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Komponisten im Interview über die etwas andere musikalische Angehensweise in The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nintendo Switch

| Software
Nicht nur der Spieletitel zeigt, dass der Nintendo Switch-Epos The Legend of Zelda: Breath of the Wild eng mit der Natur verknüpft ist, auch die Musik ist gänzlich anders als in den anderen The Legend of Zelda-Spielen. So ist der Soundtrack weniger dominant und stellt oftmals das Spielerische in den Vordergrund. Zur Veröffentlichung der Soundtrack-CD in Japan haben sich vier Komponisten aus dem Spiel in einem umfangreichen Interview zur speziellen Musik geäußert. Sounddesigner Hajime Wakai, sowie die Komponisten Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata und Soshi Abe haben einiges zum Score zu erzählen.

Wakai hat unterschiedliche Musikinstrumente ausprobiert, damit die musikalische Untermalung mit dem Gameplay interagiert. Die Titelmelodie aus dem Spiel wurde mit dem Klavier gespielt, in anderen The Legend of Zelda-Spielen kamen oftmals andere Instrumente wie Harfen oder Okarinas zum Einsatz, doch diese waren meistens portabel, anders als das Klavier. Das Ändern der Musikformel geschah quasi simultan mit den revolutionären Änderungen am Gameplay zu einem Open-World-Spiel. Viel Unsicherheit begleitete Wakai beim Komponieren, doch spätestens als die Klaviermusik im allerersten Trailer auf der E3 2014 zu hören war, gab es keinen Weg zurück.

Kataoka wiederum ist erst später dem Team beigetreten. Dieser hat sich zunächst an dem Spiel selbst versucht und gemerkt, dass es relativ schwer geworden ist und man öfter den Game-Over-Bildschirm sieht als in anderen The Legend of Zelda-Spielen. Da es sicherlich für einige frustrierend sein könnte, wollte Kataoka in Absprache mit Wakai die Musik so verändern, dass diese wesentlich einladender wirkt. Dies sei somit der Grund, warum tagsüber eine friedlichere Musik gespielt wird als in der dunklen Nacht.

Wakai begründet zudem die grundlegende Abwesenheit der Musik in der offenen Welt. So hat dieser zuvor versucht, die Musik aus The Legend of Zelda: Twilight Princess über die offene Welt aus Breath of the Wild zu legen, jedoch konnte ihn das nicht zufriedenstellen. Er habe zwar nicht an dem Soundtrack von Twilight Princess mitgearbeitet, wollte aber etwas, was den Spieler inspiriert. Mit einem undynamischen Soundtrack könnte man den Spieler zwingen etwas zu tun, was dieser gar nicht will, weshalb ein dynamischer Soundtrack in einem offenen Spiel umso wichtiger sei, um dem Spieler volle Entscheidungsfreiheit zu lassen.

Kataoka wiederum gibt das Beispiel vor, dass man sich in der realen Welt mit Kopfhörern auf den Ohren eher in eine eigene Welt zurückzieht und somit nicht die Umgebungsgeräusche oder seine eigenen Schritte hört. Sicherlich ist dies nicht immer verkehrt, doch in Breath of the Wild sollte man Gegner und Umgebungsgeräusche bereits auf weite Entfernung hören wollen und laute Musik könnte diese Erfahrung stören. Aus diesem Grund hat man sich entschieden, bevorzugt die Umgebungsgeräusche abzuspielen und nicht einen bestimmten Soundtrack. Man habe sogar zeitweise daran gedacht, den Soundtrack in Dörfern herabzusetzen und in den Hintergrund zu rücken. Letztlich hat man sich aber doch für die Musik entschieden, um den Dörfern eigene Identifikationsmerkmale zu geben. Viel Zeit wurde mit der richtigen Balance verbracht, so wurde einen Monat lang getestet, wann Musik starten soll, wenn man einen Tempel oder eine Stadt betritt und so wanderten die Komponisten vom einen zum anderen Ende der Welt, nur um die Details anzupassen.

Wakai behauptet, man habe vom Team den Wunsch erhalten, dass der Soundtrack im Kakariko-Dorf etwas japanischer sein sollte. Dies setzten die Komponisten zwar auch um, sie waren aber ebenfalls darauf bedacht, nicht die Atmosphäre des Spiels zu stören, weshalb viel Zeit damit verbracht wurde, die Musik des Dorfes nicht zu sehr von der Spielewelt abzukoppeln.

Man habe versucht, dem Spiel ein einzigartiges Gefühl zu geben, weshalb Instrumente verwendet wurden, die sonst nicht oft in der Serie zum Einsatz kamen. So wurden zum Beispiel in der Titelmelodie Instrumente wie die japanische Bambusflöte oder die chinesische Flöte namens Erhu eingesetzt. Diese kombinierte man außerdem mit einer Taiko-Trommel und der buddhistischen Glocke. Es wurde sich viele Gedanken darüber gemacht, wie die Musik auf der E3 2015 präsentiert werden sollte. Die Ankündigung wurde dann aber kurzfristig auf das nächste Jahr verschoben. Diese Verzögerung habe den Komponisten tatsächlich gut getan, denn so hatten sie mehr Zeit, den Soundtrack der E3 2016-Präsentation zu kreieren. Jeder Komponist wollte etwas aus seiner eigenen Komposition im Trailer widerspiegeln.

Die Komponisten äußern sich in dem Interview weiterhin zu den vier Recken. So ist die Musik der Reckin Mipha (japanisch Mifa) eine Kombination aus Mi- und Fa-Tönen, während Sidons Musik (japanisch Shido) eine Kombination aus Ti- und Do-Tönen ist. Als das Musikstück „Mipha und Sidon“ komponiert wurde, wurde dies trotzdem mit Mi- und Fa-Tönen umgesetzt, denn in den Augen von Prinz Sidon sei Mipha die wahre Heldin. Auch im DLC spielten Sidon und Mipha eine Rolle, jedoch wurde dort eine Kombination aus allen Tönen abgespielt. Am schwierigsten sei die Kreation des Soundtracks von Revali gewesen, denn die Komponisten mochten den Charakter nicht und es ist wirklich schwer Musik zu einem Charakter zu kreieren, den man unsympathisch findet. Iwata habe letztlich gelernt, Revali zu mögen, doch es war ein langer Prozess bis dahin. Die Musik der Reckin Urbosa fiel den Komponisten wiederum sehr leicht. Bei Daruk habe man dann versucht, ähnliche Instrumente zu nutzen wie die, die im Goronen-Dorf zum Einsatz kamen. Die Goronen sind eine Familie und selbst wenn Daruk ein Recke ist, ist er dennoch immer ein Teil dieser. Trotzdem wurden auch Instrumente genutzt, die normalerweise nicht in der Goronen-Welt zu hören sind.

Abe kam als letzter ins Soundtrack-Team und konnte sich am ehesten in den Rolle des Spielers versetzen, da das Spiel bei seinem Eintritt bereits fertig war und dieser nur an dem zweiten DLC mitarbeitete. Seine Aufgabe war es, die Verknüpfung zwischen den Soundtracks herzustellen. Er hat sich außerdem bemüht, die Intention der anderen Komponisten zu deuten und darauf zu kommen, was diese sich bei den einzelnen Musikstücken gedacht haben.

Wakai habe oftmals daran gedacht, alte Musik aus der The Legend of Zelda-Serie zu verwenden, doch musste man zu viel ändern, damit dieser authentisch klingt und zum Spiel passt. Man wollte nicht die Musik in billiger Form recyceln, stattdessen habe man versucht, einige traditionelle Stücke komplett umzuschreiben, doch wurden letztlich nur wenige Soundtracks wiederverwendet und das in einer ganz anderen Form. Sogar alte Musik aus dem Kakariko-Dorf wurde wiederverwendet, man solle sich nur einmal auf das langsame Glockenspiel im Hintergrund konzentrieren. In der Zitadelle der Zeit kann man die altbekannte Musik hören, wenn man die Abspielgeschwindigkeit erhöht. Die Komponisten waren sehr glücklich, als die Fans das entdeckt haben, und sind zufrieden mit der Reaktion darauf. Man hat einige alte Musikstücke im Spiel versteckt. Der Spielentwickler, der an Links Erinnerungen gearbeitet hat, hat ständig die Zeldamelodie aus älteren Spielen gehört, weshalb er sich von den Komponisten gewünscht hat, dass dieses Musikstück in die Erinnerungen integriert wird.

Zum Abschluss des Interviews sollten die Komponisten ihren Lieblingssoundtrack aus dem Spiel beschreiben. Abe, der erst im späteren Verlauf zum Spiel dazugekommen war, entschied sich für Rivalis Musikstück aus der Ballade der Recken (zweiter DLC). So hat sich dieses Lied frisch angefühlt und das, obwohl man den Recken bereits aus dem Hauptspiel kannte. Als sein Lieblingslied vor seiner Zeit betitelte dieser die Aktivierung des Sheikah-Turms, denn diese hat das Spiel wunderbar in Szene gesetzt. Die Kamera zoomt dabei stets heraus, sodass man realisieren kann, wie groß die Spielwelt wirklich ist – die Melodie würde dies ebenfalls gut in Szene setzen. Iwata wählte den Kampf gegen den Wächter als seinen Lieblingssong, dieser wurde schon relativ früh von Kataoka komponiert und spiegele sehr gut wider, wie man als Spieler gejagt wird. Kataokas Lieblingssong ist die Hintergrundmusik, die in der Erinnerungssequenz gespielt wird, wenn Link das Masterschwert im Wald der Krogs aus dem Stein zieht. Der Song ist in dieser Szene zwar etwas in den Hintergrund gerückt, jedoch mag dieser das Lied sehr gerne.

Im Bezug auf die Soundtrack-CD kommentierten die Herren, dass sich die Disc wie ein eigenes Abenteuer anhöre, wenn man die Musikstücke in der vorgegebenen Reihenfolge abspielt. Die Komponisten hoffen, dass man die versteckten Elemente, die in diesem Interview aufgezählt wurden, wiedererkennt und womöglich auch einige neue entdeckt. Die Musik kann zwar als Kommunikation mit dem Spieler verstanden werden, sollte man aber ein Lied zum ersten Mal hören, könnte sich eine Rückkehr in das Spiel lohnen, vielleicht hat man etwas verpasst.

Sind euch diese ganzen Details aus dem Soundtrack bereits aufgefallen oder seid ihr ebenfalls erstaunt, wie viele Gedanken sich die Komponisten gemacht haben?

Quelle: Nintendo Everything


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