Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto erklärt seine Philosophie in vielen Aspekten der Spielentwicklung

  • 18:10 - 21.12.2020
  • Software
  • Nintendo Switch
Shigeru Miyamoto © Nintendo, Bildmontage: © ntower

Shigeru Miyamoto, den Erfinder von Super Mario, The Legend of Zelda und Pikmin, kennt man als kreativen Geist hinter den einflussreichsten Produktionen von Nintendo oder einfach gesagt als eine der größten Entwicklerlegenden unserer Zeit. Herr Miyamoto hat viel vollbracht und viel gesehen, entsprechend kann er auch jede Menge erzählen, wenn er zusammen mit dem amerikanischen Magazin The New Yorker auf sein Tun und Wirken zurückblickt. In mehreren Artikeln haben wir die angesprochenen Inhalte des umfangreichen Gesprächs thematisch zusammengetragen. Dieser Artikel befasst sich mit den grundlegenden Prinzipien der Spielentwicklung, nach denen sich Herr Miyamoto richtet.


Verantwortung übernehmen und Videospielsucht vorbeugen


Zitat

Shigeru Miyamoto: Es ist ziemlich schwierig, ein Spiel zu entwerfen, das Spieler jederzeit unterbrechen können. Menschen werden durch Neugier und Interesse angetrieben. Wenn wir auf etwas stoßen, das diese Emotionen anregt, ist es natürlich, gefesselt zu werden. Trotzdem versuche ich, sicherzustellen, dass nichts von dem, was ich kreiere, die Zeit der Spieler verschwendet, indem ich sie Dinge machen lasse, die weder produktiv noch kreativ sind. Ich tendiere dazu, Szenen zu entfernen, die sie in jedem anderen Spiel gesehen haben, oder Klischees rauszuschmeißen oder daran zu arbeiten, Ladezeiten zu reduzieren. Ich möchte Spielern nicht ihre Zeit stehlen, indem ich unnötige Regeln oder sonstiges einführe.


Der spannende Teil bei interaktiven Medien ist, dass es Spielern erlaubt, sich mit einem Problem zu beschäftigen, sich eine Lösung zu überlegen, diese Lösung anzuprobieren und dann die Ergebnisse davon zu erleben. Danach können sie zurück in die Nachdenkphase übergehen und anfangen, ihre nächste Aktion zu planen. Dieser Trial-and-Error-Prozess errichtet die interaktive Welt in ihren Köpfen. Das ist die wahrhaftige Leinwand, auf der wir entwerfen – und nicht der Bildschirm. Dies ist etwas, das ich stets im Kopf behalte, wenn ich Spiele gestalte.


Diese Idee, keine Zeit zu verschwenden, ist auch etwas, worüber ich beim kreativen Schaffungsprozess nachdenke. Ich versuche, den Anteil an Routine-Arbeit so stark zu reduzieren wie nur möglich und den Anteil an neuen Erfahrungen zu erhöhen, während wir etwas erschaffen.


Über den Erfolg in seinem Leben


Zitat

Shigeru Miyamoto: Ja, es hat mich glücklich gemacht [Erfolg zu haben]. Anfangs, als der Famicom herauskam, dachte ich, etwas Spaßiges zu erschaffen würde genügen, um für gute Verkäufe zu sorgen. Als dann mehr und mehr Spiele entwickelt wurden, habe ich realisiert, dass selbst wenn man etwas Spaßiges kreiert, man nicht unbedingt gute Verkaufszahlen erreichen wird, wenn man keine Aufmerksamkeit darauf lenken kann. Wir haben das in den Anfangsjahren viele Male erlebt. Es war sehr schwierig, Magazine dazu zu bringen, über Videospiele zu schreiben. Ich erinnere mich, zu Redakteuren gegangen zu sein und sie gefragt zu haben, Teile unserer Arbeit zu behandeln, und gesagt zu bekommen, dass ich dies als kreative Person nicht tun sollte – dass ich dies dem Vertrieb überlassen sollte. Immer wenn ein Spiel oder eine Hardware mediale Aufmerksamkeit erhalten hat, bedeutete es uns viel.


Dann hat es angefangen, dass Magazine auftauchen, die sich auf Spiele spezialisieren, und es wurde sofort über alles geschrieben, was wir erschaffen haben. Ich begrüße diesen Wandel. Es hat den Dingen, die wir machen, erlaubt, genossen zu werden.


Über das Schaffen von Spielwelten


Zitat

Shigeru Miyamoto: [...] Wenn ich versuche, eine Spielwelt zu kreieren, dann mag ich es, an Aktionen und Bewegungen zu arbeiten. Innerhalb dieser Erfahrung bedarf es eine Mischung daraus, was echt ist und was nicht echt ist. Es muss eine Verbindung zu unserer Erfahrung in der echten Welt geben. Wenn man eine Bewegung im Spiel vollführt, muss es sich also vertraut, aber irgendwie auch anders anfühlen. Um diese Harmonie zu erlangen, braucht es einen Schuss an Wahrheit und dazu eine große Lüge. Das ist die Art von Spiel, die ich versuche zu erschaffen. Man nimmt Dinge, die man in seinem Leben erfahren hat, Sinneswahrnehmungen oder Gefühle, und versucht diese in der Spielwelt heraufzubeschwören.


Wieso Nintendo-Spiele selten traurige oder ernste Themen behandeln


Zitat

Shigeru Miyamoto: Videospiele sind ein aktives Medium. Dementsprechend benötigen sie keine komplexen Emotionen von den Machern. Es sind die Spieler, die nehmen, was wir ihnen geben, und auf ihre eigene Weise reagieren. Es ist schwierig, komplexe Emotionen in interaktiven Medien zu behandeln. Ich bin in Filmen involviert gewesen und kann sagen, dass passive Medienformen deutlich besser geeignet sind, solche Themen anzugehen. Bezüglich Nintendo, der Reiz unserer Charaktere ist es, Familien zusammenzubringen. Unsere Spiele sind dafür gemacht, ein warmes Gefühl zu geben. Jeder kann seine Zeit beim Spielen oder Zusehen genießen.


Als ich zum Beispiel zuletzt mit meinem Enkelkind gespielt habe, war die gesamte Familie vor dem Fernseher versammelt. Er und ich waren darauf konzentriert, was auf dem Bildschirm passiert, aber meine Ehefrau und die anderen fokussierten sich auf das Kind und erfreuten sich am Anblick davon, wie er Freude am Spiel hatte. Ich war so glücklich darüber, dass wir imstande waren, etwas zu produzieren, dass diese gemeinsame Erfahrung ermöglichte. Das ist der Kern von Nintendos Tun: Lächeln auf die Gesichter der Spieler zu bringen. Daher bereue ich nichts. Wenn überhaupt hätte ich mir gewünscht, für noch mehr Freude, noch mehr Gelächter zu sorgen.


Wie Videospiele sein Weltbild verändert haben


Zitat

Shigeru Miyamoto: Ich finde nicht, dass das Erschaffen von Videospielen meine Sicht auf die Welt oder mich selbst geändert hat, aber ihr Einfluss hat sich auf andere Bereiche meines Lebens ausgeweitet. Leute haben mich gefragt: „Was wirst du tun, wenn Videospiele nicht mehr in Mode sind?“ Selbst wenn das passieren sollte, werden digitale Erfahrung zunehmend ein Teil des menschlichen Lebens. Mein Interesse, sich mit diesen Möglichkeiten zu beschäftigen, ist nur weiter gewachsen.


Für weitere Informationen aus dem umfangreichen Interview mit Shigeru Miyamoto empfehlen wir unsere weiteren Artikel zum Thema:


Wie bewertet ihr Miyamotos Denkweise? Stimmt ihr der Entwicklerlegende in den genannten Aspekten zu?

Quellenangabe: The New Yorker

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