Shigeru Miyamoto wünschte sich Zelda-Spiel im Stil von Super Mario Maker

  • 08:00 - 23.09.2019
  • Software
  • Nintendo Switch
Newsbild zu Shigeru Miyamoto wünschte sich Zelda-Spiel im Stil von Super Mario Maker

Es ist rar geworden, dass man von der Entwicklerlegende Shigeru Miyamoto hört. Der Super Mario- und The Legend of Zelda-Schöpfer ist längst in den Hintergrund des großen Nintendo-Konzerns getreten und überlässt jüngeren Genies das Handwerk, das er über viele Jahre perfektioniert hat. Mittlerweile kümmert sich Herr Miyamoto um einige Firmeninterna und überwacht wichtige Projekte wie Nintendos eigenen Themenpark namens Super Nintendo World. Hin und wieder kommt es dann aber doch vor, dass er sich in die Entwicklung aktueller Titel einmischt und die führenden Personen berät. Ein solcher Fall ist auch bei The Legend of Zelda: Link's Awakening eingetreten, welches vergangenen Freitag für die Nintendo Switch-Familie erschienen ist.


Im Gespräch mit IGN verrät The Legend of Zelda-Producer Eiji Aonuma, dass Shigeru Miyamoto großen Einfluss auf einen Aspekt des Remakes von The Legend of Zelda: Link's Awakening ausübte. Während ihrer regelmäßigen Diskussionen über "das nächste Zelda-Abenteuer" äußerte Herr Miyamoto den Wunsch nach einem Zelda-Spiel im Super Mario Maker-Stil. Ein solches Spiel würde definitiv mit Dungeons zu tun haben, darauf legten sich die beiden fest. Es wurde jedoch als eher schwierig eingestuft, die Logik zu ersinnen, die für eigens kreierte Dungeons nötig wäre. Aus diesem Grund überlegte man sich eine zugänglichere Vorgehensweise, bei welcher vordefinierte Dungeon-Stücke, denen bereits eine Lösung zugrunde liegt, zusammengesetzt werden, anstatt Spielern zu erlauben, komplexe Konstrukte zu bauen, wie es in Super Mario Maker (2) der Fall ist.


So kam die Idee für die Kammer-Labyrinthe zustande. Doch wieso eigentlich gerade im Remake von Link's Awakening? Eiji Aonuma erklärt, dass Nintendo nach Beispiel-Dungeons der Vergangenheit Ausschau hielt, welche exemplarisch für das Konzept der Kammer-Labyrinthe verwendet werden könnten, und schließlich bei Link's Awakening fündig wurde. Die Räume in den Dungeons des Cocolint-Abenteuers seien ideal, da diese genau einen ganzen Bildschirm füllen und zudem aus einer Top-Down-Perspektive betrachtet werden, was für eine einfache Orientierung und Navigation sorgt. Diese Tatsache sei ein wichtiger Grund, weshalb sich das Team überhaupt dazu entschieden habe, den Game Boy-Klassiker neu aufzulegen.


In einem späteren Teil des selben Interviews erklärt Herr Aonuma, dass das Acht-Wege-System des Originals beibehalten wurde, da das gesamte Spiel ursprünglich auf diese Bewegungsart ausgelegt wurde. Hätte man sich Link frei bewegen lassen, wären große Änderungen nötig gewesen, da Spielemechaniken und Spielgefühl vom Gewohnten abweichen würden. Also entschied man sich dafür, das Acht-Wege-System beizubehalten und dafür Änderungen am Scrollen der Welt vorzunehmen. Auf diese Weise sollen Spieler einen besseren Orientierungssinn entwickeln können, da sich ihre Sicht nicht mehr auf kleine Stücke beschränkt, sondern fließend in andere Bereiche übergeht.


Abschließend haben wir einen anderen Beitrag von Eiji Aonuma für euch, in dem die Kammer-Labyrinthe näher unter die Lupe genommen werden. Wir haben für euch den offiziellen Text von Nintendo unten eingebunden.



Mögt ihr Einblicke wie diese, welche mehr über die Entwicklung von Spielen verraten?


Quelle: IGN, Nintendo – Newsbild: © Nintendo

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