Entwickler sprechen über die Herausforderungen und Möglichkeiten von Portierungen für die Nintendo Switch
- 14:40 - 19.10.2019
- Software
- Nintendo Switch
Viele Entwickler haben in der heutigen Zeit nicht mehr die erforderlichen Ressourcen, um ein Spiel auf eine bestimmte Plattform zu bringen. In diesen Fällen übernehmen andere Unternehmen die Portierungsarbeiten, um das Spiel entsprechend den Wünschen des Publishers oder Entwicklers für die jeweilige Plattform zu gestalten. Aber auch die finanziellen Mittel des Auftraggebers sind begrenzt und so erhalten manche Portierungen nicht die Fürsorge, die der Schöpfer oder die Spieler gerne gehabt hätten. Die Webseite Gamasutra hat mit Vertretern von Panic Button, Iron Galaxy und Warp Digital gesprochen, um über die Anstrengungen, Herausforderungen und Möglichkeiten von Portierungen auf Nintendos aktuelle Konsole zu sprechen.
D. Michael Traub, Mitgründer und Technical Director von Panic Button, möchte keine halben Sachen. Große Kompromisse in einer Richtung seien inakzeptabel. So sei eine spektakuläre Grafik bei zehn Bildern pro Sekunde (FPS) oder stabilen 30 FPS mit unansehnlicher Grafik keine Option. Die Frage, ob dies, also eine Portierung, möglich sei, sehe er eher im akademischen Bereich, da die Mitarbeiter von Panic Button sich folgende Fragen stellen würden:
ZitatErgibt dieses Projekt für beide Parteien aus geschäftlicher Sicht Sinn? Wie lange würden wir für das Projekt benötigen? Sind relevante Ressourcen zur richtigen Zeit vorhanden? Welches Qualitätslevel können wir realistisch gesehen erreichen?
Mit den Portierungsarbeiten an DOOM und Wolfenstein: Youngblood hat sich das Team einen Namen gemacht, da viele von der Leistung des Teams erstaunt sind. Doch eine Meisterleistung ist nie garantiert, denn zu Beginn ihrer Projekte findet stets eine Evaluation statt. Auch wenn ein Spiel einfach (oder kompliziert) aussehe, wüsste man dies nicht mit Sicherheit, bis man es geöffnet und die Funktionsweise gesehen habe, sagt Traub.
Auch auf eines ihrer jüngsten Projekte, die Portierung von Torchlight II, bezog sich Traub, denn es ist manchmal auch keine technische oder grafische Anpassung notwendig, denn eine für das Team unerwartete Herausforderung ist kleiner Text. So musste das Team bei eben erwähntem Spiel das Userinterface komplett neu entwerfen, damit auch der Text auf dem kleinen Bildschirm, gerade der von der neuen Nintendo Switch Lite, lesbar ist. Bei manchen Projekten konnte aber auch die Schriftgröße etwas angepasst werden.
Doch Bethesda hat sich zu Beginn mit Portierungsaufträgen nicht nur an Panic Button gewandt, wie The Elder Scrolls V: Skyrim zeigt. Denn das Spiel wurde von Iron Galaxy Studios portiert, welches auch an Diablo III: Eternal Collection und Overwatch: Legendary Edition Hand anlegte, damit beide Projekte auf der Nintendo Switch erscheinen können. Doch zurück zu Bethesdas Rollenspiel, denn Iron Galaxy hat nicht die für PlayStation 4 und Xbox One erschienene Special Edition als Vorlage genommen, sondern das Original für PlayStation 3 und Xbox 360.
Zweifel, dass sie das Spiel auf der Nintendo Switch zum Laufen bekommen würden, gab es nicht, da die Nintendo-Konsole stärker als die Xbox 360 und PlayStation 3 ist. Doch sie bezweifelten, wie weit sie die kleine Konsole ausreizen können, um das Spiel so gut wie möglich für heutige Spiele aussehen zu lassen, wie Tom Carbone Jr., Community Manager bei Iron Galaxy, verriet. Denn sie versuchen stets, die Spielerfahrung für neue Spieler zu verbessern, indem sie neue Dinge hinzufügen, wie die Unterstützung von amiibo oder Bewegungssteuerung.
Ihr Plan bei Skyrim war zunächst, die Bildrate so schnell wie möglich auf der Nintendo-Konsole zu stabilisieren, um sich danach den grafischen Verbesserungen zu widmen. Des Weiteren konnte das Team auch weitere Inhalte aus der Special Edition von Skyrim übernehmen, welches durch die höhere Leistung der Konsole gegenüber der PlayStation 3 und Xbox 360 möglich war.
Doch auch der etwas unbekannte Entwickler Warp Digital wurde von Gamasutra hinsichtlich der Erfahrungen des Studios bei Portierungen gefragt. Das Team hat bislang eher kleinere Spiele wie Blasphemous oder Return of the Obra Dinn auf die Nintendo Switch gebracht. Doch trotz der kleinen und einfach aussehenden Spiele musste das Team ein paar Herausforderungen entgegenblicken. Dabei sei die Bildrate natürlich die offensichtlichste Herausforderung, denn es wird immer eine Herausforderung darstellen, ein Spiel, welches auf High-End-PCs mit stabilen 30 Bildern pro Sekunde läuft, auf die Nintendo Switch zu bringen.
Um dies zu erreichen, wird sich sehr viel Zeit genommen, um nachzuforschen, warum es das Bildratenziel verfehlt und um einen Plan zu entwerfen, um das Spiel so zu belassen, wie es auf dem PC war. Sollte das Problem eher an der Grafik liegen, werden Shader optimiert oder die Geometrie "Switch-freundlicher" gestaltet. Das Ziel dabei ist es laut Stuart Miller, Technical Director bei Warp Digital, das Spiel möglichst wie das Original aussehen zu lassen. Auch weitere Effekte müssten so angepasst werden, dass sie mit der GPU der Konsole harmonieren, doch dazu gebe es sehr viele Tricks.
In anderen Fällen ist eine Umstrukturierung des Spielsystems notwendig, beispielsweise das Speicher-Management oder die Rendering-Pipeline, also wie welches grafische Element von der GPU erzeugt werden soll. Dadurch bleibt das Spiel an sich unberührt und es könnte die gewünschte Bildrate erreicht werden. Des Weiteren ergänzte er:
ZitatDie ursprünglichen Entwickler haben die große Aufgabe, das Spiel zu entwickeln, weswegen sie oft nicht die Zeit haben, die Systeme zu optimieren, wodurch wir die Gelegenheit haben, mehr Performance auf Plattformen wie der Nintendo Switch zu erreichen.
Die neu veröffentlichte Nintendo Switch Lite sorgte bei den Entwicklern von Warp Digital eher weniger für Probleme, denn die Features, die bei der Konsole im Bezug auf die Nintendo Switch fehlen, sind auch bei den anderen Konsolen nicht vorhanden. Beispielsweise arbeitet das Team neben Portierungen für die Nintendo Switch auch an Portierungen für die Xbox One, weswegen sie ohnehin nachschauen müssen, wie beispielsweise Bewegungssteuerung entfallen könnte, verriet Senior Producer Piers Duplock. Auch die HD-Vibration ist ein Feature, welches das Team gerne nutzt, aber sie bieten auch die Option an, die Vibration komplett abzuschalten, da manche Spieler dies nicht mögen.
Und im Bezug auf die Lesbarkeit von kleinem Text auf den kleinen Bildschirm äußerte sich Stuart Miller, denn bislang habe das Team kaum Probleme dahingehend gehabt. Aufgrund der höheren Pixeldichte des neuen Bildschirms der Nintendo Switch Lite sei es einfacher, kleineren Text zu lesen, weswegen es keinen großen Aufwand im Portierungsprozess darstelle.
Wie findet ihr die Aussagen der Studios? Sollten Portierungen generell mehr Ressourcen und Zeit bekommen oder findet ihr, es können auch Kompromisse gemacht werden, damit das Spiel schneller oder zeitgleich mit den anderen Konsolenversionen auf der Nintendo Switch erscheint.
Quelle: Gamasutra – Newsbild: © Nintendo