James Chan von Yacht Club Games spricht über die Bedeutung von Shovel Knight für ihn und das Studio

  • 13:00 - 29.09.2019
  • Software
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In einem kürzlich geführten Interview mit GamesIndustry.biz äußerte sich James Chan, COO von Yacht Club Games ausführlich über den unerwarteten Erfolg von Shovel Knight, den fünfjährigen Entwicklungszyklus und was als nächstes von dem Studio zu erwarten ist.


Als Studio zeichnet sich Yacht Club Games nicht nur durch seinen Erfolg, sondern auch durch seine Transparenz aus. Das Entwicklerteam teilte in der Vergangenheit viele Informationen, die sonst in der Industrie unter Verschluss gehalten werden. Das war bereits 2014 der Fall, als mit Shovel Knight: Treasure Trove die damals erste IP des Studios auf den Markt kam. Yacht Club Games ist diesem Credo in den fünf Jahren, die seitdem vergangen sind, treu geblieben.


Im Gespräch mit GamesIndustry.biz auf der gamescom sagte James Chan, dass der Grund für die regelmäßigen und detaillierten Blogbeiträge zu Kosten, Marketing und Vertrieb immer derselbe war: Die Branche sei in dieser Hinsicht nie transparent genug gewesen, um Entwicklern, die noch am Anfang stehen, wirklich zu helfen. "Wir teilen gerne Informationen, weil wir daran glauben. Es wird uns nicht nur als Branche besser machen, sondern auch andere inspirieren."


In dem ersten Bericht nach dem Start von Shovel Knight sprach Yacht Club Games davon, ein Team von fünf Personen für zwei Jahre finanzieren zu wollen, basierend auf 150.000 verkauften Einheiten. Seitdem hat sich einiges getan. "Es lief viel besser als geplant, ja. Letzten Monat waren es 2,65 Millionen Einheiten, und wir sind jetzt 17 Leute. Ich denke, das Studio wird aber auf absehbare Zeit wahrscheinlich recht klein bleiben. Wir versuchen, eine flache Unternehmensstruktur beizubehalten, was die Expansion etwas erschwert, aber das ist unsere DNA als Unternehmen."


Yacht Club Games übertraf seine eigenen Umsatz- und Mitarbeiterzahlen bei weitem, aber die andere wichtige Kennzahl ist die Zeit. An einem Punkt hatte das Studio nur zwei Jahre in seine eigene Zukunft geplant, aber Chan ist nun im Jahr 2019 mit noch mehr Inhalten für Shovel Knight, das im März 2013 auf Kickstarter gestartet wurde, auf der gamescom 2019 dabei. Yacht Club Games arbeitet noch immer an den Versprechungen, die es den sehr frühen Backern auf Kickstarter gemacht hat.


"Im Ernst, jedes Mal, wenn die Leute uns um Rat fragen, sagen wir ihnen zuerst, auf Ihre Stretch-Goals zu achten. Wir entwickeln Shovel Knight jetzt ununterbrochen seit fünf Jahren; es sind nur Inhaltsaktualisierungen, und es sind alles kostenlose Inhaltsaktualisierungen, weil es Dinge sind, die wir versprochen haben. Wir sind sehr glücklich, Fans zu haben, die mehrere Exemplare gekauft haben oder andere Leute von einem Kauf überzeugen, was uns erlaubt, das Spiel weiter zu machen."


"King of Cards und Showdown sind das Ende der Kickstarterliste. Das wird der Abschluss sein, das wird das Ende von Shovel Knight: Treasure Trove sein, und dann wird es in die Vorproduktion für das nächste Spiel gehen, bei dem wir uns allerdings noch nicht ganz sicher sind, was es ist. Wir werden den fünfjährigen Entwicklungszyklus beenden, uns ein paar Wochen frei nehmen und dann zurückkommen und sagen: "Okay, was sollen wir als nächstes tun?""


Chan bezieht sich dabei natürlich auf das nächste Spiel des Unternehmens, aber es nutzt auch den Erfolg und die Stabilität, die Shovel Knight geschaffen hat, um als Publisher aufzutreten. Yacht Club Games veröffentlichte bereits 2016 das Gunvolt Striker Pack von Inti Creates in den USA, aber dieser Schritt erwies sich zu diesem Zeitpunkt als etwas zu früh. Chan kam erst im folgenden Jahr zum Unternehmen, und seine Erfahrung erlaubte es den Gründern, sich auf die Entwicklung von Spielen zu konzentrieren, während er das Geschäft beurteilte und prägte – einschließlich der Strategie als Publisher.


"Unsere Philosophie als Publisher beruht hauptsächlich auf Wissensaustausch. Wir sagen nicht: "Hier ist ein Haufen Geld, macht euer Spiel, wir werden es prüfen und veröffentlichen." Wir kümmern uns sehr um den Entwickler. Wir zeigen ihnen unsere Tools, die sie vielleicht selbst herstellen wollen, und dann können sie ihren Prozess besser vorantreiben. Wir überprüfen die gesamte Arbeit, wir spielen das Spiel, wir nehmen uns selbst beim Spielen auf und senden all dieses Feedback zurück an den Entwickler. Wir versuchen, diese Perspektive zu vermitteln."


Bei so vielen Indie-Publishern, die nach Spielen suchen, muss jeder neue Player auf dem Markt potenziellen Partnern etwas Besonderes bieten. Yacht Club Games pflegt eine sehr enge, sehr offene Beziehung, in der das gesamte Wissen, das das Studio gesammelt hat, um 2,65 Millionen Einheiten Shovel Knight zu verkaufen, zur Verfügung steht. Das hat seine Grenzen, erklärt Chan, insbesondere die Anzahl der Spiele von Drittanbietern, die das Unternehmen bewältigen kann, angesichts des Aufwands und der Zeit, die es in jedes einzelne investieren möchte.


"Es ist wahrscheinlich eine teurere Form der Veröffentlichung als jede andere", sagt Chan. "Wir verkaufen nicht nur ein Spiel. Wir teilen unser ganzes Wissen, damit sie auch ein erfolgreicher Entwickler werden können. Wir hoffen, dass sie für das nächste Spiel zu uns zurückkommen, aber wenn nicht, ist das in Ordnung."


Sowohl im Publishing als auch in der internen Entwicklung werden die Nintendo-Plattformen weiterhin ein Schwerpunkt für Yacht Club Games sein. Tatsächlich war einer der auffälligsten Aspekte des frühen Erfolgs von Shovel Knight, wie gut es auf der Wii U abgeschnitten hat – einer Plattform, die damals fast abgeschrieben war. Dies wurde weithin als Beweis dafür angesehen, dass Yacht Club Games genau wusste, wo es das beste Publikum für sein Produkt finden konnte, und das Gleiche galt für den großen Erfolg auf der Nintendo Switch im Jahr 2018.


"Es war so früh, dass wir davon profitierten, dass die Leute auf der Wii U nichts anderes zu kaufen hatten", fügt Chan hinzu und stellt fest, dass Shovel Knight zu den ersten Titeln von Drittanbietern auf Wii U und auch Nintendo Switch gehörte. "Wir hatten damals Glück, aber wir sehen immer noch, dass die Nintendo Switch eine wirklich gute Plattform für uns ist. Hier sind die Spieler, die unsere Sprache sprechen. Es wird definitiv unser Hauptaugenmerk sein."


Dies wird auch der Fall sein, wenn das erste Spiel im Rahmen der erneuerten Publishing-Strategie von Yacht Club Games auf den Markt kommt: Cyber Shadow vom finnischen Indie-Entwickler Mechanical Head Studios. Laut Chan hatten alle Mitarbeiter des Unternehmens ein Mitspracherecht bei der Auswahl des Spiels und Cyber Shadow wurde als die beste Lösung in Sachen Markenidentität, Partner und Erfolgschancen gesehen.


Es passt auch zu dem, was Yacht Club Games für seinen eigenen Stil hält; nicht wie oft fälschlicherweise behauptet als Hersteller von "Retro-Plattformen", sondern als Studio, das sich dem breiteren Bereich des "von klassischen Spielen" widmet."Der Stil kann auch modern sein", sagt Chan, "aber solange die Erfahrung den klassischen Videospieler anspricht, denken wir, dass das in Ordnung ist."


Die offensichtlichste Frage bleibt also, was Yacht Club Games selbst als nächstes machen wird. Chan besteht darauf, dass das Team sich noch nicht entschieden hat und zieht es vor, zunächst einen Strich unter Shovel Knight zu ziehen, bevor es sich ernsthaft für eine neue Idee einsetzt. Diese Art von Zeit ist ein Luxus, den 2,65 Millionen Verkäufe bieten, und während Chan sich bewusst ist, dass die Grenze zwischen Zeitnahme und Geldverschwendung schwer zu erkennen ist, zitiert er Blizzard Entertainment als Vorbild dafür, wie Yacht Club Games die sorgfältige Entwicklung seines nächsten Spiels angeht. "Wenn es nicht gut ist", sagt er, "veröffentlichen wir es nicht."


Was denkt ihr zu Chans Aussagen? Gefällt euch die Strategie von Yacht Club Games als Publisher? Und was für ein Spiel wünscht ihr euch als nächstes von dem Studio?


Quelle: gamesindustry.biz – Newsbild: © Yacht Club Games

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