Ausführliches Interview gibt Einblicke in die Gestaltung der Welt in The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- 21:10 - 23.12.2019
- Software
- Nintendo Switch
- Wii U
Das mehrfach als Spiel des Jahres 2017 ausgezeichnete The Legend of Zelda: Breath of the Wild kann unter anderem durch die schier unbegrenzte Erkundungsfreiheit begeistern. Noch nie zuvor hatte Nintendo ein Spiel mit einer derart großen Oberwelt erschaffen, die vollkommen frei begehbar ist. In einem speziellen japanischen Interview von Nintendo sprachen der Art Director Satoru Takizawa, Lead Structural Artist Manabu Takehara und Landscape Designer Yohei Izumi über die Gestaltung und Entwicklung der Welt in The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Im ausführlichen Interview erfahrt ihr unter anderem, inwiefern Kindheitserlebnisse als Inspiration für die Gestaltung der Welt dienten, wieso das Meistern von Herausforderungen bei der Entwicklung der großen Welt Spaß machte und warum Kakariko und der Wald der Krogs im Laufe der Entwicklung auf der Weltkarte ihre jeweiligen Positionen tauschten:
ZitatAlles anzeigenTakizawa: Ich habe mir als Art Director ernsthafte Gedanken darüber gemacht, was ich tun muss, um eine lebhafte Welt zu kreieren. Um das Gefühl der Immersion für den Spieler zu erhöhen, dachte ich ständig über Dinge nach, die die Welt real erscheinen lassen – beispielsweise realistisches Verhalten in der Tierökologie, Wetterveränderungen oder ein realitätsgetreuer Ablauf der Zeit.
Takehara: Ich war verantwortlich für das Management und die Gestaltung aller Gebäude in den Dörfern und Städten, daher dachte ich daran, eine Welt erschaffen zu wollen, die sich für Gäste zufriedenstellend anfühlt, welche diese Gebäude besuchen – eine Welt, die sich nicht unbalanciert anfühlt. Auch wenn die Gebäude designtechnisch letztlich anders als alle Häuser gestaltet sind, die ich persönlich bereits besucht habe, so habe ich versucht, auf meine eigenen Erlebnisse aus dem echten Leben zurückzublicken, um ein möglichst authentisches und greifbares Gefühl von Lifestyle und Hobbys zu erzeugen, welches das Leben der unterschiedlichen Persönlichkeiten in den Städten und Dörfern von Zelda: Breath of the Wild reflektiert. Auch wenn darüber im Spiel selbst nicht direkt gesprochen wird, so wollte ich jeder Stadt und jedem Dorf einen lokalen, industriellen Hintergrund geben.
Takizawa: Bezüglich Erlebnissen aus dem echten Leben gab es eine Menge Gespräche über unsere Abenteuerlust aus der Kindheit – wie beispielsweise benachbarte Berge zu erklimmen oder unsere Umgebungen zu erkunden, um wilde Tiere aufzuspüren oder Pilze zu sammeln. Diese Erinnerungen aus Kindheitstagen wollten wir in Zelda: Breath of the Wild hervorrufen.
Takehara: Ja, wir redeten sehr viel über diese prägenden Erlebnisse, nicht wahr? Eine Geschichte, die ich vom Landscape Director hörte, als ich dem Breath of the Wild-Team beitrat, war die Idee des hohen Grases, das sich über ganz Hyrule erstreckt: Diese Idee hatte ihren Ursprung auch in Kindheitserlebnissen. Er sagte, der Gedanke, das Gras in der Brise des Winds wehen zu sehen und die Abenteuerstimmung, die aufkommt, wenn das hohe Gras mit dem Schwert geschnitten wird, um voranzukommen, würden ein besonderes Gefühl der Präsenz und der Schönheit der Natur in dieser Welt erzeugen, die frei von jeglichem menschlichem Eingriff sei. Als der Landscape Director schließlich das Endresultat sah – wie sich das volle Gras im Winde bewegte und seine kühnsten Erwartungen überstieg – gab er einen Schrei der Freude von sich. Zugleich wollten die Entwickler aber auch den früheren Zelda-Aspekt beibehalten, dass Items aus dem Gras kommen können, wenn dieses geschnitten wird. Er war in der Lage, dies auf eine Weise zu implementieren, die sich gut dem System von Breath of the Wild fügt, sodass es schlussendlich ein essenzielles Merkmal in der Umgebung des Zeldaspiels wurde.
Izumi: Ich war für das Design der Schreine und Shiekah-Türme sowie der Landschaften in den nördlichen Regionen zuständig. Als ich vom Konzept dieses Projekts am Anfang der Entwicklung hörte, dachte ich zunächst: "Wie können wir die Welt so riesig machen?" Doch als ich anfing, mich an die Arbeit für das Design der Landschaften zu machen, haben die Programmierer uns ein beispielloses Arbeitsklima geschaffen. Normalerweise wird alles, was vom PC erzeugt wird, direkt als Output ins Spiel implementiert, doch im Falle von Breath of the Wild wurde uns die Freiheit gegeben, die erzeugten Landschaftsteile frei umherzubewegen. So konnten wir Link bewegen und unmittelbare Anpassungen machen: Beispielsweise konnten wir einen Hügel um einen Meter größer machen und extrem schnelles Trial-and-Error-Feedback erhalten. Dadurch konnten wir Zeit sparen und diese gewonnene Zeit in die Verfeinerung des Gameplays und in die Kreativität stecken.
Izumi: Die Arbeit, die für die Erstellung des Kontinents Hyrule erforderlich war, erinnert mich an das Modellieren mit Lehmerde als wir noch Kinder waren. Es fühlte sich so an, als würden die zahlreichen Regionen nach und nach durch kontinuierliche Arbeit, Feinjustierungen sowie das Ausüben von Kraft erstellt werden. Es steckt also doch sehr viel Arbeit hinter dem Bau einer derart großen Welt. Zunächst wurde mir gesagt, dass man im Spiel alle Wände erklimmen können solle. Ein Landschaftsdesigner denkt bei "Wänden" aber eigentlich an Orte, wo man nicht hingehen kann. Diese Wände so umzuwandeln, dass sie erklimmbar werden, hat also sozusagen aus den Wänden Pfade gemacht. Ich dachte mir, dass diese Änderung vom Ausmaß her ungefähr so groß sei, wie ein 2D-Spiel in ein 3D-Spiel umzuwandeln – in anderen Worten, dass diese Aufgabe extrem schwierig werden würde. Im Endeffekt machte es aber sehr viel Spaß, darüber nachzudenken, wie wir Felsen platzieren müssen, damit alle Orte auf einer Felswand erreichbar sind. Natürlich war es ein langer Entwicklungszyklus und es gab hier und da Schwierigkeiten, aber wir haben es geschafft, diese Schwierigkeiten mit Freude zu überwinden, indem wir über spielerische Lösungen nachdachten. Die Schwierigkeiten rückten schnell in den Hintergrund, da wir so viel Freude beim Arbeiten und beim Meistern der Hürden hatten.
Takehara: In der frühen Entwicklungsphase des Spiels waren Kakariko und der Wald der Krogs an den jeweils entgegengesetzten Positionen auf der Weltkarte. Als die Entwicklung voranschritt, die Handlungsdetails konkreter wurden und die Fragmente sich zu fügen begannen, empfand ich die beiden Orte als ein wenig deplatziert. Ich wandte mich mit meinen Bedenken an die Landscape Director und schlug vor, die Positionen der beiden Orte miteinander auszutauschen. Nachdem mein Vorschlag begrüßt wurde, gingen wir mit dem Vorschlag direkt zum Game Director. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich mich innerlich schon damit abgefunden, dass mein Vorschlag wahrscheinlich abgelehnt würde, doch überraschenderweise gefiel auch ihm die Idee und so setzten wir den Vorschlag in die Tat um. Ich denke, die Begeisterung der Leute, irgendetwas Interessantes zu kreieren, hat solche Entscheidungen möglich gemacht. Im Entwicklerteam und in den Arbeitsräumen war eine Kultur der Offenheit, wo Ideen wie jene von mir auf offene Ohren stießen und ohne Weiteres akzeptiert werden.
Takizawa: Dies schien in der Tat der Fall gewesen zu sein, ja. Ich erinnere mich noch daran, dass das Austauschen der Dörfer aus der Sicht eines Landschaftsdesigners viel Arbeit bedeutet hatte. Takehara-san, der soeben sagte, dass Leute bei Nintendo einen Tatendrang für interessante Dinge haben, hat genau eine solche Persönlichkeit wie jene Personen, über die er redete (lacht).
Wie gefallen euch diese Einblicke in die Entwicklung der Welt in The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
Quelle: Nintendo Co., Ltd., Zeldadungeon, Nintendo Everything – Newsbild: © Nintendo