New Super Lucky's Tale: Dan Hurd von Playful Studios über das Design des Spiels und mehr

  • 20:40 - 16.11.2019
  • Software
  • Nintendo Switch
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Anlässlich des Erscheinens von New Super Lucky's Tale in der letzten Woche hat Nintendo Everything ein Interview mit dem Director des Spiels, Dan Hurd von Playful Studios, geführt und ihn hinsichtlich der Entwicklung und Ideen zum Spiel befragt. Der 3D-Platformer handelt vom jungen Fuchs Lucky, der auf der Reise durch das Buch der Zeitalter ist. Das Nintendo Switch-Spiel ist die neueste und zugleich endgültige Version des Originals. Das Spiel selbst beschreibt der Entwickler als "Spielplatz-Platformer". Das heißt, dass es nicht nur einen festen Pfad gibt, sondern auch belohnend für die Spieler wäre, wenn sie gerne die Umgebung entdecken. Außerdem wollten die Entwickler eine Vielzahl an unterschiedlichen Levelstilen anbieten – von großen 3D-Umgebungen über herausfordernden Seitenansicht-Leveln bis hin zu Mini-Spielen und Rätseln.


Für die Figur Lucky haben die Entwickler am längsten gebraucht, denn es habe sehr viel Arbeit benötigt, ihn richtig zu gestalten. Das Design sollte zeitlos sein und Optimismus, Energie sowie Neugier beinhalten. Am Ende wurden hauptsächlich kleine Details entschieden. Nachdem das Design von Lucky festgelegt wurde, habe sich das Team um die unterstützenden Charaktere gekümmert. Diese sollten ebenfalls lustig und spielerisch sein. Sobald das Team lachte, wussten die Entwickler, dass sie in die richtige Richtung gehen. Für die Katzenbande wurde ein Konzeptziel schnell umgesetzt: Böse Katzen, die als Familie nicht funktioniert, aber dennoch sehr liebenswert ist. Taylor Sauer, einer der Artists, habe dies hervorragend umgesetzt. Es gab aber auch Charaktere wie den Gurkenmann, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Und auch eine Roboter-Zivilisation musste weichen, obwohl ein Artgenosse im Spiel anzutreffen ist. Dan Hurd hofft, dass er diese Welt eines Tages auch weiter ausbauen und erkunden könnte.


Das Spiel soll zugänglich für eine große Bandbreite an Spielern sein, mit Inhalten für unterschiedliche Fähigkeitenlevel. Das dafür nötige Balancing war ebenfalls herausfordernd für das Team. In jedem Level sind vier Seiten vorhanden. Dabei sollen pro Seite andere Gameplay-Aspekte abverlangt werden, um den Spieler nicht Spielstile aufzuzwingen, die ihm eher weniger liegen. Die Tür zum Bossgegner einer Welt wird durch eine bestimmte Anzahl an Seiten geöffnet, sodass Spieler, die nur das Ende des Spiels erreichen wollen, auch nicht alle Seiten sammeln müssen. Dadurch können zum Beispiel schwere Abschnitte umgangen werden und sich eher auf leichtere Level oder Rätsel fokussiert werden. Außerdem versuchte das Team bei Playful Studios, einen Teil ihrer Identität ins Spiel zu integrieren, damit Spieler in die mit Fantasie gefüllte Welt eintauchen können. Um das Spiel jedoch zu komplettieren, müssen Spieler alle Mechaniken meistern.


Übrigens haben sich die Entwickler sehr mit der Nintendo Switch und ihren Spezifikationen auseinandergesetzt, um den vollen Funktionsumfang der Konsole zu verstehen. In einer vorherigen News haben wir bereits ein paar Details hinsichtlich der Hilfe seitens Nintendo und der Unterstützung durch Microsoft genannt. Doch aufbauend darauf haben die Entwickler sich ebenfalls auf die E3-Enthüllung im Juni – auch durch die Unterstützung von Nintendo of America – vorbereiten müssen. Denn Nintendo gab ihnen die Möglichkeit, nicht nur im Nintendo Treehouse: Live aufzutauchen (wir berichteten), sondern auch an Anspielstationen das Spiel zu präsentieren.


Da Dan Hurd im Nintendo Treehouse: Live einen Abschnitt des Spiels präsentieren sollte, musste ein Teil der Testphase für diesen Level vorgezogen werden, damit es in einem isolierten Zustand gut präsentiert werden kann. Es wurde schnell entschieden, einen "Spielplatz-Level" zu verwenden, da dieses einen großen Teil des Gameplays repräsentiert. Irgendwann war aber die Zeit schließlich nicht mehr gegeben. Ab dieser Stelle übte Dan Hurd den Ablauf intensiv, um nicht die Zeit mit Sterben zu verschwenden, sondern mit abwechslungsreichem Gameplay zu füllen.


Für die physische Veröffentlichung des Titels ist das Team eine Kooperation mit Nintendo of America eingegangen, um das Spiel auf Softwarekarte in Nordamerika zu veröffentlichen. Besonders viel Arbeit war in die Gestaltung der Verpackung geflossen, weshalb er sich sehr beim Marketing- und Markenteam bei Nintendo of America bedankt. Während dort die Softwarekarte bereits erhältlich ist, ist ein offizieller Termin in Europa noch ausstehend. Für Europa übernimmt PQube Games die Veröffentlichung der physischen Version.


Außerdem würde sich Dan Hurd sehr über die Möglichkeit freuen, Lucky als amiibo-Figur zu veröffentlichen. Das Team habe sich bereits Lucky-Statuen mit einem 3D-Drucker ausgedruckt und verteilt. Lucky, die Katzenbande und andere unterstützende Charaktere als amiibo zu erleben, wäre für die Entwickler ein wahr gewordener Traum.


Eine besonders für Hurd hervorzuhebende Neuerung sind die neuen Bewegungsmöglichkeiten von Lucky, welche mehr pepp haben und spaßiger sind, wie beispielsweise das Rutschen von Lucky. Natürlich sind auch die Details in den einzelnen Level, die Handlung, Kamera und mehr hervorzuheben. Das Team würde auch gerne weiter an Lucky-Spielen arbeiten und das Studio ist auch im Besitz der Marke. Das Spiel habe sich seit dem ersten Lucky's Tale weiterentwickelt und das Team möchte auch weiterhin wachsen.


Habt ihr bei New Super Lucky's Tale zugegriffen oder wartet ihr noch auf die Einzelhandelsversion?


Quelle: Nintendo Everything – Newsbild: Original-Artwork: © Playful Studios, Artwork-Komposition: © ntower

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