Tetsuya Takahashi über die Arbeit an Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – neues Projekt seit 2018 in Entwicklung

  • 07:00 - 23.05.2020
  • Software
  • Nintendo Switch
Newsbild zu Tetsuya Takahashi über die Arbeit an Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – neues Projekt seit 2018 in Entwicklung

Im Vorfeld der Veröffentlichung von „Xenoblade Chronicles: Definitive Edition“ am 29. Mai 2020 bietet die aktuelle Ausgabe des japanischen Famitsu-Magazins ein umfangreiches Feature zum Remaster für die Nintendo Switch. Teil der 22-seitigen Berichterstattung ist neben zahlreichen Informationen zum Spiel auch ein ausführliches Interview mit Tetsuya Takahashi, dem Erschaffer der „Xeno“-Marke („Xenogears“, „Xenosaga“, „Xenoblade“) und Gründer von Monolith Soft. Besprochen werden unter anderem die Neuerungen des Remasters als auch Hintergründe zur Entwicklung. Wir haben die wichtigsten Details für euch zusammengefasst.


Hintergründe zur Entwicklung von „Xenoblade Chronicles: Definitive Edition“


Laut Herrn Takahashi reiche die Planung von „Xenoblade Chronicles: Definitive Edition“ bis zum Ende von 2017 zurück. Zu dieser Zeit sei das Team noch mit der Entwicklung der „Torna ~ The Golden Country“-Erweiterung für „Xenoblade Chronicles 2“ beschäftigt gewesen, sodass Multitasking angesagt gewesen sei.


Der Entwurf für das Remaster sei dann zusammen mit dem Entwurf für das neue Projekt, an dem das „1st Production Team“ momentan arbeite, im Mai 2018 Nintendo vorgelegt worden. Die Entwicklung habe schlussendlich nach der Fertigstellung von „Torna ~ The Golden Country“ im August 2018 begonnen. Herr Takahashi sagt, man könne behaupten, das Team habe zwischenzeitlich an drei Projekten gleichzeitig gearbeitet. Danach sei das „1st Production Team“ in drei Gruppen eingeteilt worden, eine für das neue Projekt, eine für „Xenoblade Chronicles: Definitive Edition“ und eine, welche an beiden Entwicklungen beteiligt gewesen sei.



© Nintendo / Monolith Soft


Auf der Suche nach einem passenden Untertitel für das Remaster habe sich Monolith Soft an Nintendo gewandt. Herr Takahashi erklärt, der Inhalt des Spiels sei zum Großteil gleich geblieben, auch wenn es an manchen Stellen Neuerungen gäbe. Anstatt also durch ein „Deluxe Edition“ den Eindruck zu erwecken, das Spiel biete viele neue Inhalte, entschied man sich für „Definitive Edition“, was als ultimative Version des Originals verstanden werden könne und zugleich das Ursprungsmaterial respektiere.


Verbesserungen und Neuerungen in „Xenoblade Chronicles: Definitive Edition“


Auf die Frage hin, worauf sich der führende „Xenoblade Chronicles“-Director beim Remaster fokussiert habe, antwortet Herr Takahashi, ihm sei es wichtig gewesen, das Spiel zugänglicher und hübscher zu gestalten. Am Inhalt habe man keinerlei Änderungen vornehmen wollen, da dieser auch für heutige Verhältnisse als gelungen empfunden worden sei.


Zu den Verbesserungen der Nutzerfreundlichkeit würden diverse neue Funktionen wie Auto-Save und die Navigation zu markierten Quests zählen. Zusätzlich habe Monolith Soft für aufgeräumte und klar strukturierte Menüs gesorgt, welche wichtige Informationen verständlich vermitteln und einfach erklären, was der Spieler zu tun hat. Sollte sich ein Bosskampf einmal als zu schwierig erweisen, würden nach mehreren Fehlversuchen oder langer Kampfdauer Tipps für den jeweiligen Boss eingeblendet, verrät Herr Takahashi. Außerdem könnten Spieler den neu hinzugefügten „Casual Mode“ wählen, um das Spiel zu vereinfachen.



© Nintendo / Monolith Soft


Hinsichtlich grafischer Verbesserungen erklärt Herr Takahashi, es sei offensichtlich nicht alles von Grund auf neu erstellt worden, da das Team Fristen und einem limitierten Budget unterlegen habe. Man habe aber versucht, innerhalb dieser Einschränkungen möglichst viel zu verbessern. Herrn Takahashi war es wichtig, an der Optik der Charaktere zu arbeiten, da diese im Original leider vernachlässigt werden musste. Im Grunde sei die Richtung von Yamada Shigekazu, dem Producer, und Inaba Michihiko, dem Director, festgelegt worden. Beide hätten die Details sehr sorgfältig entschieden, meint Herr Takahashi dazu.


Manche Dinge seien also von Grund auf neu erstellt worden, so etwa das Aussehen der Hauptfiguren und anderer wichtiger Figuren, die neue Ausrüstung und das Monado. Für Zwischensequenzen seien auch die Animationen der Gesichter neu erstellt worden. Hingegen Waffen und Ausrüstung als auch Gegner- und Umgebungsmodelle seien größtenteils übernommen und verbessert worden.



© Nintendo / Monolith Soft


Herr Takahashi offenbart, dass manche Mitarbeiter selbstständig größere Verbesserungen an manchen Gegner- und Umgebungsmodellen vorgenommen hätten, wenn dies als nötig empfunden wurde. Die Unterschiede seien zwar nicht so markant wie bei den Inhalten, die komplett neu erstellt wurden, es würde Herrn Takahashi aber dennoch freuen, könnten Spieler erkennen, an welchen Stelle zusätzliche Arbeit eingeflossen ist.


Aufgrund der Tatsache, dass es sich bei „Xenoblade Chronicles: Definitive Edition“ nur um ein Remaster handelt, habe das Budget nicht dafür gereicht, um alle Musikstücke des Spiels mit einem Orchester aufzunehmen. Deswegen seien Prioritäten gesetzt und manchen Kampf- und Umgebungs-Themen Vorrang gewährt worden. Diese habe man dann mit einem Orchester live aufgenommen, während andere Musikstücke neu arrangiert worden seien und eine neue „Soundfont“ nutzten, um die Klangqualität zu verbessern.



© Nintendo / Monolith Soft


Musik, welche während Zwischensequenzen spielt, habe sich als besonders schwierig erwiesen, da Änderungen in Tempo oder Länge des Stückes Änderungen für die Zwischensequenz bedeutet hätten. Deshalb bleibt diese unberührt. Eine Ausnahme stelle jedoch das populäre „Engage the Enemy“-Thema dar. Im Vergleich zu „Xenoblade Chronicles 2“ sei die Audiokompression verringert worden, sodass Spieler sich auf eine insgesamt verbesserte Klangqualität im Spiel freuen dürfen.


Zu weiteren Neuerungen zählten ein Menü zum Anschauen erlebter Zwischensequenzen, ein neuer Herausforderungsmodus, ein Experten-Modus, welcher das Senken der Charakterlevel erlaubt, und die Möglichkeit, das Aussehen seiner Charaktere unabhängig von der getragenen Ausrüstung zu bestimmen, enthüllt Herr Takahashi.


Über den neuen Epilog „Xenoblade Chronicles: Die verbundene Zukunft“


Herr Takahashi erklärt, dass Monolith Soft mit dem neuen Epilog bereits existierende Fans habe ansprechen und zeitgleich eine Verbindung zur Zukunft von „Xenoblade“ habe schaffen wollen. Außerdem habe das Team dank der verworfenen Schulter von Bionis bereits ein ideales Setting für eine neue Geschichte vor sich gehabt und habe diese Chance nicht ungenutzt lassen wollen. Auch die Tatsache, dass die Leute Melia bemitleiden, habe eine Rolle gespielt, meint Herr Takahashi scherzend.



© Nintendo / Monolith Soft


„Xenoblade Chronicles: Die verbundene Zukunft“ biete 10 bis 12 Stunden an neuem Inhalt, sagt Herr Takahashi basierend auf seiner eigenen Spielzeit. Wer aber zum ersten Mal spielt und auch jede Nebenaktivität erledigt, solle bis zu 20 Stunden mit dem neuen Epilog verbringen können. Monolith Soft hätte sich dafür entscheiden können, statt eines Epilogs eine Erweiterung als DLC anzubieten. Dann wäre mehr Inhalt möglich gewesen, erklärt Herr Takahashi. Man sei aber der Meinung gewesen, man dürfe nicht noch mehr Geld für ein Remaster verlangen. Zudem hätte es Auswirkungen auf das neue Projekt gehabt, hätte man zu viele Ressourcen in „Xenoblade Chronicles: Die verbundene Zukunft“ investiert. Deshalb sei versucht worden, eine gute Balance zu erreichen, fasst Herr Takahashi zusammen.


„Xenoblade Chronicles: Definitive Edition“ – Rückblick und Vorschau zugleich


Abschließend wird der „Xenoblade“-Schöpfer zum zehnten Jubiläum des Originalspiels befragt und soll „Xenoblade“-Fans eine Nachricht übermitteln. Wir haben euch seine genauen Worte übersetzt.


„Xenoblade Chronicles: Definitive Edition“ erscheint am 29. Mai 2020 exklusiv für die Nintendo Switch-Familie. Für weitere Informationen zum Spiel klickt ihr euch am besten durch unser umfangreiches Spieleprofil.


Quelle: Mira, Nintendo Life – Newsbild: © Monolith Soft

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