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Davide Soliani über den enormen Umfang von Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure und über die Zukunft der Serie

Nintendo Switch

| Software
Während der E3 2017 erlangte Mario + Rabbids Kingdom Battle-Producer Davide Soliani große Popularität durch seinen Auftritt in Ubisofts Pressekonferenz, in welcher er weinend im Publikum zu sehen war, als sein neuestes Projekt, das verrückte Crossover zwischen Super Mario und den Rabbids, auf der Live-Bühne vorgestellt wurde. Der als "Ubisoft Crying Man" in die E3-Geschichte eingegangene Entwickler wurde zuletzt von Eurogamer zu einem Interview eingeladen, um über den kommenden Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure-DLC und über das Projekt im Allgemeinen zu sprechen. Wir haben das Gespräch für euch zusammengefasst und ausgewählte Auszüge übersetzt.

Als Davide Soliani nach der E3 2017 zurück ins Studio kehrte, sei er sehr verwirrt gewesen, fast schon benommen, sagt er. Das Entwicklerteam organisierte eine kleine Feier für ihn und schenkte ihm ein T-Shirt, darauf abgebildet er selbst, wie er im Ubisoft-Publikum zu weinen beginnt. Er sei sehr gerührt gewesen und finge erneut an zu weinen, erzählt er Eurogamer. Nach der Videospielmesse würde sich alles geändert haben. Schon zuvor sei man wie eine große Familie gewesen, aber danach habe man sich noch enger verbunden gefühlt. Aus hart arbeitenden Leuten seien sehr hart arbeitende Leute geworden, erklärt Soliani, man hätte sie nicht einmal dazu drängen müssen. Sie täten es ganz aus eigenem Antrieb. Für den Producer selbst habe sich auch einiges verändert: Aus 23 Personen, welche seinem privaten Twitter-Account folgen, wurden über 10.000. Der Komponist für Mario + Rabbids Kingdom Battle, Grant Kirkhope, schreibt ihm regelmäßig, ruft ihn über Skype an, zeigt ihm seine neuesten Musikstücke – oft auch spät nachts. Soliani sagt:

Ich komme nach Hause und um 22 Uhr oder Mitternacht ruft mich Grant – welcher in Los Angeles ist und sich nicht um die Zeitunterschiede kümmert – über Skype an. Ich sage ihm, dass ich schlafen will, aber er sagt mir "Nein, du musst dir das hier anhören!". "Okay, aber können wir es morgen in der Früh machen?" "Nein, ich werde [zu der Zeit] schlafen." "Okay", sage ich, "lass mich den Mac anmachen."

Soliani erklärt, dass die Arbeiten am Donkey Kong-DLC kurz nach der E3 2017 begonnen haben. Zuerst habe man Nintendo davon überzeugen müssen, wieso man Donkey Kong verwenden wolle. Man erstellte Pläne für seine Angriffe, das Greifen von Gegnern, das Werfen von Teammitgliedern und so weiter. Man habe keine Zeit gehabt, darüber nachzudenken, wie gut das Basisspiel abgeschnitten hat. Man erfuhr allerdings vom positiven Spieler-Feedback und wollte den Käufern danken, indem man den neuen kompetitiven Mehrspieler-Modus kostenlos für alle Spieler implementierte. Nach der positiven Reaktion ergaben sich auch Änderungen für den Donkey Kong-DLC:

Wir haben unsere Prioritäten neu gesetzt. Zuerst sollte es eine kleine Spielerfahrung werden, zwei bis drei Stunden lang, eine Welt. Schlussendlich ist es fast so groß geworden wie das halbe Spiel. Im Hauptspiel gibt es 27 Minuten an cinematischen Szenen. [Der] Donkey Kong[-DLC] hat 20 Minuten [an Cinematic-Szenen]. Im Hauptspiel werden einem vier Welten geboten, hier haben wir nur eine, aber sie ist so groß wie zwei Welten. Das ergibt 10 Stunden an Gameplay. Wir haben alles reingesteckt – all unsere Leidenschaft.

Grant hat 45 Minuten an neuer Musik hinzugefügt. Es war ein Alptraum ihn dazu zu bringen, für diese weiteren 45 Minuten zu arbeiten – er ist Arbeit nicht gewohnt. Er ist eine kleine Diva, ein kleiner Faulenzer.

Wir wollten das Spielgefühl ebenso ändern. Kein Kampf gleicht dem anderen. Als ich es ihnen gesagt habe, waren unsere Programmierer panisch, weil es bedeutete, dass wir das Kampfsystem von Grund auf umkrempeln mussten. Aber es hat sich gelohnt. Leute, die es ausprobiert haben, sagten, es fühle sich anders an. Nun bin ich auf die Reaktion der Spieler gespannt. Das bin ich immer.

Außerdem befragte Eurogamer Soliani zur Zukunft des Projekts:

Eurogamer: Ihr habt allerdings sicher noch mehr Ideen für Mario + Rabbids, oder?

Davide Soliani: Wir haben noch jede Menge Ideen. Wir haben ein Zehntel unserer Ideen verwertet. Nun ist der DLC allerdings abgeschlossen... was ich sagen kann, ist, dass wir uns bemühen. Was die Zukunft angeht... wer weiß!

Eurogamer: Das glauben wir dir nicht, wir glauben du weißt es ganz genau! [lacht]

Davide Soliani: Ich habe keine Ahnung [lacht]. Wir werden sehen! Ich glaube mir selber nicht! Wir brauchen Zeit, um an etwas zu arbeiten, was Sinn ergibt. Wir nehmen uns die Zeit und sehen, wie es läuft. Man braucht Zeit, um zu überlegen, was man tun kann, um Spielern etwas Neues zu geben.

Werdet ihr beim Donkey Kong-DLC zuschlagen? Hofft ihr, dass das Team eine weitere Chance erhält, mit Nintendo-IPs zu arbeiten?

Quelle: Eurogamer


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