Saber Interactive über die Portierung von The Witcher 3: Wild Hunt auf die Nintendo Switch

  • 22:00 - 06.12.2019
  • Software
  • Nintendo Switch
Newsbild zu Saber Interactive über die Portierung von The Witcher 3: Wild Hunt auf die Nintendo Switch

Im Oktober diesen Jahres erschien die Portierung des mehrfach ausgezeichneten The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition auf der Nintendo Switch. Doch um das Open-World-Spiel auf die aktuelle Nintendo-Konsole zu bringen, wandte sich der polnische Entwickler CD Projekt Red, welcher derzeit alle Hände mit Cyberpunk 2077 zu tun hat, an Saber Interactive. Nun sprach Matthew Karch, CEO von Saber Interactive, über die Herausforderungen des Projektes. Der Entwickler hat bereits vorher mit CD Projekt Red an den Upgrades für die PlayStation 4 Pro und Xbox One X zusammengearbeitet.


Etwa ein Jahr haben die Arbeiten an der Nintendo Switch-Fassung gedauert, wie CD Projekt Red bereits im August verriet. Zu Beginn, nach Fertigstellung der ersten Portierungsarbeiten, lief das Spiel mit einer Bildrate von etwa 10 Bildern pro Sekunde (FPS), bedurfte mehr als das doppelte an zur Verfügung stehenden Arbeitsspeicher und es war 20 GB größer als die größte erhältliche Softwarekarte für die Nintendo Switch.


Zunächst wurden Features ins Visier genommen, wo der größte Performance-Gewinn erhofft wurde. Die Tools der REDengine waren bereits sehr optimiert, wodurch Saber Interactive zunächst die wichtigsten visuellen Effekte beschneiden musste. Dynamische Schatten und Lichter wurden genauso wie Ambient Occlusion entfernt und die Anzahl der NPCs um 30 % gesenkt. Doch diese Veränderungen führten dazu, dass es nicht mehr wie The Witcher 3 aussah. Zum Beispiel wirkte die Welt nach der Reduzierung der NPC-Anzahl recht leer, vor allem in Novigrad und Toussaint. Viele der Features wurden deshalb reintegriert und es mussten kreative Opmitierungsmöglichkeiten gefunden werden.


Bereiche, in denen Optimierung vorgenommen wurden, sind unter anderem die Animation, die künstliche Intelligenz, das Rendering und die Kleidungssimulation. Das Wichtigste für die Entwickler war es, die Dinge beizubehalten, die das Spiel wirklich benötigt, um The Witcher 3 zu sein. Eine kreative Lösung war auch die Berechnung der Schatten. Die Entwickler konnten die Berechnung der durch die Sonne geworfenen Schatten nicht übernehmen, sodass sie sich auf eine Kombination aus statischen und dynamischen Shadowmaps und einer Terrain-Lightmap festlegen mussten, um ein ähnliches Aussehen wie beim Original zu erreichen.


Auch die Vegetation bereitete einige Schwierigkeiten, denn diese konnte in der Welt bis zu 50 % des Gezeigten ausmachen. Der Algorithmus für das Generieren und Rendern des Grases musste neu geschrieben werden und auch das Level of Detail (LOD) für Bäume, Lichter und Schatten musste angepasst werden, um die entsprechende Performance und das Aussehen des Originals zu erhalten.


Findet ihr die Umsetzung von The Witcher 3 gelungen oder seid ihr vom Resultat weniger überzeugt?


Quelle: GamesBeat – Newsbild: Original_Artwork: © CD Projekt Red, Artwork-Komposition: © ntower

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