Die Kamera von Metroid Prime – Ex-Retro-Studios-Entwickler sprechen über die Arbeit von Mark Haigh-Hutchinson

  • 16:20 - 12.05.2022
  • Software
  • Nintendo GameCube
Metroid Prime © Nintendo

Der recht kleine YouTube-Kanal KIWI TALKZ veröffentlicht regelmäßig kleine Talkrunden mit Vertretern der Gaming-Industrie. Dadurch erhalten wir selbst Jahre nach den abgeschlossenen Projekten Einblicke in die tiefgehenden Arbeiten an bestimmten Spielen. Zum neuesten Talk wurden ehemalige Mitarbeiter der Retro Studios eingeladen, die vor allem für die Metroid Prime-Reihe bekannt sind. In dem knapp sechsminütigen Clip loben sie die herausstechende Arbeit von Mark Haigh-Hutchinson, der maßgeblich die Grundlagen für das Kamera-System setzte.


Seine Vorstellungen über eine ordentliche Kameraführung schrieb Haigh-Hutchinson in einem Buch nieder, das 2009 veröffentlicht wurde. In „Real Time Cameras – A Guide for Game Designers and Developers“ spricht er vor allem angehende Entwicklerinnen und Entwickler an und gibt damit sein Wissen über Real-Time-Kameras weiter. Leider verstarb Haigh-Hutchinson schon ein Jahr vor der Buchveröffentlichung an Bauchspeicheldrüsenkrebs – das macht das Interview für die Teilnehmer nochmal ein Stück weit besonders.


„Wir hatten ein echtes Genie, das für unser Kamerasystem verantwortlich war.“


Mit diesen Worten führt Mike Wikan, ebenfalls ehemaliger Designer der Retro Studios, das Gespräch ein. Besonderen Fokus legt er dabei auf die Kameraführung bei den Morph-Ball-Situationen. Der Spieler oder die Spielerin würde „niemals Samus aus den Augen verlieren“. Egal, wo sich Samus befinde, die Kamera klebe an ihren Fersen. Euphorisch und begeistert beschreibt er:


Zitat von Mike Wilkan

In allen Metroid [Prime]-Spielen verliert man Samus nie aus den Augen, egal was für eine verrückte, dumme Sache man gerade macht. Es gibt nie einen Punkt im Spiel, an dem man seine Figur aus den Augen verliert – niemals. Und man boostet, man geht hinter Mauern, man geht in kleine Tunnel, man macht alle möglichen verrückten kleinen Dinge. Und bei Quadraxis (Bosskampf) macht man alle möglichen verrückten Absprünge und dieses Ding bewegt sich herum und ist so groß wie ein Wolkenkratzer. Und der Grund, warum es funktioniert, ist, dass das Kamerasystem buchstäblich mit allem umgehen kann.


Wie oben angesprochen, war die Kameraführung beim Wechsel zum Morph-Ball eine Besonderheit der Metroid Prime-Spiele. David Kirsch gibt im Gespräch Einblicke in Haigh-Hutchinsons Arbeiten an einer Lösung für den Kamerawechsel von 2D zu 3D der Morph-Ball-Passagen:


Zitat von David Kirsch

Eines meiner Lieblingsdinge, die wir mit Mark gemacht haben, ist die 2D-Ansicht für die Morph-Ball-Rätsel. Man morpht und rollt hinein und dann schaltet die Kamera auf die 2D-Seitenansicht um. Und wir haben versucht herauszufinden, wie wir die Kamera dazu bringen können, dem Ball zu folgen. Und er hatte eine Idee, die er 'Oberflächenkamera' nannte, das heißt, wir haben draußen eine Oberfläche und die Kamera gleitet an der Oberfläche entlang. Sie hat eine Reihe von Federn, die dem Ball folgen. So kann man den Oberflächenbereich der Kamera definieren und die Ansicht steuern.

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© Nintendo


Zitat von David Kirsch

Wenn man sich also in den Morph-Ball verwandelt, kommt die Kamera aus Samus heraus und man verwandelt sich in den Ball. Die Kamera befindet sich an einem „Fallschirm“, das heißt, die Kugel ist hier und die Kamera ist dort, und die Kugel ist mit dem Fallschirm durch Schnüre verbunden. Wenn der Morph-Ball also hinter etwas verschwindet, ziehen einige der Schnüre des Fallschirms, sodass sich die Kamera dreht und dem Ball folgt. Wenn der Morph-Ball also schnell dorthin geht, bewegt sich die Kamera ein wenig und folgt dann dem Ball. Wenn du also hinter einen Pfosten gehst, schnappt die Kamera nicht ein, sie braucht Zeit, aber wenn du am Pfosten vorbeikommst, holt sie den Ball auf dem Weg nach draußen ein.


Möchtet ihr mehr über Metroid Primes Kamerasystem erfahren, schaut euch gerne die Talkrunde auf YouTube an. Mit dabei sind Mike Wikan, Bryan Walker, Jack Mathews und David Kirsch, der Zoid genannt wird.


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Habt ihr die Kameraführung der Metroid Prime-Spiele als besonders in Erinnerung? Wie denkt ihr jetzt darüber?

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