Test zu Snake Pass - Nintendo Switch
Ssserpentines Sssammeln mit Sssympathie – Snake Pass
In vielen Fällen macht ein einzigartiges und noch nie dagewesenes Gameplay den Erfolg eines Indie-Titels aus, und selbst wenn die Idee dahinter einfach noch so simpel wie genial ist. Ein solches Spiel steht mit Snake Pass von Sumo Digital inzwischen wieder an. Und dabei greift es als ein 3D-Plattformer auch noch in ein Genre hinein, von dem man seit 15 Jahren nicht mehr viel hörte.
Ein mysteriöser Eindringling stiftet Unruhe und Unordnung in Haven Tor. Die Schlüsselsteine, die zum Betrieb der in dieser Welt bestehenden Tore erforderlich sind, wurden entwendet und verstreut. Diese Tore sind unabdingbar für die Reise durch diese idyllischen Orte. Die meisten Bewohner haben sich versteckt und von den Torhütern fehlt jede Spur. Um Haven Tor, unterteilt in die Elemente Erde, Wasser, Feuer und Luft, zu retten, bedarf es somit eines ziemlich unkonventionellen Duos tierischer Helden: Noodle, die Schlange und Doodle, der Kolibri. Keine Angst, liebe Leser. Noodle ist Vegetarier und viel zu freundlich, um jemandem etwas anhaben zu können. Die beiden verstehen sich super! In Snake Pass wird Noodle vom Spieler verkörpert, aber wie soll man sich vorstellen, eine Schlange zu spielen?
Das wichtigste Gameplay-Element ist eigentlich offensichtlich: Ihr müsst schlängeln! Dabei sind die Aktionen zur Fortbewegung unterschiedlich und separat voneinander anzuwenden. Die Bewegungen von Noodle zu beherrschen, ist bereits eine der größten Herausforderungen des Spiels. Wer denkt, mit dem Analogstick wäre das Thema schon vom Tisch, macht hier bereits den ersten Fehler. Noodle macht wirklich nichts von selbst. Den linken Stick benutzt ihr lediglich, um den Kopf auf gerader Höhe auszurichten. Damit will ich sagen, dass ihr erst mit dem Betätigen von ZR euch fortbewegt. Am Boden ist es ziemlich einfach, da ihr nur zwei Eingaben zum Bewegen tätigen müsst. Sollten sich alle Kurven eures Körpers begradigen, resultiert daraus ein drastischer Tempoverlust (Schlangen können nicht geradeaus kriechen!). Schwimmkurse sind übrigens inklusive. Im Wasser seid ihr etwas schneller und könnt nach Belieben ab- und auftauchen. Noodle kann nicht ertrinken, somit ist Wasser keine Gefahr.
Interessanter wird es, sobald ihr an einer der vielen Bambusstangen entlang klettert. Mit A hebt ihr euren Kopf an, um die höher liegenden Stangen erreichen zu können. Um runter zu klettern, müsst ihr den Kopf einfach hängen lassen. Mit ZL spannt ihr Noodles Muskeln, sodass er sich, richtig umwickelt, an Strukturen festhalten kann. Das kann besonders bei beweglichen Objekten praktisch sein, ist aber auch wichtig um Schalter umzulegen oder mit Gefahren umzugehen. Apropos Gefahren: Doodle ist nicht umsonst bei euch. Er kann euch helfen, indem er auf Pfeifkommando Noodles Schwanz anhebt. Eine entscheidende Hilfestellung, wenn ihr mal abzurutschen droht. Wenn ihr richtig vorankommen wollt, sind präzise Bewegungen absolut notwendig und diese zu lernen, braucht schon seine Zeit. Wem das aber wirklich zu schwierig werden sollte, kann in den Optionen auf ein leichteres Steuerungsschema umschalten, bei dem der Stick gleichzeitig zur Fortbewegung benutzt wird. Das mag vielleicht für Neueinsteiger nützlich sein, aber dies wandelt die eigentliche Herausforderung ab, da anhand einer fehlenden Taste die präzisen Bewegungen schwieriger umzusetzen sind.
Ein Plattformer wäre kein Plattformer, wenn es keine Sammelobjekte geben würde. Jedes der ingesamt 15 Level in Snake Pass enthält drei Schlüsselsteine, die zum erfolgreichen Abschließen erforderlich sind. Meistens sind sie gleichmäßig verteilt und am Ende größerer Abschnitte zu finden. Hierbei wird der stetig ansteigende Schwierigkeitsgrad deutlich. Wenn ihr später irgendwo im gefühlten, dreistelligen Bereich an Versuchen angelangt seid, macht euch keinen Kopf drum, das ist normal.
Um etwas mehr Fülle reinzubringen, gibt es außerdem noch 20 Wisps (die blauen Blasen) zum Sammeln. Auch hier sind die meisten auf den Wegen zu den Schlüsselsteinen offengelegt, manche hingegen verstecken sich auf alternativen Routen, Becken, Höhlen oder sind anderweitig verstaut. Natürlich gibt es unter euch Sammlern noch welche, die eine echte Herausforderung suchen und die macht es euch auch schon von Anfang an schwer. Die fünf sogenannten Torhüter-Münzen sind nämlich nicht nur clever versteckt, sondern gerne auch äußerst schwer zu erreichen. Durchsucht also jede Ecke nach ihnen, sogar hinter vermeintlichen Abgründen können sie sein.
Ihr merkt also schon: Auch wenn das Spiel recht langsam aussieht, ist das Gameplay keineswegs zu unterschätzen. Die Kombination der Steuerung mit dem Sammelaspekt (und somit überhaupt das Bewältigen des Terrains als Schlange) macht den Reiz wirklich aus. Aufgrund des allgemeinen, doch recht hohen Schwierigkeitsgrades gibt es eine Menge an Kontrollpunkte in einem Level. Fallt ihr hinunter, spießt euch auf oder brutzelt in den heißen Kohlen, erscheint ihr an einem der Kontrollpunkte wieder. Dabei werden auch alle gesammelten Objekte seit dem letzten Aufsuchen zurückgesetzt. Das heißt, sammelt ihr eine Torhüter-Münze oder einen Schlüsselstein, müsst ihr auch zusehen, dass ihr da lebendig wieder herauskommt. Leider trat bei mir im 14. Level ein schwerwiegender Fehler nach einem virtuellen Ableben auf, der dafür sorgte, dass ich mich nach dem Wiederbeleben gar nicht mehr bewegen konnte (ausgenommen Gesichtszüge, dazu komme ich gleich). Ich war gezwungen, das Spiel über das Home-Menü zu beenden. Adios Fortschritt.
Das kriechende Gameplay bringt einen kleinen Knackpunkt mit sich. Da ihr stets dasselbe macht und sich das Prinzip niemals verändert, habt ihr es nach langer Zeit wohl mit einer eintönigen Erfahrung zu tun. Meiner Einschätzung nach wären zwei bis drei Level pro Sitzung optimal. Ansonsten reicht auch ein einziger Level mit dem Vorsatz, sämtliche Sammelobjekte einzusacken. Je nach den Umständen des Terrains kann man da schon eine gute Stunde dran verbringen. Da ist auch der "magere" Umfang von gerade einmal 15 Level insgesamt absolut verkraftbar.
Ist David Wise ein bekannter Name für euch? Ein weltweit beliebter Komponist für Videospielmusik, der zum Beispiel für den Soundtrack der Donkey Kong Country-Reihe verantwortlich ist. Bereits beim ersten Spielstart von Snake Pass wird man von einem derart stimmigen Soundtrack angelächelt, sodass man eventuell auf den korrekten Gedanken kommt, dass er auch hier die Musik erschaffen hat. Die Tracks unterstützen mit wohlklingender Melodie die Atmosphäre der Level, ohne dabei abzulenken.
Wo schon von der Atmosphäre die Rede ist, möchte ich auf einige Kleinigkeiten zur Gestaltung zu sprechen kommen. Trotz der kleinen, schwebenden Inseln, die die gesamte Umgebung formen und nur begrenzten Platz bieten, hat Sumo Digital möglichst vieles getan, um dennoch alles lebendig wirken zu lassen. Dazu gehört Gras und Laub, das im Winde weht. Ebenso kleine Tiere wie Krabben und Käfer, die am Boden verweilen, bis Noodle ihnen zu nahe kommt und sie Leine ziehen. Ach Freunde, er tut euch doch gar nichts! Noch etwas: Noodles Persönlichkeit spiegelt auch eure Persönlichkeit wider. Geht ihr neutral an eine Sache heran? Habt ihr Angst zu versagen? Freut ihr euch, es zum nächsten Kontrollpunkt geschafft zu haben? Mit den Richtungstasten könnt ihr Noodles Gesichtsausdruck eigenhändig verändern und damit eine handvoll Emotionen zeigen. Die machen ihn in dieser farbenfrohen Welt echt fotogen für Screenshots! Oder ihr geduldet euch einen Moment, bis der Bursche sein Nickerchen macht.
So gut das Spiel auch aussehen mag, haben wir es hier mit einer Achterbahnfahrt der Technik zu tun. Üblicherweise wird das Spiel stets mit 30 Bildern pro Sekunde (FPS) wiedergegeben. Als langsames Kriechspiel reicht die Framerate auch völlig aus. Allerdings gibt es ein einfaches Problem. Je weiter ihr voranschreitet, desto komplexer werden die Level. Je komplexer die Level werden, desto mehr geht dies zu Lasten der Leistung. Ich will damit sagen, dass das Spiel schon nach einigen Leveln beginnt, die 30 FPS nicht länger halten zu können. Die Einbrüche sind variabel und meistens pendelt es immer noch geschätzt zwischen 20-30 FPS. Sie werden nicht auf einen wesentlich geringeren Wert fixiert, wie es zum Beispiel in Zelda: Breath of the Wild der Fall ist. Das Problem tritt sowohl im TV-Modus, als auch im Handheld- und Tisch-Modus auf.
Unser Fazit
8
Ein Spiele-Hit