Masahiro Sakurai: „Braucht ein neues Super Smash Bros. überhaupt Sprünge?“
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14:00 - 15.11.2022 - Software
- Nintendo Switch
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In seinem neuesten YouTube-Video beleuchtet Masahiro Sakurai, Schöpfer von Kirby und Super Smash Bros., die wichtigsten Aspekte der Sprung-Physik in Videospielen. Im Allgemeinen seien Geschwindigkeit und Beschleunigung, aber auch Flugbahn und Trägheit zu beachten – wichtig ist hierbei, zwischen aufsteigend (beim Springen nach oben) und absteigend (sobald der höchste Punkt erreicht wurde und die Figur wieder nach unten fällt) zu unterscheiden. In Metroid springt und fällt Samus langsamer als beispielsweise bei Super Mario Bros., denn bei solch einem Shooter sei laut Sakurai die Höhe beim Schießen sehr wichtig, was durch einen langsamen Sprung erleichtert werde.
Wie schnell ein Charakter fällt, kann das Spielgefühl stark beeinflussen: Langsamere Sprünge bieten mehr Zeit für Aktionen, während schnellere Sprünge eine größere Wirkung zeigen können (beispielsweise wenn Zangrief in Street Fighter II den Gegner beim Herabstürzen mit hoher Geschwindigkeit in den Boden rammt). In Ghosts 'n Goblins gibt es wiederum nur einen sehr kleinen, schnellen Sprung – man weiß genau, wo man hinspringt, jedoch kann man während des Sprungs nicht die Richtung korrigieren, was ein Grund für den hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels sein dürfte.
Im Verlauf des Videos lässt Sakurai mit einer überraschenden Frage aufhorchen, die er sich stets bei jedem neuen Smash Bros.-Spiel stellt, nämlich, ob Sprünge überhaupt nötig sind. Wie Super Smash Bros. – eine Spielereihe, bei der jeder Charakter bisher stets mehr als nur einen Sprung hatte – ohne Sprünge funktionieren soll? Darauf ging Sakurai leider nicht näher ein.
Zitat von Masahiro SakuraiJedes Mal, wenn wir an einem neuen Smash Bros. arbeiten, frage ich mich, ob wir überhaupt einen Sprung brauchen. Die Antwort war bisher stets „ja“, aber die Physics ändern sich mit jedem Spiel.
Seht euch im nachfolgende eingebundenen Video gerne an, was Sakurai speziell zur Sprung-Mechanik in Super Smash Bros. Ultimate zu sagen hat – ein Spiel, das eine besonders hohe Aufwärts-Sprung-Geschwindigkeit am Anfang eines Sprungs bietet:
Übrigens hat Masahiro Sakurai in den vergangenen Tagen Videos zu weiteren Aspekten der Entwicklung von Super Smash Bros. Ultimate veröffentlicht – wusstet ihr beispielsweise, dass jeder Charakter einen individuellen Schritt-Soundeffekt hat und sich dieser sogar von Stage zu Stage unterscheidet? Im nachfolgenden Spoiler-Kasten könnt ihr euch seine neuesten Videos zu Angriffs-Animationen, dem Balancing von Sound- sowie Spezial-Effekten und zur Schrift-Größe und den damit verbundenen Herausforderungen beim Übersetzen in verschiedene Sprachen ansehen:
Sakurai-Videos zu weiteren Aspekten der Smash Bros.-Entwicklung
Könnt ihr euch einen neuen Super Smash Bros.-Ableger ohne Sprünge überhaupt vorstellen? Und welches Super Mario-Spiel oder Nintendo-Spiel im Allgemeinen hat eurer Meinung nach die beste Sprung-Physik?