Super Smash Bros. Ultimate: Rollback-Netcode wurde von Masahiro Sakurai für den Online-Modus in Betracht gezogen

  • 17:20 - 02.09.2020
  • Software
  • Nintendo Switch
Super Smash Bros. Ultimate Brawl © Nintendo

Der Online-Modus in Super Smash Bros. Ultimate wird von vielen Spielern kritisiert, da er nicht immer ein flüssiges Spielerlebnis bietet und mit ungewöhnlich großen Input-Verzögerungen daherkommt. Nachdem Fans im Frühling mit #FixUltimateOnline auf Twitter auf die Schwächen des Online-Modus aufmerksam machten, reagierte Nintendo im August und führte eine Reduzierung der Input-Verzögerung sowie eine Verdopplung der Tick-Rate in 1 vs 1-Matches herbei, wie Spieler nach zahlreichen Tests herausfanden. Offiziell veröffentlichte Nintendo hingegen keine genauen Details, was genau am Online-Modus verbessert wurde: Dies liegt laut der brandneuen Famitsu-Kolumne von Director Masahiro Sakurai daran, dass die Verbesserungen größtenteils immer noch davon abhängig sind, wie gut die Internetverbindungen der beiden Spieler sind.


Während zahlreiche andere Kampfspiele auf den von vielen Fans präferierten Rollback-Netcode setzen, wodurch ein flüssigeres Spielerlebnis ermöglicht wird, beruht der Online-Modus von Super Smash Bros. Ultimate auf einem verzögerungsbasierten Netcode. Nun verriet Masahiro Sakurai, dass ein Rollback-Netcode für Super Smash Bros. Ultimate in Betracht gezogen wurde, jedoch dadurch einige nachteilige Nebeneffekte entstanden, weshalb diese Option nicht in die Realität umgesetzt wurde.


Unterschied zwischen dem verzögerungsbasierten Netcode und dem Rollback-Netcode


Verzögerungsbasierter Netcode: Greifen zwei Spieler im Online-Modus (Beispiel Super Smash Bros. Ultimate) zur selben Zeit an, so dauert es ein wenig, bis die Eingaben beim anderen Spieler ankommen. Beim verzögerungsbasierten Netcode wartet das Spiel, bis die jeweiligen Eingaben das Gegenüber erreicht haben und führt daraufhin die Aktionen zur gleichen Zeit am Bildschirm ganz exakt durch – da dies ein wenig dauern kann, kommt es zu Input-Verzögerungen, bei schlechter Internetverbindung eines Spielers sogar unter Umständen zu größeren Lags.


Rollback-Netcode: Beim Rollback-Netcode versucht das Spiel bereits vorherzusagen, wo der Gegner oder die gegnerische Attacke landen wird, bevor die Eingabe-Informationen überhaupt beim jeweiligen Gegenüber angekommen sind. Durch dieses intelligente Vorausschauen kann die Input-Verzögerung größtenteils übersprungen werden und die Eingaben werden im Online-Modus sofort am Bildschirm wiedergegeben, wodurch sich das Spielerlebnis flüssiger anfühlt. Sobald die Informationen schließlich auch tatsächlich angekommen sind, werden die exakten Befehle am Bildschirm synchronisiert, wodurch es jedoch passieren kann (Beispiel Mario Kart 8), dass Charaktere plötzlich von der ursprünglich am Bildschirm angezeigten Stelle zu einer neuen Stelle warpen oder vermeintliche Treffer sich als doch nicht erfolgreich herausstellen. Gut möglich also, dass dieses System bei Super Smash Bros. Ultimate zu große Probleme herbeigeführt hat, sodass Nintendo sich letztlich dagegen entschieden hat, um "Teleport"-Effekte, wie sie aus Mario Kart 8 bekannt sind, zu vermeiden.


Für eine visuelle Veranschaulichung des verzögerungsbasierten Netcodes und des Rollback-Netcodes, könnt ihr euch folgendes Vergleichsvideo von Code Mystics ansehen, welches Spielern einen frei indivualisierbaren Mix aus beiden Netcode-Systemen bietet:



Hättet ihr es besser gefunden, wenn Nintendo für Super Smash Bros. Ultimate auf den Rollback-Netcode gesetzt hätte?

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