Paper Mario: The Origami King – Interviews offenbaren kreative Einschränkungen durch Nintendo und weitere Hintergründe zur Entwicklung

  • 07:00 - 22.07.2020
  • Software
  • Nintendo Switch
Paper Mario: The Origami King - Logo © Nintendo, Bildmontage: © ntower

Das ideale Paper Mario kann viele Formen annehmen. Abhängig von dem Ableger, mit dem ihr die langjährige Serie kennen und lieben gelernt habt, verkörpert Paper Mario wohl ganz unterschiedliche Normen und Werte für euch als Videospielfan. Da kommt es wenig überraschend, dass sich um neue Titel der Reihe immer wieder Kontroversen und Diskussionen bilden – die Anhängerschaft des papierdünnen Klempners gestaltet sich nun mal derart heterogen. Nintendo und Intelligent Systems beweisen mit jedem Serienteil Mut zu Neuem, sehen sich allerdings in den letzten Jahren verschärft harter Kritik ausgesetzt, insbesondere bezüglich des Charakterdesigns und Kampfsystems.


Um besser verstehen zu können, wie das Team hinter Paper Mario: The Origami King, dem neuesten Serienableger, beim Endprodukt angekommen ist, haben zuletzt verschiedene Magazine den Kontakt gesucht und Fragen an die leitenden Persönlichkeiten der Entwicklung formuliert. So liegen uns Informationen aus Interviews von Eurogamer und PC Games vor, welche wir für euch zusammengefasst haben.


Warum eigentlich Papier?


Zum Entwicklungsbeginn des ersten Paper Mario-Spiels für das Nintendo 64 war sich das Team bei Intelligent Systems unsicher, welchen Stil diese neue Art von Mario nutzen sollte. Als Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto eines Tages eine Konzeptzeichnung von Naohiko Aoyama sah, welcher zu der Zeit neu beim Studio begonnen hat und die bekannten Mario-Charaktere als papierdünne Versionen zeichnete, entschied Herr Miyamoto scheinbar spontan, dass dies der Grafikstil des Projekts werden solle. Die Papier-Thematik wurde schlussendlich nicht nur als grafisches, sondern auch als spielerisches Schlüsselelement der Serie verankert.


In Spielen wie Paper Mario, Kirby und der Regenbogenpinsel oder Yoshi's Woolly World zeige Nintendo ein Faible für Basteleien in ihren Videospielen, meint Eurogamer. Kensuke Tanabe, einer der führenden Producer bei Nintendo, erklärt, dass moderne Hardware dem Entwicklerteam erlaubt, die Papier-Thematik so umzusetzen, wie man es schon immer gewollt habe. Papier, oder Gebasteltes, liege der Serie schon seit ihrem Ursprung zugrunde. Im Gegensatz dazu stünden Kirby und Yoshi, bei welchen die entsprechenden Stile gewählt worden seien, um den Charakter der Spiele noch stärker hervorzuheben.


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© Nintendo


Auch wenn man es vermuten möge, spielte die Nintendo Labo-Produktlinie keine Rolle in der Entwicklung von Paper Mario: The Origami King. Herr Aoyama, der bereits zuvor als Erfinder des Paper Mario-Grafikstils genannt wurde und für Paper Mario: Sticker Star und Paper Mario: Color Splash als Director fungierte, schlug für den neuen Ableger eine Umgebung aus Papierstücken vor, die auf Stützrahmen geklebt sind. Entsprechend dachte das Team zuerst daran, Pappmasché zu nutzen. Die Origami-Thematik wurde schließlich von Nintendo vorgeschlagen, als das Team nach einfacher zu realisierenden Papier-Elementen suchte.


Die Kunst des Papierfaltens


Risa Tabata, ihres Zeichens Assisstant Producer bei Nintendo, dachte gleich an Origami, als sie überlegte, welche papierbezogenen Konzepte im neuen Spiel umgesetzt werden könnten. Papier solle stets das zentrale Motiv von Paper Mario darstellen und da die Kunst des Papierfaltens zuvor unbenutzt blieb, dachte sie, Spieler/-innen könnten davon überrascht sein, Origami-Versionen von Prinzessin Peach und anderen bekannten Figuren zu sehen. Frau Tabata lobt dabei, wie Intelligent Systems diese Idee unter anderem in der Eröffnungssequenz umgesetzt hat. Durch die Origami-Thematik seien anschließend viele weitere Einfälle gekommen, so etwa auch Marios Faltarme oder, dass sich Mario mit ungefalteten Charakteren verbündet, um gegen Origami-Gegner zu kämpfen.


Als es darum ging, die Eigenschaften von Origami ins Spiel zu bringen, war viel Recherche und Probieren angesagt. Vor allem die Charakterdesigner und Programmierer hätten sich ausführlich mit der Beschaffenheit von Origami auseinandergesetzt und mit echtem Papier Grobentwürfe der Charaktere erstellt, verrät Director Masahiko Nagaya. Dabei hätten sie gelernt, was die Figuren gefaltet und origami-artig wirken lässt, sodass sie grundlegende Regeln für die Optik der Charaktere im Spiel ableiten konnten. Durch Shader sei darüber hinaus versucht worden, den Glanz und die Schatten von Origami authentisch darzustellen, was in einem visuellen Stil resultiert, der charakteristisch für das Spiel sei, meint Herr Nagaya.


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© Nintendo


Hinsichtlich der Bossgegner habe man nach Papier-bezogenen Elementen gesucht, die sich vom übrigen Origami-Konzept abheben sollten, sagt Producer Tanabe. Da sei die Idee aufgekommen, real wirkendes Büromaterial zu verwenden, ohne ihm menschliche Züge zu verleihen. Herr Tanabe beschreibt dies als „seltsam anmutend“, aber dem Team habe es als visueller Aufhänger für das Spiel gefallen und die Idee blieb hängen.


Nicht im Kreis drehen


Das ursprüngliche Konzept für das Kampfsystem in Paper Mario: The Origami King stammt – genau wie das erste Konzept für die Optik – von Herrn Aoyama. Er wünschte sich ein Kampfsystem, bei dem Mario ringsherum von Gegnern umzingelt ist. Während Herr Tanabe darüber nachdachte, wie sich dies am besten umsetzen lasse, sei ihm der Gedanke gekommen, dass Spieler/-innen in so einer Situation womöglich viele Gegner auf einmal besiegen wollen würden. So habe er einen ersten Prototyp in Auftrag gegeben, bei dem sich das Spielbrett rotieren lasse. Die Möglichkeit, Gegner über das Spielbrett zu schieben, sei erst später dazugekommen und vom Zauberwürfel inspiriert.


Für Herrn Tanabe sei es obligatorisch, dass sich das Kampfsystem mit jedem Paper Mario-Ableger ändere. Dies sagt er vor allem mit Hinblick auf die Spielentwicklungs-Philosophie, die er und sein Team verfolgen. Das Streben nach innovativen und einzigartigen Systemen stünde an erster Stelle, erklärt er. Natürlich sei es vorab nicht möglich, zu wissen, ob diese neuen Systeme den Spieler/-innen schlussendlich auch gefallen. Dies stelle allerdings ein notwendiges Risiko dar, um Spieler/-innen überraschen und beeindrucken zu können. Herr Tanabe sagt, dass Misserfolge in letzter Zeit stark kritisiert würden und dies etwas sei, das er auch selbst erfahren habe. Nichtsdestotrotz stehe er zu seiner Grundüberzeugung als Spieldesigner, Herausforderungen anzunehmen, selbst wenn sich dies als risikoreich herausstelle.


Vom Konzept zum Abenteuer


Am Anfang der Entwicklung stehe stets das Spielsystem, erklärt Herr Tanabe. Habe man etwas gefunden, das funktioniert, überlege man sich im Anschluss Elemente, die zu dieser Idee passen würden. Basierend auf dem Spielkonzept würden zu Beginn Schauplatz und Spielwelt festgelegt und die zu den Welten und Leveln passenden Ereignisse erdacht. Womöglich besonders für sein Team sei ein Prozess, bei dem später im Entwicklungsprozess gekommene Einfälle in die Handlung eingearbeitet würden.


Im Fall von Paper Mario: The Origami King habe sich das Team dazu entschieden, Mario neben Olivia verschiedene Gefährten zu geben, die ihn bei seiner Reise temporär unterstützen und für weitere erinnerungswürdige Momente sorgen. Man sei davon überzeugt, dies gestalte die Ereignisse im Spiel noch einzigartiger und den Spielablauf noch unterhaltsamer. Über ein traditionelles Party-System, wie man es aus Rollenspielen kennt, habe sich das Team zu Entwicklungsbeginn keine Gedanken gemacht.


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© Nintendo


Weitere Hintergründe, wie der Spielablauf von Paper Mario: The Origami King zustande gekommen ist, liefert auch Director Nagaya. Demnach habe Intelligent Systems bei der Szenenplanung einen Emotionsfluss festgelegt, der ein Ideal davon abbildet, was Spieler/-innen während eines Spieldurchlaufs fühlen sollen. Basierend darauf seien weitere Details entschieden worden, allen voran, wie eine Szene vermittelt würde – ob als Zwischensequenz, Dialog oder Minispiel. Dass der neueste Teil zahlreiche Minispiele enthält, liege also nicht daran, dass man zu Beginn festgelegt habe, viele Minispiele einzubauen. Vielmehr lege man Wert darauf, für jede Szene die beste Methode zu finden, das gewünschte Spielerlebnis zu vermitteln.


Während Erstaunen oder Begeisterung gängige Beispiele für angestrebte Emotionen darstellen, kann es manchmal auch beabsichtigt sein, den Spieler/-innen Angst zu bereiten – selbstverständlich in Maßen. Auf eine Frage von Eurogamer hin offenbart Herr Tanabe, seine Spiele immer auch mit Elementen zu versehen, die ein erwachsenes Publikum ansprechen könnten. Beispielhaft wird „das Gefühl von Unmenschlichkeit“ bei der Origami-Version von Prinzessin Peach genannt, die unheimlich wirken soll. Auch das Intro von Paper Mario: Color Splash empfindet er als gruselig.


Nintendo schiebt der Kreativität den Riegel vor


Für gewöhnlich – und wie auch in den vergangenen Absätzen zum Vorschein gekommen sein sollte – stehen Nintendo und seine Praktiken für Innovation und Kreativität. Umso unverständlicher erscheint, was Herr Tanabe und Herr Nagaya über die kreative Freiheit bei Projekten wie der Paper Mario-Serie zu sagen haben. Demnach gebe es innerhalb des Unternehmens ein „IP-Team“ (IP steht für „Intellectual Property“ und bedeutet so viel wie „geistiges Eigentum“ oder synonym auch einfach „Marke“), welches strenge Richtlinien für den Umgang mit Nintendo-Charakteren festlegt und die Einhaltung dieser strikt kontrolliert. Selbst enge Partner wie Intelligent Systems bleiben der Prüfung des IP-Teams nicht verschont und müssen sich den Vorschriften beugen.


So kommt es, dass dem Team von Paper Mario: The Origami King nicht gestattet wurde, eigene Charaktere zu entwickeln oder jene aus älteren Ablegern, wie modifizierte Gumbas oder Toads, wiederzuverwenden. Dem Team sei sehr wohl bewusst, dass sich Fans einzigartige Charakterdesigns wünschen, vorerst sei es jedoch nicht möglich, diese Wünsche zu erfüllen. „Vorerst ist es uns nicht möglich“, sagt Herr Tanabe ganz konkret.


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© Nintendo


Immerhin sei es gestattet worden, die Outfits einiger Toads zu ändern, wenn dies aufgrund des Handlungsverlaufes nötig war. Dies sei ein Schritt in die richtige Richtung, hält Herr Tanabe fest. Doch damit bleibt es bei einem Großteil der Charaktere im Spiel, die nahezu identisch aussehen. Für diese Figuren habe sich das Team etwa sprachliche Besonderheiten ausgedacht, um den Spieler/-innen zumindest spaßige Dialoge bieten zu können.


Auch wenn den Charakterdesigns enge Grenzen gesetzt sind, genießt das Team völlige Freiheit, was die restlichen Elemente des Spiels anbelangt. Seit Paper Mario: Color Splash habe das Team komplette Kontrolle über die kreative Ausrichtung des Spiels, bestätigt Herr Tanabe. Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto habe zwar ein oder zwei Mal geschaut, wie der Entwicklungsprozess vorangeht, habe aber keinerlei Änderungswünsche geäußert. Den kreativen Freiraum kann auch Herr Nagaya bestätigen. „Teile [...], die das Spiel zu dem machen, was es ist“ lägen völlig in den Händen des Teams. Den einzigartigen Stil des Spiels hervorzuheben und gleichzeitig die Richtlinien einzuhalten, habe sich jedoch als eine Herausforderung erwiesen.


Was die Zukunft bringt


Paper Mario hat noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht. Herr Tanabe sagt aus, auch weiterhin innovative und einzigartige Paper Mario-Titel kreieren zu wollen. Dabei müsse es nicht zwingend bei der Richtung bleiben, die von der Serie bislang eingeschlagen wurde. Genaueres sei intern aber noch nicht entschieden worden. Näheres dazu findet ihr in unserem vorherigen Artikel zum Thema, in dem wir ausführlich darauf eingegangen sind.


Die vollständigen Interviews findet ihr bei Eurogamer und PC Games.


Hat euch dieser tiefreichende Blick hinter die Kulissen der Entwicklung von Paper Mario: The Origami King gefallen? Wie bewertet ihr die einzelnen Aspekte, die dazu beigetragen haben, das Spiel zu dem zu machen, was es ist?

Quellenangabe: Eurogamer, PC Games

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