PlatinumGames veröffentlicht weitere Blog-Einträge zu Astral Chain

  • 19:20 - 06.10.2019
  • Software
  • Nintendo Switch
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Selbst nach der Veröffentlichung des Spiels blieben die Entwickler bei PlatinumGames nicht still und haben weitere Blog-Einträge zu Astral Chain in den letzten Wochen veröffentlicht. Da diese fünf Beiträge eine Menge an Informationen bieten, haben wir die wichtigsten Stellen aus den jeweiligen Blog-Einträgen zusammengefasst. Wem diese kurze Zusammenfassung nicht ausreicht, findet auch eine entsprechende Verlinkung des Blogs am Ende der jeweiligen Zusammenfassung:


Wie Akiteru Naka die Haupthandlung schrieb
Im Blog von Akiteru Naka, verantwortlich für die Haupthandlung des Spiels, erläuterte er, wie er zu seiner Aufgabe kam. Normalerweise sollte seiner Ansicht nach der Director eines Spiels auch dessen Handlung schreiben, allerdings hatte Director Takahisa Taura den mit den UI-Texten beschäftigten Naka gefragt, ob er dies übernehmen könnte.


Zunächst hat er sich mit Taura und Art Director Hajime Kimura getroffen, um Schritt für Schritt die Grundzüge der Handlung auszuarbeiten. Dabei wurden die drei Themen Superhelden, Polizei und die nahe Zukunft recht schnell festgelegt. Immer dann, wenn Naka eine Idee für die Handlung hatte, fing er an, diese zu skizzieren. Durch die oben erwähnten Grundthemen vertiefte er sich immer mehr, erkannte aber schnell, dass er Hilfe benötigt, die er in Form von Hideki Kamiya und Nintendo erhielt. Aufgrund der Tatsache, dass die Legionen gefangene Chimären sind, haben auch die Animationen etwas Gefährliches an sich.


Hier geht es zum ausführlichen Blog-Eintrag von Akiteru Naka!


Einsatz von Sounds im Spiel
Naoki Hiwaiwa, Sound Designer bei PlatinumGames, erläuterte in diesem Blog den Einsatz einiger SFX-Elemente in Astral Chain. Bei den schleimähnlichen Chimären (eine seiner liebsten Chimären) wurden verschiedene Sounds abhängig vom genutzten Element verwendet. So ändert sich abhängig vom Elementtyp (Feuer, Eis, Blitz) der Sound, wenn die Chimäre angreift. Dies wurde mit Wwise erzielt, einer Software, in welcher der Grundton mit einer Ebene von weiteren SFX für die Elemente verbunden wurde. Dadurch konnten schnell neue Sounds erschaffen werden, wenn die Game Designer ein neues Element erdacht haben. Im Blog-Eintrag gib es auch das Beispiel mit den Chimären in Videoform:


Hier geht es zum ausführlichen Blog-Eintrag von Naoki Hiwaiwa!


Visuelle Effekte im Platinum-Stil
Im Blog-Eintrag von Takua Yamamoto, Visual Effect Artist, erläutert der recht erfahrene Artist die Bedeutung der visuellen Effekte (VFX) für PlatinumGames. Das Motto lautet "interaktives Hochgefühl" und kommt bei allen Spielen von PlatinumGames im Bereich der VFX zur Geltung. Die Effekte sollen das volle Potential nutzen und sich auch mit den Handlungen des Spielers ändern, sprich, auf Aktionen des Spiels reagieren.


Als Beispiel wird der Tod einer Chimäre thematisiert. Hier mussten die VFX deutlich sein, damit direkt ersichtlich ist, wenn der Gegner in einer wilden und schnellen Angriffskombination des Spielers stirbt. Dies folgt der Platinum-Tradition, dass der Gegner sofort mit seiner Bewegung stoppt und dann zerbirst. Dieser Effekt ist auch in der "Tokusatsu Hero"-TV-Show beliebt, welche Einfluss auf Astral Chain hatte. Mithilfe der GPU werden Partikel derselben Farbe wie die Chimäre erzeugt. Da die Chimären aus Daten bestehen, sollten die Partikel wie digital wirkende, leuchtende Würfel aussehen. Ein einfacher Stapel Würfel reichte allerdings nicht; manche sollten herunterfallen und andere kraftvoll in die Luft fliegen, damit der visuelle Effekt möglichst passend für ein Action-Spiel ist.


Auch die Dimensionsrisse kommen oft im Spiel vor und zeigen, wie Chimären sich teleportieren und auf der Welt Schaden anrichten. Dafür wurde eine Technik namens Parallax Mapping eingesetzt, durch die es so aussieht, als ob bei einem Angriff auch Schaden in der Umgebung entsteht. Dies wurde nicht nur auf die Umgebung, sondern auch auf einige Charaktere angewandt, sodass sich auf ihnen ebenfalls Dimensionsrisse bilden.


Auch das IRIS verwendet eine Reihe an Effekten, vor allem beim Start. Es beginnt mit einem Rauschen, gefolgt von einem 3D-Raster mit Linien, die jedes geometrische Objekt einhüllen. Es gibt ein weiteres Raster auf dem Boden, die Farbgebung der Welt ändert sich und die Objekte erhalten abhängig von ihrer Entfernung zum Spieler eine gewisse Umrandung. Auch die Spielerfigur bekommt eine Silhouette, damit diese hervorgehoben wird. Entsprechende Videos gibt es in diesem Blog-Eintrag:


Hier geht es zum ausführlichen Blog-Eintrag von Takua Yamamoto!


Jeder Pixel zählt
Akinori Tabuchi hat als Programmierer das User Interface des Spiels implementiert. Doch statt erneut über das UI zu schreiben wie seine Kollegen vom UI-Design-Team (wir berichteten), widmete er sich einem anderen Thema, und zwar der Kamera, die es dem Spieler erlaubt, Fotos im Spiel zu machen. Dabei gibt es einen Modus, der später im Spiel freigeschaltet wird: den Pixelizer. Durch ihn wird jedes Foto mit einer leichten Retro-Pixel-Optik versehen. Diesen Modus hat er implementiert und zeigt in seinem Beitrag einige seiner schönsten Aufnahmen. Übrigens taucht er auch in Astral Chain als Anfänger in der Technikgruppe von Neuron unten in der Garage auf.


Hier geht es zum ausführlichen Blog-Eintrag von Akinori Tabuchi!


Die Veränderung des Game Designs
Um über eine wichtige Entscheidung im Game Design zu berichten, hat Sota Kotajima, Game Designer bei PlatinumGames, ebenfalls einen Blog-Eintrag verfasst. Dabei hat er drei große Entscheidungen, die im Zuge des Game Designs getroffen wurden, aufgeführt:

  • Das Ändern des Settings von einer düsteren Fantasiewelt zu Science Fiction, wodurch das Welten-Design und die Handlung geändert werden mussten.
  • Eine Version der "zusammenhängenden Action" wirkte an einem Punkt der Entwicklung wie ein Rhythmusspiel.
  • Zunächst wurde das Spiel so entworfen, dass nur ein Fall angenommen und untersucht werden konnte und nicht mehrere zeitgleich.

Im ursprünglichen Entwurf des Spiels sollte die Neuron-Zentrale als Hub-Welt dienen, in welcher der Spieler eine Mission annimmt, zum Missionsort aufbricht, die Mission erledigt und dann wieder zur Neuron-Zentrale zurückkehrt, um die nächste Mission anzunehmen. Doch im Laufe der Entwicklung entschied sich das Team um, da es sich nicht wie Polizeiarbeit anfühlte, wodurch Nebenmissionen Einzug hielten. Die ursprüngliche Struktur wurde dennoch am Ende des Spiels, nach Abschluss der Haupthandlung, beibehalten.


Hier geht es zum ausführlichen Blog-Eintrag von Sota Kotajima!


Dies waren die fünf Blog-Einträge der letzten fünf Wochen. Habt ihr das Spiel gespielt? Gebt dem Spiel im entsprechenden Spieleprofil doch ein Yeah und fügt es eurer Spieleliste bei ntower zu!


Quelle: PlatinumGames (1), (2), (3), (4), (5) – Newsbild: © Nintendo

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