges Spiel hätte.

Chris Deneos (Save me Mr Tako)
Dieses Spiel ist reine Genialität und es versucht ständig ein Wow bei jedem Zug zu erzeugen. Es sind alles Lektionen von Nintendo-Spielen. Großartige Steuerung, Twists bei jeder Mechanik, eine weitläufige Vielfalt und Geheimnisse zum Entdecken, aber es ist immer noch zugänglich, mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Ich denke, dass eine Vielzahl an Entwicklern vergaß, großzügig zum Spieler zu sein und dieses Spiel beweist es wieder einmal, wie wichtig es ist (wir sehen diese Großzügigkeit auch bei Mario mit all dessen Kostümen: Wo andere Spielefirmen diese in Lootboxen gepackt hätten, findet man diese im Spiel).

Brent Ellison (Warhammer 40,000: Eternal Crusade)
Da ist eine böse Überraschung nach dem Ende, welche die gesamte Reise erlöst. Das Sammeln von genügend Monden (ungefähr 25 und 50 Prozent der gesamten Mondanzahl) "belohnt" dich mit einem Zugang zu zwei sehr schweren Überlebensherausforderungen ohne Checkpoint. Betrachtet man den Fokus des Sammelns aller Monde, würde ein Fehlschlag beim Absolvieren dieser Barrieren im Gegensatz zur sonst entspannten und freudigen Erfahrung des Durchkämmens der Welten schließlich leer wirken.

Ein Zyniker würde sagen, dass diese Wahl aufgrund des Super Mario Odyssey-Peach-amiibos getroffen wurde, welches so oft wie man will Super-Herzen schenkt. Es funktionierte tatsächlich für mich, da ich sofort einen für 15 Dollar bestellt hatte, als ich zum ersten Mal auf eine dieser Herausforderungen traf. Und normalerweise würde ich meine Nase über Premium-Mechaniken rümpfen (Ich bemerkte, dass es nichts gab, was mich die nötige Geduld für diese Herausforderungen aufbringen ließ, ohne dass ich mir etwas zum Mogeln erkaufte, was diese jedoch nicht "leichter" machte).

Falls Nintendo dies jedoch bewusst umgesetzt hat, dann war dies ein meisterhafter Zug. Ich fand schließlich meinen Seelenfrieden, da ich mit dem Verschwinden der Herausforderung die restlichen Monde durch eigene Leistung finden konnte. Ich würde dies sogar anderen alteingesessenen Designern empfehlen, damit sie Empathie für die Nutzer erübrigen, damit diese für Pay-To-Win-Mechaniken zu begeistern sind.

Des Gayle (Hyperstellar: SV)
Aus einer professionellen Perspektive gesehen, habe ich bei diesem Spiel einen Grund zum Meckern: Obwohl Nintendo SO talentiert ist und neue Spielmechaniken in einer Welt oder einem Abschnitt der Welt einführt, sagen sie nur "ok, das ist genug, wir sind fertig" und du wirst die Mechanik nie wieder sehen. Die gemeinten Mechaniken hätten in das aktuelle Spiel reingesponnen werden können! Was zur Hölle soll das?

Ich sah in den Tiefen des Internets eine Menge Beschwerden, dass das Spiel zu einfach sei und ich widerspreche dem. Sicher, ich habe es durch den kritischen Pfad des Spiels mit mehr als 200 Leben geschafft, doch Nintendo hat so hervorragende Arbeit mit Super Mario Odyssey geleistet, dass sie es extrem zugänglich für JEDEN gemacht haben. Zwei Tasten und ein Analogstick ist alles, was man braucht.

Ich liebe es, wie Nintendo die Steuerungsparameter angeordnet hat, sodass die erfahrenen Spieler ihre Befriedigung erhalten. Nach 20 Stunden im Spiel habe ich noch immer nicht einen erfolgreichen Hechtsprung auf Cappy in der Luft geschafft, welcher es mir erlaubt, neue Gebiete zu erreichen, aber ich habe den Lang-, Mauer-, Dreifach- und den Rücksprung und ich bin damit zufrieden. 800 Monde (oder wieviele es auch immer sind) sind zu viele zum Sammeln.

George Cheal (You Are Worthless)
Der eine Aspekt von diesem Nintendo Switch-Bestseller, der mir am meisten im Gedächtnis blieb, war das Weltendesign und die Präsentationsweise. Wenn die Schöpfer von Zelda das berühmte Breath of the Wild auf der Grundlage von Dreiecken aufgebaut haben, dann ist Marios neueste Reise definitiv an Kisten angelehnt.

Dies zeigt sich direkt in den einheitlichen und senkrechten Formen, speziell bei den LEGO-ähnlichen Designs der Länder und wie diese, so scheint es, vorsichtig erbaut und eingerichtet wurden, sodass sie nicht nur leiten, sondern dem Spieler weitere Andeutungen unterbreiten. Schmuckstücke und Geheimnisse verstecken sich unter verschiedenen Kisten, hinter Kisten, um Kisten, auf einem Stapel Kisten und natürlich für Mario auch in Kisten. Die Art, wie Sammelgegenstände über die Welt verteilt wurden und dies sogar in den enthaltenen linearen Herausforderungen als versteckte Sammelgegenstände, bewegt mich, über das ausgeklügelte Bewegungssystem nachzudenken und mich selbst hinter den Levelgrenzen und auch außerhalb der Kiste zu sehen.

Das Andeuten künftiger Länder durch voll funktionstüchtige Gemäldeportale war, wie ich finde, ein Streich eines überwältigenden Geschichts-Genies.

Das Entfernen des Systems mit den Extraleben und die Freiheit des Aufsammelns mehrerer Items in einer ununterbrochenen Sitzung, zeugen von einem starken Willen seitens Nintendo, aus der Kiste in Bezug auf Design-Limitationen herauszuklettern, um dadurch die Freiheit des eigenen Erkundens anzuregen. Hinzu kommen die Anpassung der dynamischen Welten und die Reaktion auf den Spielerfortschritt (oft sogar willkürlich), um diesen durch die Länder hin zum finalen Land und darüber hinaus zu bringen, welche mich zum Zurückkommen veranlassten.

Priscilla Snow (Southern Monsters)
Dieses Spiel ist voller interessanter, cleverer Momente, von denen ich zahllose Screenshots und Videos aufgezeichnet habe. Es ist bewiesen, das Nintendo realisiert hat, wie sehr die Menschen es lieben, Momente im Spiel einzufangen, gerade wenn es das Spiel ermöglicht, den gewünschten Schnappschuss anzupassen. Ich liebe sogar die Implementierung der Foto-Filter! Wir haben ähnliche Funktionen bereits in Splatoon gesehen, wo man Selfies durch Einscannen der amiibo-Figuren schießen kann und auch in Breath of the Wild, wo man die Pose und Kameraposition verändern kann.

Und natürlich liebe ich als Sound-Designer jedes kleine bisschen Sound-Design in diesem Spiel. Ich persönlich denke nicht, dass es Breath of the Wild in Bezug auf Sound und Musik allgemein übertrifft, aber es ist fantastisch. Einer der besten Momente meiner Meinung nach ist, wenn man als Raupe spielt. Das Akkordeon-Geräusch, das hoch und runter geht, je nachdem wie man sich ausdehnt, ist sehr, sehr gut. (Ich bin mir nicht sicher, ob sie diesen Sound in der Vergangenheit verwendet haben, da dies mein erstes Super Mario-Spiel ist, aber ich liebe ihn.)

Charlton Edwards (Kynseed)
Aus Sicht des Spielers gesehen ist das Spiel magisch, spaßig, fantasievoll, bezaubernd und voller Inhalte, speziell das herrliche Zeug nach Spielende. Die Kaper-Mechanik ist frisch und führt zum Gameplay, das dir ein Lächeln aufs Gesicht zaubert. Und natürlich ist das Ganze auf eine andere Stufe feinpoliert.... Wenn doch nur andere Unternehmen diese Hingabe für Qualität übrig hätten.

Jedoch sind dort ein paar Lästigkeiten aus Sicht eines Designers, hauptsächlich eines Level-Designers und obwohl diese nicht die Gesamterfahrung ruinieren, halten sie das Spiel davon ab, so perfekt zu sein, wie ein Super Mario Galaxy, behaupte ich mal.

Die Level unterscheiden sich in ihrer Qualität, sowohl visuell als auch im Aufbau. Meist sind sie herrlich, mit einigen faden Leveln zwischendurch (enttäuschend waren das Forstland und das Polarland). Das Ruinenland vor allem wirkte, als ob es eventuell zurückgeschnitten wurde und die Extramonde wurden einfach nachträglich eingefügt. Man bekommt das Gefühl, dass dies ihr Geisterhaus war, aber es nie umgesetzt wurde und während es visuell gesehen sehr toll ist und der Drachenkampf sehr viel Spaß macht, fühlt es sich doch halbgar an. Wenn ein Land jedoch herausragt... dann ist es vor allem New Donk City und Bowsers Festung.

Manche der Hausforderungsröhren fühlen sich ein bisschen simpel und zusammengewürfelt an. Nochmals, die Qualität darin variiert und sie fühlen sich etwas wie die Schreine aus Breath of the Wild an... manche benötigen mehr Zeit als andere und am Ende fühlen sich manche einfach nur reingeworfen an, um die Zeit etwas zu strecken.

Der größte Fehlerverursacher, den ich in meinem Durchgang fand, war die Kamera. In Super Mario Galaxy war es nicht wirklich etwas, worüber man nachdenken musste, wohingegen hier die Freiheit der Level den Spieler mehr dazu bewegt, sich darüber zu sorgen und es ist viel schwieriger, diese zu steuern, vor allem in engeren Räumen.

Tion Bruton (Cat Quest)
Die Lokalisierung ist großartig. Das Treehouse hat sich Zeit genommen, um ein lustiges Skript zu schreiben und sie erschufen eine solide Lokalisierung von Super Mario Odyssey. Ein Kollege von mir, Kantopia, postete Vergleiche zwischen der japanischen und englischen Version und schrieb darüber einen großartigen Blogeintrag.

Ich hatte bislang noch nicht die Chance, die japanische Version zu spielen, aber sie interessiert mich und könnte mir vorstellen, einen eigenen Vergleich zu erstellen, wenn ich Zeit habe.

Zuletzt ist der Soundtrack beeindruckend. Ich bin noch am ausklamüsern, aber ich begreife den Jazz, Metal Goth, den orchestralen Teil und die Soul Rock-Schwingungen daraus. Persönlich würde ich gerne von den Entwicklern erfahren, wie sich die Lokalisierung und die Komposition verändert haben.

Bill Gardner (Perception)
Zwischen Breath of the Wild und nun Super Mario Odyssey hat Nintendo den Balance-Akt der Befriedigung zwischen häppchengroßen Spielsitzungen unterwegs und intensivem Spielmarathon gemeistert. Egal, wie lange man diese Spiele spielt, man fühlt sich befriedigt. Hat man fünf Minuten während des Wartens? Zieh einfach die Nintendo Switch heraus, setze an der Stelle fort, wo du aufgehört hast und sammle ein paar hübsche Münzen sowie ein paar Monde. Jede Kante und Ecke von Super Mario Odyssey fühlt sich an, als wenn sie mit Bedacht und Absicht platziert wurde. Achte sehr darauf, wenn du dir nicht anders helfen kannst, als das Gefühl zu haben, irgendetwas verpasst zu haben. Und wenn man einen Schritt zurückgeht und sich den ganzen Spielplatz nochmals ansieht, nachdem man eine neue Welt entdeckt hat, fühlt es sich reif und mit zahlreichen Möglichkeiten an.

Wenn man den Fakt hinzufügt, dass alles so perfekt getrimmt wurde und es sich wesentlich und bedeutend anfühlt – es fühlt sich an als ob jeder Schritt, Sprung und jedes Aufheben eines Items dich einen Schritt näher an das größere Ziel bringt. Als Entwickler ist dies genau die Art, die man mit seinen Studien verwirklichen will. Was ist mit dieser Trägheit, dem aufgewirbelten Staub und den Schrittgeräuschen, die die Bewegungen so reichhaltig und erfüllend anfühlen lassen? Es ist manchmal fast verrückt. Man fügt den geringstmöglichen Druck auf den Analog-Stick zu und man sieht wie Mario sich vorsichtig vor bewegt. Und dann sieht man sich dies im Kontrast dazu an, wenn man die Analog-Sticks wie verrückt dreht.

Am anderen Ende des Spektrums, wenn man das Glück hat, etwas Zeit übrig zu haben, um eine längere Exkursion in Marios Welt zu unternehmen, steigt die Erheiterung exponentiell. Du kannst einen Mond finden und bist sofort davon gefesselt, was sich um der nächsten Ecke verbirgt oder du denkst, dass du am Horizont einige Wunder erkennen kannst. Wie die Alarme in der modernen Welt dich zum Agieren bewegen, rufen die Sirenen: "nur noch eine weitere Münze, damit ich dieses neue Kostüm erwerben und einen weiteren Mond erhalten kann" und dem kann man kaum widerstehen.

Die größte Leistung aus all den Errungenschaften von Super Mario Odyssey ist die perfekte Balance zwischen kurzen und langen Spielzeiten. Für eine Plattform wie der Nintendo Switch, wo man zwischen Couch und Pendeln wechselt, ist der Fakt, dass sich beide Spielstile belohnend anfühlen gewaltig. Unglaublich ist, dass Nintendo es geschafft hat, dies bis zu einem Grad auszuführen, von dem sich andere Entwickler eine Scheibe abschneiden sollten. Diese unvergleichliche Herausforderung fühlt sich so mühelos an, dass dies unbemerkt vom ungeübten Auge geschieht. Wie gewöhnlich dominiert Nintendo diese Liga über allen anderen, da wir gerade erst feststellen, dass es eine solche gibt.

Andrea Ayres (The Average Everyday Adventures of Samantha Browne)
Mein Mann und ich haben einige Runden Super Mario Odyssey gespielt. Er spielt einige Stunden und danach übernehme ich für ein paar Stunden. Er spielte zuerst, sodass ich ihm zusah, wie er durch die einleitende Sequenz und das Tutorial spielte. Ich hatte auch das Vergnügen, ihn dabei zu beobachten wie sein Gesicht sich langsam lichtete, als Mario zum ersten Mal spang, einen Salto ausführte und zu einem Frosch wurde. Er wandte sich zu mir und sagte: "Es macht sehr viel Spaß, du ahnst gar nicht wie viel."

Dann schnappte ich mir die Nintendo Switch und änderte das Spiel zu meinem Profil (zurzeit ein lieb aussehendes Lama) und startete ein neues Spiel. Man könnte denken, dass das Spielen des gleichen Spiels zur selben Zeit langweillig oder nervig werden würde, aber das ist falsch. Das Zusehen meines Ehemanns beim Spielen ist eine Erfahrung, das Spielen eine andere. Wir sind an der gleichen Stelle im Spiel, aber wir haben beide andere Monde gefunden und mit anderen Leuten gesprochen. Wir fanden beide unsere eigenen Wege, um Marios Aktionen zu erlernen.

Und dort, wo ich einige Münzen hinterlassen habe und diese sich in der Luft drehen, ist Charlie schneller, um sie zu erreichen. Unsere Spielstile sind deutlich unterschiedlich und was mich derzeit an Super Mario Odyssey reizt, ist dessen Fähigkeit, so anpassungsfreudig zu sein.

Es ist schwer, die Menge an Spaß zu erklären, die ich in nur kurzer Zeit erlebt habe. Ich sehe mich stets dem Bedürfnis ausgesetzt, jeden Quadratmeter des Spiels abzusuchen. Ich denke das Finden eines Mondes macht mich glücklicher, aber so gibt es auch andere Elemente im Spiel wie:
  1. Cappy in jede erdenkliche Richtung und auf jedes mögliche Objekt zu werfen.
  2. Ein Rad in der Luft zu schlagen.
  3. Eine Stampfattacke mit meinem Hinterteil zu machen.
  4. Das Ändern der Kleidung.
Das Spiel ist so spaßig, manchmal werde ich irritiert, wenn ich bei einem Endgegner besiegt werde, worauf ich nicht vorbereitet war. Die Diskrepanz zwischen einer spaßigen Entdeckung und einem Bosskampf kann schon rau sein, aber ich denke es ist genau das, was mich weitermachen lässt, auch wenn ich wieder gestorben bin.
Super Mario Odyssey ist bereits für die Nintendo Switch erhältlich und weltweit beliebt. Euch gefällt das Spiel ebenfalls? Gebt dem Spiel doch im Spieleprofil ein "Yeah!"![/i]

Quelle: Gamasutra


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