Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung – Entwickler über inhaltliche Vorgaben, Charakter-Designs und die Integration von Breath of the Wild-Elementen
- 18:00 - 13.12.2020
- Software
- Nintendo Switch
Ende November berichteten wir vom ersten Teil eines Interviews der Zeitschrift Famitsu mit Eiji Aonuma von Nintendo und Yosuke Hayashi und Ryouta Matsushita von Koei Tecmo. Die drei führenden Köpfe hinter Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung sprachen darin unter anderem über die Frage, wie die Idee für das Spiel entstanden ist. Die Kollegen von Nintendo Everything haben jetzt den zweiten Teil des Interviews in einer englischen Übersetzung veröffentlicht, in dem vor allem die konkrete Ausgestaltung des Titels im Mittelpunkt stand.
Den Einstieg in den zweiten Teil der Übersetzung macht dabei die Frage, ob es bei der Umsetzung von Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung inhaltliche Beschränkungen gegeben habe. Aonuma zufolge sollte von vorneherein klar kommuniziert werden, dass es sich um ein Musou-Spiel handelt. Daneben sei es ihm vor allem ein Anliegen gewesen, die wesentlichen Elemente von The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Blick zu behalten. Matsushita merkte diesbezüglich an, dass Aonumas Wunsch eher dazu geführt habe, dass man zusätzliche Elemente ins Spiel brachte. Hierzu zählen nach seiner Aussage beispielsweise die zerstörbaren Bokblin-Basen.
Aonuma zeigte sich in dem Interview beeindruckt davon, dass das Team von Koei Tecmo ein tiefgründiges Wissen der Materie demonstrierte. Man habe den Entwicklern die Liebe zu Breath of the Wild sofort angemerkt. Matsushita bedankte sich für das Kompliment und sprach davon, dass das Team den Auftrag als große Ehre empfunden habe. Mit der Zeit sei ihnen aber auch die große Verantwortung bewusst geworden, die ihnen übertragen worden sei. Das Spiel sei primär beim internen Team Omega Force entstanden, in dem viele Zelda-Fans tätig seien und das auch an dem erste Hyrule Warriors gearbeitet habe. Das habe sich insgesamt sehr positiv auf die Entwicklung ausgewirkt.
Sehr ausführlich äußerte sich Matsushita zu der Frage, wie intensiv die Beratung durch Nintendos The Legend of Zelda-Team ausfiel. Hierzu sagt er im Interview wörtlich:
ZitatWir hatten eine Menge Aufsicht in Bezug auf die Geschichte und die Charaktere, um das Breath of the Wild-Gefühl beizubehalten. Auf der anderen Seite gaben sie uns viel Freiheit, wenn es um die Action ging. Es gab immer noch einige Ausnahmen bei den Bewegungen; sie wurden sorgfältig geprüft, wenn es um die Lore ging. Zum Beispiel springt Mipha in die Luft, indem sie einen Delphin-Kick ausführt, der einen Wasserstrom um sie herum erzeugt. Wir haben viel Feedback erhalten, damit sie als Prinzessin der Zora elegant schwimmen kann. Sogar winzige Details, wie zum Beispiel, dass das Ufer in der Schwimmkurve schräger sein sollte. Gleichzeitig wurde nie kritisiert, dass sie überhaupt in der Luft fliegt. Außerdem hat jeder Charakter seine eigene einzigartige Aktion im Spiel. Als wir diese entwickelten, bekamen wir viel Feedback wie: ‚Es würde mehr Spaß machen, wenn ihr es so machen würdet.‘ Oder: ‚Wenn man es so machen würde, würde es den Charakter ansprechender machen!‘ All das hat das Spiel verbessert, anstatt es einzuschränken, so dass wir die Gesamtqualität des Spiels verbessern konnten.
Matsushita wurde auch gefragt, welche Einflüsse die Grundlage von Charakteren wie Impa bildeten, über deren Kampfstil im Rahmen von Breath of the Wild beispielsweise nichts gesagt wurde. Gleiches gilt für Zelda, die in der Handlung nicht als Kämpferin in Erscheinung trat. Matsushita sagte hierzu:
ZitatZelda hat uns bis zum Ende viel Mühe bereitet. Sie war nie als kämpfende Prinzessin gedacht, also war es schwer, sich für die in Musou-Spielen typischen Aktionen zu entscheiden. Aber da sie ein Charakter mit Pflichtbewusstsein ist, hatten wir das Gefühl, dass sie mit dem Sheikah-Modul eine Aktion ausführen würde.
Bei Impa war es ziemlich einfach und der Prozess verlief reibungslos. Wenn man sich die ersten drei Charaktere im Spiel ansieht, passt sie perfekt: Link ist der traditionelle Krieger, Zelda benutzt magische Aktionen und Impa benutzt trickreiche Angriffe wie ein Ninja.
Die Entwickler von Koei Tecmo äußerten sich auch zu der Frage, welche Einflüsse aus dem Breath of the Wild-Kampfsystem Einzug in das Spiel gehalten haben. Matsushita sagte hierzu:
ZitatLock-on und das perfekte Ausweichen sind Systeme, die direkt aus Breath of the Wild übernommen wurden, und die Nutzung dieser Fähigkeiten mit anderen Charakteren als Link war eine Premiere, weshalb wir uns entschlossen haben, diese Aspekte in unser Kampfsystem einzuführen. Zusätzlich zu diesen Fähigkeiten können die Spieler den Sheikah-Stein und die Umgebung nutzen, um starke Gegner zu bekämpfen. Breath of the Wild ist ein Spiel, in dem Link es mit der ganzen Welt aufnehmen muss, und es gibt eine unendliche Vielzahl von Möglichkeiten, dies zu tun, nicht nur durch Kämpfe. Die Geschichten in Zeit der Verheerung sind auf den Krieg ausgerichtet. Das Reagieren auf die Umgebung während des Spielens ist etwas, das wirklich den Geist des Originalspiels hervorhebt. Sie können zum Beispiel das Spiel beenden, ohne einmal erfolgreich gegnerischen Angriffen auszuweichen. Auch wenn Sie sich selbst nicht als versiert in Action-Spielen betrachten, würden wir uns freuen, wenn Sie dieses Spiel ausprobieren würden.
Die vollständige, englische Originalfassung des Interviews findet ihr auf der Seite der Kollegen von Nintendo Everything.
Wie gefällt euch Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung? Merkt man dem Spiel eurer Einschätzung nach die enge Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Koei Tecmo an?