Director spricht über die Entwicklung von Bloodstained: Curse of the Moon 2 und enthüllt verworfene Charakterentwürfe

  • 17:00 - 04.08.2020
  • Software
  • Nintendo Switch
Bloodstained: Curse of the Moon 2 © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.

Via PlayStation Blog hat sich der Director von Bloodstained: Curse of the Moon 2 über die Entwicklung der Charaktere, der Bosse und der Story des Spiels geäußert: Das primäre Ziel von Hiroki Miyazawa und seinem Team war es, ein Spiel zu erschaffen, das Fans wirklich lieben und sie beschlossen daher, sowohl alte Charaktere aus dem ersten Ableger Bloodstained: Curse of the Moon als auch komplett neue Persönlichkeiten einzubauen.


Der erste neu entwickelte Charakter, war Scharfschütze Robert, der eine extrem hohe Reichweite haben sollte. Eine der Ideen für Robert war die menschliche Gestalt des Bosses Bathin aus dem Vorgänger oder ein Charakter, dessen Köper von einem Dämonen korrumpiert wurde. Hier könnt ihr euch einen frühen Charakterentwurf von Robert ansehen:


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Da das Entwicklerteam Robert eine niedrige Gesundheitsleiste geben wollte und dies bei einem mächtigen und Boss-ähnlichen Charakter nicht zusammengepasst hätte, hatte man sich für einen normalen, menschlichen Soldaten entschieden. Eine weiterer, verworfener Charakterentwurf zeigt Robert als winzigen Soldaten:


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Des Weiteren äußert sich Miyazawa folgendermaßen über die Schwächen und Stärken von Robert:

Zitat

Um ihm eine Möglichkeit zu geben, mit dem Rest des Teams zu interagieren, haben wir ihm die Fähigkeit verliehen, sich an die Wand zu klammern und Wandsprünge auszuführen. Seine gewaltige Angriffsreichweite macht ihn zum Spezialisten, wenn es darum geht, Schaden zu verursachen, also haben wir seine Gesundheit drastisch verringert, um ihn nicht zu stark zu machen. Ich fand es ein bisschen komisch, dass ein Soldat so eine niedrige Gesundheit hat. Wir haben das in der Story so erklärt, dass er „nur ein normaler Mensch ist, der keine Erfahrung im Kampf gegen Dämonen hat“. Wobei ich noch nie von einem „normalen Menschen“ gehört habe, der sich an Mauern festkrallen und von ihnen wegspringen kann … Zum Glück hat das niemand im Team bemerkt. Oder es zumindest nicht erwähnt. Glück gehabt.


Das finale Design von Robert in gezeichneter Form könnt ihr euch in folgendem Bild ansehen:


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Ein ganz besonderer Charakter in Bloodstained: Curse of the Moon 2 ist Hachi, ein süßer Hund im Roboteranzug. Laut Miyazawa diente die Ride Armor aus Mega Man X als Inspirationsquelle für Hachi. Eine besondere Eigenschaft von Hachi ist die Spezialfähigkeit, sich kurzfristig unverwundbar zu machen, was jedoch regelmäßig mit einem Abzug der Waffenpunkte einhergeht. Miyazawa erzählt, dass ursprünglich der Plan vorsah, Hachi dauerhaft unverwundbar zu machen, jedoch die Rüstung ständig überhitzen zu lassen, sodass Waffenpunkte verloren gehen, bis im schlimmsten Fall beim Auslaufen der Leiste der Anzug explodieren würde. Eines der verworfenen Designs zeigt Hachi als Frau in einem riesigen, aquatischen Monster:


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Im Endeffekt entschied sich das Bloodstained: Curse of the Moon 2-Team jedoch für die Variante mit dem Haustier, da Hunde einfach viel zu niedlich seien. Jedoch dürfe die Niedlichkeit in einem ernsten Spiel wie Bloodstained nicht zu sehr zum Vorschein kommen, daher habe man laut dem Director den Hund die meiste Zeit über hinter dem Roboteranzug versteckt:

Zitat

Diesem niedlichen, frühen Design ist es übrigens zu verdanken, dass wir den Hachi im Spiel als energiegeladenen kleinen Welpen gezeichnet haben. Wenn ihr Hachis Sprite anschaut, seht ihr statt eines künstlichen Beins vielleicht ein Furoshiki (ein Stück Stoff, mit dem zum Beispiel Geschenke, Lunchboxen usw. eingepackt werden). Es gibt im finalen Design keine offizielle Illustration von Hachi, ihr könnt die Pixelgrafik also interpretieren, wie ihr möchtet.


Miyazawa stellt sich übrigens vor, dass Hachi den Roboter einfach mit ein paar Joysticks steuert, die im Anzug verbaut sind:


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Hachi gilt aufgrund seiner temporären Unverwundbarkeit, seiner Schwebefähigkeit, seiner starken Angriffskraft und seiner langen Lebensleiste als stärkster Charakter im Spiel. Dass Charaktere unterschiedlich stark sind, ist für Miyazawa gar kein Problem, wie er nun verrät:

Zitat

Ich finde gar nicht, dass alle Charaktere immer gleich stark sein müssen. Natürlich braucht jeder Charakter etwas, in dem er richtig gut ist. Aber ich finde, so lange manche Charaktere stark sind, ist es okay, wenn andere dafür ein wenig schwächer sind. Es kann ein richtiger Schock sein, wenn ein starker Charakter stirbt, aber es hat auch etwas ganz Besonderes, wenn man sich danach mit schwächeren Charakteren erfolgreich durchschlägt. Das wird doch oft zu einer guten (wenn auch schmerzhaften) Erinnerung, oder? In meinen Augen ist es nicht wichtig, wie stark ein Charakter ist, sondern wie viel Charme er hat.


Seht euch hier das finale Charakterdesign von Hachi in gezeichneter Form an, das den gewissen "Gothic-Touch" habe, der charakteristisch für Bloodstained ist:


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Abschließend wurde mit Dominique ein neuer spielbarer Charakter aus Bloodstained: Ritual of the Night in Curse of the Moon 2 eingebaut. Dominique verfügt über eine Vielzahl an einzigartigen Fähigkeiten und Waffen, wie den Pogo-Angriff, ihre Lanze und Heilpflanze sowie die Wiederbelebungshymne, die sämtliche gestorbenen Charaktere auf einen Schlag zurück ins Leben rufen kann. Director Hiroki Miyazawa äußert sich folgendermaßen über die Überlegungen hinter Dominiques Moveset:

Zitat

Bei der Implementierung von Dominiques Markenzeichen, dem Pogo-Angriff, mussten wir viel Fingerspitzengefühl zeigen. Das ist einer dieser Angriffe, der einen Boss viel zu leicht machen oder es dem Spieler erlauben kann, schwierige Gegner einfach zu ignorieren. Ich habe genau auf die Bewegungen der Bosse geachtet, um sicherzugehen, dass sie weite seitliche Bewegungen machen, damit man sie nicht einfach mit dem Pogo-Angriff zu Tode hüpfen kann. Wenn man es perfekt anstellt, kann man aber immer noch wunderbar auf ihnen herumhüpfen …


Später haben wir ihre Wiederbelebungshymne und ihre Heilpflanze ergänzt, die eine ziemliche Herausforderung waren, was das Balancing anging. Ich wollte, dass der Spieler Dominique als zuverlässige Verbündete sieht, und habe ihr diese Fähigkeiten gegeben, um das ganz deutlich zu machen. Als wir aber mit der Arbeit an ihr begonnen haben, waren diese zwei Fähigkeiten so stark, dass man im Traum nicht auf die Idee gekommen wäre, mit ihr eine blaue Laterne zu zerstören, um eine andere Sekundärwaffe zu bekommen.


Neben ihren Fähigkeiten besitzt Dominique eine ganze Reihe nützlicher offensiver Sekundärwaffen. Eine der wichtigsten ist ihre Lanze, vor allem, weil sie als Hochsprungstab verwendet werden kann. Das ist extrem wichtig, um Abkürzungen nutzen zu können. Wenn ihr also das Spiel spielt, achtet darauf, dass ihr mit Dominique blaue Laternen zerstört. Das finale Spiel wurde gründlich feinkalibriert, sodass es in einem Bereich, in dem man eine bestimmte Sekundärwaffe braucht, in der Nähe immer eine blaue Laterne mit dieser Waffe gibt. Wir wollen, dass die Spieler die Sekundärwaffen oft wechseln und sie alle ausprobieren.


Einen Designentwurf von Dominique könnt ihr euch hier ansehen – neben der Version in Blau wurde auch eine in Pink gezeichnet:


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© ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


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Im Endeffekt hat sich das finale Design nicht stark von den ersten Entwürfen unterschieden, es wurden lediglich kleinere Änderungen vorgenommen und Dominique wurde, ähnlich wie Hachi, mit einem thematisch passenderen Gothic-Look eingekleidet. Pink hätte laut den Entwicklern nicht so gut zu Bloodstained: Curse of the Moon 2 gepasst, daher hatte man sich für den blauen Look entschieden:


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Während in Bloodstained: Curse of the Moon auf eine Palette von Bossen aus Ritual of the Night, das sich parallel in Entwicklung befand, zurückgegriffen wurde, sind in Curse of the Moon 2 fast alle Bosse neu erschaffen worden. Hiroki Miyazawa war federführend bei der Konzept-Gestaltung der Bosse und erzählt:

Zitat

Meine Anweisungen an die Designer basierten auf meiner Vorstellung, wie die Bosskämpfe ablaufen sollen, vor allem in den Punkten, die anders als im Vorgänger sein sollten. Ich habe ihnen gesagt, dass sie auf Basis dieser Ideen Designs entwerfen sollen. Genau wie bei den neuen spielbaren Charakteren mussten die Designs auch hier zu den Gameplay-Plänen passen.


Zwei Designkonzepte, die wir verwendet haben, um das Gameplay in den Vordergrund zu stellen, waren zum Beispiel: „Ein Boss, der in einem Vulkan auftaucht und nur für kurze Zeit verwundbar ist und den man am besten mit einzelnen starken Angriffen besiegt“ und „Ein Boss mit einer zweiten Schwachstelle, die nur Robert erreichen kann, sodass er mit seinem schwachen Distanzangriff glänzen kann“. Das Team, von den Veteranen bis zu den Neulingen, durfte basierend auf diesen Ideen ganz frei designen und hat sich ein paar echt interessante Kombinationen einfallen lassen.


Ein Beispiel ist dieses Design basierend auf der Idee von einem „ägyptisch angehauchten Boss mit einer Schwachstelle ziemlich weit oben, der sich extrem weit nach links und rechts bewegt“.


Frühe Konzeptzeichnungen zum von Miyazawa angesprochenen ägyptischen Boss aus dem Level "The Titan's Sarcophagus", welcher als einer der schwierigsten Endgegner im Spiel gilt, könnt ihr euch hier ansehen:


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© ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


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Laut Miyazawa war das Auswählen der finalen Bossdesigns der spaßigste Aspekt in der Entwicklung von Bloodstained: Curse of the Moon 2. Lediglich furchteinflößend auszusehen oder Monster aus Legenden zu recyceln, war für den Curse of the Moon 2-Director zu wenig und die Designs mussten einerseits mit den Gothic-Horror-Elementen des Spiels verbunden werden sowie zudem eine gewisse Einzigartigkeit aufweisen, damit sich Leute an die Begegnungen erinnern:

Zitat

Ich wollte, dass die Bosskämpfe auch ein Storytelling-Element enthalten, zum Beispiel durch den Eindruck, den ein Boss bei seinem ersten Auftreten und bei seinem Ableben macht, wie sein Körper sich im Kampf verändert und ob nach seinem Tod seine wahre Gestalt offenbart wird. Dass etwas auf den ersten Blick wunderschön wirkt, sich darunter aber etwas Groteskes verbirgt, ist für mich eines der essenziellen Horrorelemente.


Um die Story von Bloodstained: Curse of the Moon 2 in Gänze zu erleben, müsst ihr das Spiel übrigens mehrmals durchspielen. Miyazawa verrät, dass das Ende des Spiels bereits von Anfang an feststand. Gameplay stehe für ihn zwar an oberster Stelle, doch gerade bei Bloodstained seien die Handlung und vor allem die Charaktere ebenfalls wichtig, wodurch er diesen eine besondere Aufmerksamkeit schenken wollte:

Zitat

Wenn ich ein Actionspiel mache, dann hat das Gameplay für mich immer die oberste Priorität, sodass ich manchmal das Setting, die Story und die Charaktere komplett aus den Augen verliere. Aber den Fans, die CotM und RotN gespielt haben, sind die Charaktere richtig ans Herz gewachsen, also wollte ich sie unbedingt mit der Sorgfalt behandeln, die sie verdient haben. Ich habe alles daran gesetzt, dass die Spieler jeden einzelnen Charakter in diesem Spiel lieben werden.


Aber wenn ich einen Charakter zu sehr liebgewinne, dann neige ich dazu, es ein wenig zu übertreiben. Ich habe Zangetsu zu viel Humor verpasst, woraufhin IGA sein Veto eingelegt und einen ganzen Teil des Skripts persönlich überarbeitet hat. Aber letztlich denke ich, dass wir eine richtig gute Story geschaffen haben.

Und jetzt will ich, dass ihr die Kontrolle über meine geliebten Charaktere übernehmt und die Dämonen vernichtet!


Wollt ihr den vollständigen Blog lesen, so besucht gerne die PlayStation Blog-Seite. Bei uns findet ihr wiederum den ausführlichen Test zu Bloodstained: Curse of the Moon 2, das erstmals einen Koop-Modus enthält und im Testlabor sehr zu überzeugen wusste.


Wie gefallen euch die detaillierten Einblicke in die Entwicklung von Bloodstained: Curse of the Moon 2?

Quellenangabe: PlayStation Blog

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