Kurios: Dataminer findet menschliches Modell in Captain Toad: Treasure Tracker

  • 10:00 - 15.01.2019
  • Software
  • Nintendo Switch
  • Wii U
  • Nintendo 3DS
Newsbild zu Kurios: Dataminer findet menschliches Modell in Captain Toad: Treasure Tracker

Mittlerweile sind schon vier Jahre ins Land gezogen, seit Nintendo Captain Toad: Treasure Tracker für die Wii U veröffentlicht hat. Im letzten Jahr folgten dann die Portierungen des beliebten 3D-Puzzlers für den Nintendo 3DS und die Nintendo Switch. Vor wenigen Tagen durchsuchte schließlich der Dataminer Kapu die Dateien von Captain Toad: Treasure Tracker und stieß dabei auf ein menschliches Modell, welches inhaltlich und thematisch nicht unbedingt zum Spiel passt. Ein dazugehöriges Bild veröffentlichte Kapu auf Twitter:



Es ist nicht bekannt, welche Aufgabe das menschliche Modell in Captain Toad: Treasure Tracker hat. Es ist jedoch davon auszugehen, dass es sich hierbei um einen Test-Dummy für die Grafikdesigner handelt. Was wäre eure Theorie zu dem entdeckten Modell im Spiel?


Quelle: Twitter (@KapuccinoHeck)

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Kommentare 8

  • Flash_Shumway

    Turmritter

    Das ist Toads Vater

  • Weitenrausch

    Meister des Turms

    Sein anzug erinnert mich an die der spezial einheit von samus aus metroid other M. Zumindest war das mein erster gedanke

  • Caramarc

    Turmbaron

    Tippe auf SDK leftovers. Würde mich nicht überraschen, wenn man das Modell noch in anderen Spielen findet.

  • SAM

    Conkers bester Freund

    Ganz einfach in den neuen Mario Odyssey Leveln hätten anscheinend auch wie im großen Spiel auch Menschen herumlaufen sollen, oder tun sie das sogar? Hab das Spiel leider nicht!? Wäre für mich am naheliegendsten ;)

  • Geit_de

    Tippe auf SDK leftovers. Würde mich nicht überraschen, wenn man das Modell noch in anderen Spielen findet.


    Nee, mehr schlampig programmiert. Da wird ein Projekt mit allen Files und Daten gekloned und zu einem neuen Spiel verwurstet. Im Makefile vergisst man Dinge zu entfernen und die werden in der entsprechenden Rule ins fertige Produkt kopiert.


    Hätte mal jemand die Datenfiles des Projekts durchgesehen hätte er das unnütze File gefunden und gelöscht. Danach wäre das Build fehlgeschlagen und er hätte es auch dort korrigiert.


    Das passiert halt, wenn man etwas kloned. Meist vergisst man einen Hinweis.


    Gleiches gilt für die OnlineApp. Die enthält auch mehr Daten als nötig, weil die Programmierer es nicht für nötig befunden haben entsprechende Teile mit entsprechenden Compilerabfragen zu entfernen. Dann gäbe es keine Spur von SNES und Konsorten, weil alle Teile zwar Entwicklerseitig im Kode sind, aber im Endprodukt erst erscheinen, wenn der SNES Emulator auch für ein Release aktiviert wird.


    Es hat aber jemand schlampig gearbeitet und die Spiele, mit den die den SNES Emulator testen, nicht in diese Abfrage eingeschlossen. Also sind die Namen und Referenzen drin, der Emulator aber nicht. Kostet halt nur Speicher und ist für die Dataminer ein gefundenes fressen.


    Ein SDK, welches solche Fehler produziert, findet man nur in GameMakern. Ein gutes negativ Beispiel ist hier Word. Das hat gerne mal viel mehr gespeichert, als es sollte und hinten an die Dokumente die personlichen Kontakte gehängt. Eine Entwicklungsumgebung, die auf Tool der Linuxwelt basiert, macht solche Fehler nicht. Zumindest ist mir nichts derartiges bekannt. Es werden gerne mal die Symbols in Binaries vergessen, weil die Compileroption des Entwicklers es so wollte, aber das ich auch schon alles.

  • zocker-hias

    Turmfürst

    @Geit_de


    Bist du der Spieleprogrammierprofi um hier gleich von "schlampig gearbeitet"reden zu können... :facepalm:


    Es gibt wohl kein spiel wo nicht ungenutzte bits und bytes verschwendet werden. Ganz einfach weil die kosten das alles zu entfernen im Vergleich zum Nutzen zu hoch sind... mit "schlampig" hat das nichts zu tun.

  • Caramarc

    Turmbaron

    @Geit_de zocker-hias
    Etwas mit schlampig hat das schon zu tun, denn wo hobelt wird, da fallen Späne. Ob man danach aufräumt oder nicht, hat tatsächlich was mit den Kosten zu tun. "from scrap" programmiert heute fast niemand mehr professionell. Schlampig programmiert muss es deswegen aber überhaupt nicht sein.

  • Geit_de

    Bist du der Spieleprogrammierprofi um hier gleich von "schlampig gearbeitet"reden zu können...


    Ich programmiere seit über 35 Jahren. Von kleinen Prozessoren in Maschinen, über kleinere Spiele bis hin zu Treibern, Tools und Anwendungen und Komponenten für Desktopbetriebssyteme.


    Eins lernt man schnell. Wenn man den Programmcode nicht regelmäßig aufräumt wird das Chaos größer und größer. Spätestens wenn man nach einigen Jahren wieder Hand anlegen muss, ist die im Vorfeld gesparte Zeit verpufft und man zahlt drauf.


    Es bleiben gerne mal Codeschnipsel über, die man einfassen und vergessen kann. Das ist nicht schlimm. Da kann man mit einem IFDEF oder einem grep mal schnell prüfen ob die benutzt wird.


    Ganze Dateien im Release zu haben, die nicht dort hingehören, sollte unter keinen Umständen passieren. Das bedeutet wahrscheinlich das jemand ganze Ordner aus dem Datenbereich des Quellcodes für das Release extrahiert und nicht, wie es eigentlich sein sollte jede benötigte Datei einzeln. Wenn man ganze Ordner für die Veröffentlichung freigibt, dann sollte man Zeit einplanen, um diese Order auch Dateiweise durchzusehen, damit keine falschen Daten, die zu Testzwecken dort abgelegt werden, mit veröffentlicht werden.


    Hätte man statt Platzhalter nur die Daten angegeben, die auch ins Spiel sollen, dann könnte man den Ordner zumüllen (was man natürlich nicht tun sollte) und trotzdem würden nur die wichtigen Daten im Modul langen.


    Und wieder kostet das Zeit, die man nicht investieren müsste, wenn man vorher das Makefile korrekt aufgesetzt und nicht auf Platzhalter gesetzt hätte. Wie die Unordnung im Code spart die Nachlässigkeit hier am Ende gar nichts.

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