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Test zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • USA USA: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Japan Japan: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
03.03.2017
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
Nintendo
Genre
Adventure, Action, 3D
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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DLC Wenn man für eine legendäre Prüfung nicht lernt...

Von David Pettau ()
The Legend of Zelda: Breath of the Wild war mit dem Erscheinen der Nintendo Switch eines der vielleicht ambitioniertesten Nintendo-Projekte, das es in dieser Form jemals zu bestaunen gab. Kritiker waren sich weitestgehend einig: Links Open-Air-Epos ist ein absolutes Meisterwerk mit brillantem Open-World-Design. Allmählich dürften auch die letzten Nintendo-Fans das neue Hyrule in seiner Gänze erkundet haben – rechtzeitig, bevor das Spiel aus dem Gespräch kommen könnte, legt Nintendo erstmals mit neuen Inhalten nach. Mit dem DLC-Paket “Die legendären Prüfungen“ steht nun der erste Teil des Erweiterungspasses zu Zelda: Breath of the Wild zum Download bereit. Ob die dort enthaltenen Neuerungen wirklich das Potenzial haben, Links neuestes Abenteuer bis zum Erscheinen des vermeintlichen Hauptteils des Erweiterungspasses, der Story-Erweiterung “Die Ballade der Recken“, im Gespräch zu halten, das erfahrt ihr jetzt.

Die Prüfung des Schwertes

Beginnen wir mit der Hauptattraktion des ersten DLC-Pakets, das insgesamt in mehrere kleine inhaltliche Updates aufgeteilt ist: Der Prüfung des Schwertes. Sobald ihr euren fortgeschrittenen Spielstand, in dem Link bereits über das Master-Schwert verfügt, nach dem Herunterladen des DLC-Pakets ladet, werdet ihr sofort zum Deku-Baum in Wald der Krogs berufen – eine Prüfung soll dort auf euch warten, um das volle Potenzial des Master-Schwerts zu entfachen. Diese Prüfung dürft ihr euch in etwa so vorstellen, wie die Drillhöhle in Twilight Princess und deren Pendant in The Wind Waker. Ihr gelangt von Ebene zu Ebene, die stets prall gefüllt mit verschiedenen Gegnertypen sind. Sobald ihr euch aller Monster entledigt habt, dürft ihr voranschreiten.

Die Prüfung des Schwertes lässt euch einen unfairen Kampf nach dem anderen beschreiten. Also, unfair für die Wächter.

Dies geht jedoch mit einer ordentlichen Brise “Breath of the Wild“ vonstatten. Hierbei geht es nicht alleine um actiongeladene Kämpfe, vielmehr kommt das Sandbox-Prinzip des Hauptspiels zum Einsatz, während dem das immer noch frische Spielprinzip richtig auftrumpfen kann. Ähnlich wie während der Prüfung der Wildnis, die ihr während eines Besuchs der Insel Jotwerde unbedingt erlebt haben solltet, startet ihr ohne Ausrüstung und Recken-Fähigkeiten in die Prüfung. Lediglich euer Shiekah-Stein steht euch zur Verfügung. In den verschiedenen Ausgangssituationen, in die euch die Prüfung des Schwertes wirft, ist nun euer Vorgehen entscheidend: Bei genauer Beobachtung findet ihr auf nahezu jeder Ebene verschiedene Hilfsmittel wie Waffen, Explosionsfässer oder einfach nur überlegene Positionen, die für eine Initiierung des Kampfes wie gerufen sind.

Die Prüfung des Schwertes unterteilt sich dabei in drei Schwierigkeitsgrade, die ihr nacheinander anwählen könnt – jeder Schwierigkeitsgrad verfügt dabei über unterschiedlich viele Ebenen mit jeweils eigenen Thematiken. Auf einigen Ebenen kämpft ihr in völliger Dunkelheit, an anderer Stelle meidet ihr Waffen aus Metall oder setzt diese sinnvoll ein, um nicht vom Blitz getroffen zu werden. Einige Ebenen stechen dabei wegen ihres durchdachten Konzepts besonders hervor, der Großteil aller Ebenen wird sich jedoch nicht in euer Gedächtnis einbrennen.

Hier bekommt ihr es mit einem Gewitter zu tun... Oder eure Gegner. Je nachdem, was ihr mit euren Metallwaffen anstellt.

Der bedachte Umgang mit den Ressourcen, die ihr während der Prüfung reichlich findet, stellt dabei leider eine kleinere Rolle dar, als ich mir das erhofft hatte. Waffen und Pfeile findet ihr im Überfluss – wirklich schön daran ist nur, dass ihr oftmals Gegenstände findet, die für spätere Situationen wie gemacht zu sein scheinen. Zuerst findet ihr beispielsweise einen Eisenhammer, wenige Ebenen später bekommt ihr es anschließend mit einem Iwarok zu tun. Das effiziente Kochen von Gerichten spielt zwar eine Rolle, dies kommt jedoch immer nur während regelmäßigen Erholungsebenen zum Einsatz, in denen ihr auch die meisten eurer Zutaten findet.

Insgesamt bietet die Prüfung des Schwertes eine spaßige und teilweise auch echt knackige Herausforderung, die euch obendrein mit einer ordentlichen Belohnung lockt: Mit jedem absolvierten Schwierigkeitsgrad wächst die Kraft des Master-Schwerts, bevor es sein volles Potenzial, das zuvor nur gegen die Präsenz Ganons zum Einsatz kam, entfaltet. Dennoch hinterlässt einen die Prüfung des Schwertes mit einem bitteren Beigeschmack: Durch die Vermarktung dieses ersten DLC-Pakets wird diese Prüfung zu mehr gemacht, als sie letztendlich ist. Ihr solltet sie, wie auch alle anderen Inhalte des Pakets, besser als “Bonus“ zur kommenden Story-Erweiterung verstehen – nach maximal vier Stunden werdet ihr alle Schwierigkeitsgrade absolviert haben, Wiederspielwert bieten die Herausforderungen dabei nicht wirklich.

Der Master-Modus

Leunen dürfen in der Prüfung des Schwertes natürlich nicht fehlen.

Kommen wir nun zum zweiten großen Aspekt des ersten DLC-Pakets: dem Master-Modus. Was für eine Enttäuschung. Auf diese Erweiterung hatte ich mich im Vorfeld am meisten gefreut. Ja, das Hauptspiel war meiner Meinung nach zu einfach und der Ansatz, den man mit dem Master-Modus gewählt hat, gefällt mir deutlich besser als der uninspirierte Helden-Modus, den man uns in Zelda-Spielen üblicherweise vorsetzt. Um euch zu erläutern, weshalb es sich bei dem Master-Modus um keinen guten, zusätzlichen Schwierigkeitsgrad handelt, muss ich allerdings ein wenig ausholen – erst einmal verrate ich euch dazu, was einen guten, zusätzlichen Schwierigkeitsgrad auszeichnet.

Im besten Fall sorgt ein neuer Schwierigkeitsgrad dadurch für ein herausfordernderes Spielerlebnis, weil er das Spielgefühl gänzlich umkrempelt und euch vor vermeintlich gewohnte Ausgangssituationen stellt, die sich aber gänzlich ungewohnt entfalten, als dass ihr das kennt. Als Beispiel verweise ich dabei auf den Survival-Modus in Fallout 4, der nach Erscheinen des Spiels kostenlos (!) nachgereicht wurde. Durch wenig Entwicklungsaufwand wurde das Action-Rollenspiel Fallout 4 dadurch zu einer gänzlich neuen Spielerfahrung: Grob umfasst wurde das Schnellreise-System außer Kraft gesetzt, Gegner und ihr selbst verursacht mehr Schaden und das Speichersystem des Spiels wurde komplett über den Haufen geworfen. Anstatt, dass das Spiel, ähnlich wie Zelda, in regelmäßigen Frequenzen automatisch abspeichert und ihr darüber hinaus jederzeit manuell speichern könnt, erlaubt es der Survival-Modus des Spiels nur noch, euren Spielstand durch das Schlafen in einem der rar gesäten Betten oder anderen Schlafmöglichkeiten abzuspeichern.

Einige Areale der Prüfung bieten sehr viel Platz.

Dadurch werdet ihr vor zuvor völlig unbekannte Probleme geworfen: Eure Erkundung durch die dortige Spielwelt muss sorgfältig geplant werden. Ihr müsst euch einen Überblick darüber verschaffen, an welchen Orten ihr notfalls Unterschlupf suchen könnt und ein Gespür dafür entwickeln, wie gefährlich euch bestimmte Situationen werden können. Das sorgt beim Spielen für immense Spannung – solltet ihr nach einem langen Beutezug einmal keine sichere Schlafmöglichkeit finden, pirscht ihr nervös und vorsichtig durch die Spielwelt, in der Hoffnung, euren Fortschritt endlich und unbeschadet sichern zu können. Um nun wieder zurück auf Zelda zu kommen: Diese Sorge nimmt euch der Master-Modus wie schon das Hauptspiel komplett ab.

Ihr seid in einem Kampf gestorben und habt dabei zahlreiche eurer wertvollen Ressourcen geopfert? Hey, kein Problem! Selbst, wenn ihr zuvor nicht gespeichert habt: Wir setzen euch einfach wieder an die Ausgangssituation des Kampfes und all eure Ressourcen, die ihr verschwendet habt, bekommt ihr natürlich ebenfalls zurück. Ich frage mich ernsthaft: Selbst wenn der Master-Modus das Versprechen erfüllen würde, eine Herausforderung zu bieten – was bezweckt ein erhöhter Schwierigkeitsgrad, wenn der Bildschirmtod keinerlei Konsequenz zur Folge hat? Selbst in Nintendos baldigem Ableger zur Ikone der Kinderfreundlichkeit schlechthin, Super Mario Odyssey, verliert man im Zuge eines Game Over-Bildschirms immerhin Münzen. Ihr wollt ein gegnerisches Lager erstürmen, euch durch vorsichtiges Beobachten aber erst einmal einen Überblick davon verschaffen, mit welchen und wie vielen Gegnern ihr es zu tun habt? Hey, wozu! Rennt einfach rein und schaut euch an, wie viele und welche Gegner auf euch zustürmen, bevor Link grün und blau geschlagen wird. Bei eurem nahtlos anschließenden zweiten Versuch wisst ihr daraufhin genau, womit ihr es zu tun habt.

Einen schwarzen Bokblin findet ihr im Hauptspiel wohl nicht nach derart kurzer Spielzeit.

Doch kehren wir zum eigentlichen Schwierigkeitsgrad zurück: Eine größere Herausforderung verspricht das Spiel hauptsächlich dadurch, dass die wenigen verfügbaren Gegnertypen des Spiels nun allesamt in ihrem Rang aufgestiegen sind, falls vorhanden (Bokblins, Moblins, Nano-Wächter, Leunen, Hinox, unelementare Echsalfos, Pyromagi). Rote Gegner gibt es infolgedessen also nicht mehr, alle anderen Gegner sind in ihrem Rang gestiegen, bis hin zu einem neuen, goldenen Gegnerrang. Wie schon im Hauptspiel ist dieser Rang lediglich ausschlaggebend dafür, wie lange und mit wie vielen benötigten Waffen ihr auf einen Gegner einkloppen müsst – deren Intelligenz und Angriffsmuster verändern sich nicht. Während dem Beginn des Spiels, dem vergessenen Plateau, wird dies zu einem wahren Problem – einem unerwartet angenehmen Problem. Aufgrund des Mangels an wirklich starker Waffen und der beschränkten Inventarplätze wird es zu einem zeitaufwändigen Unterfangen, einen vorzugsweise blauen Bokblin zu töten. Ein ganzes Lager voller blauer oder teilweise sogar schwarzer Bokblins stellt euch dabei vor eine große Herausforderung – dabei sei angemerkt, dass lediglich die Anzahl der Lebenspunkte der Gegner angepasst wurde. Über bessere Waffen verfügen diese Feinde nicht. Dies führt dazu, dass ihr Angriffe auf feindliche Lager gut planen müsst und euch erst in den Kampf begeben könnt, wenn ihr über genügend Waffen und hilfreiche Effekte durch Gerichte verfügt. Ja, das macht denjenigen, denen das Hauptspiel zu einfach war, durchaus Spaß und sorgt für ein neues Spielgefühl, da ihr euch nicht mehr ohne Weiteres und unbeschwert in Kämpfe stürzen könnt.

Das Problem des Master-Modus‘ offenbart sich erst nach Abschluss des Tutorials auf dem vergessenen Plateau – das ist der Moment, in dem sich das Spielgefühl dieses Schwierigkeitsgrads dem des Hauptspiels immer mehr annähert, bis ihr kurz darauf keinen Unterschied mehr ausmachen könnt. Als weitere Änderung gegenüber dem Hauptspiel wurden einige Plattformen in die Spielwelt integriert, die dank angebrachter Okoroks oftmals in schwindelerregenden Höhen umherschweben. Dort warten auch Gegner mit Pfeil und Bogen darauf, dass ihr sie mittels eines beherzten Schusses auf einen der als Zielscheiben fungierenden Oktoroks in die Tiefe stürzen lasst. Welch eine Herausforderung! Auf diesen Plattformen findet ihr in der Regel auch Schatzkisten, die ihr entweder direkt vor Ort oder vom Boden aus öffnet, nachdem ihr sie durch das Ausschalten der Oktoroks auf den Boden der Tatsachen befördert habt. Dort findet ihr schon innerhalb der ersten Spielstunden mächtige Gegenstände der Ritter- oder Königsklasse, die den erhöhten Rängen der Gegner effektiv entgegenwirken. Ansonsten wäre der Modus natürlich auch zu schwer.

Hier freue ich mich auf mächtige Ausrüstung, die sprichwörtlich auf dem Präsentierteller liegt,

Den Master-Modus betreffend zweifle nahezu sämtliche Designentscheidungen der Entwickler an. Dass sich Gegner nun im Laufe der Zeit regenerieren, sollten sie keinen Schaden mehr durch euch nehmen, hat lediglich zur Folge, dass ihr euch einen Gegner nach dem anderen vorknöpft. Dadurch werden Angriffe mit Flächenschaden schlicht wirkungslos, was ein monotones Vorgehen in Kämpfen ohne strategische Substanz zur Folge hat. Das macht ein Spiel nicht schwerer, das ödet an. In Hinsicht auf die restlichen Inhalte dieses DLC-Pakets ärgere ich mich allem voran deswegen, weil es offensichtlich wäre, was man mit dem Master-Modus hätte machen können. Das Streichen des Schnellreise-Systems in Fallout 4 war ausschlaggebend für die neue Spielerfahrung – mit dem ersten DLC-Paket in Zelda: Breath of the Wild erhält unter anderem das Teleport-Medaillon, mit dem ihr euch an einen von euch festgelegten Punkt teleportieren könnt, Einzug ins Spiel. Ihr wisst sicher, worauf ich hinaus will: Warum bindet man die Schnellreise nicht ausschließlich an dieses neue Item, dessen Sinnhaftigkeit in Kombination mit den zahlreichen Schreinen und Türmen, zu denen man sich jederzeit teleportieren kann, wirklich in Frage gestellt wird?

Hat man in Zelda: Breath of the Wild erst einmal die gesamte Spielwelt erkundet und alle Mechaniken des Spiels verstanden, fällt der Wiederspielwert dieses gigantischen Abenteuers natürlich sehr gering aus. Nichtsdestotrotz hatte ich auf dem vergessenen Plateau, das ich eigentlich in- und auswendig kenne, sehr viel Spaß mit dem Master-Modus. Danach entfaltete sich der neue Schwierigkeitsgrad leider zu genau derselben Erfahrung, der ich nun schon seit knapp 150 Stunden nachgegangen bin. Zelda: Breath of the Wild ist ein grandioses Spiel, keine Frage, ohne wirkliche Neuerung sehe ich jedoch keinen Grund, dieses Spiel ein zweites Mal zu erleben – zumindest nicht innerhalb der nächsten Jahre. Diese Neuerungen kann der Master-Modus schlicht nicht bieten. Selbst Neukäufern des Spiels, die generell eine Herausforderung suchen, würde ich von diesem Modus abraten.

Die Ballade der Recken kann kommen

Das liest sich nun sicher alles ganz schön harsch. Die neuen Rüstungsgegenstände, die durch nett gestaltete Such-Aufträge in die Spielwelt integriert wurden, wie auch die "Pfad des Helden"-Funktion eurer Karte, die euch eure gesamte Reise durch das zerfallene Hyrule visuell darstellt, bedürfen dabei wohl auch keinerlei Erwähnung. Alles nett, keine Frage, für einen Kauf ausschlaggebend sind diese Aspekte aber mit Sicherheit nicht. Noch ist diese Kritik unvollständig – alles liegt nun an der kommenden "Ballade der Recken"-Erweiterung, die uns im Winter bevorsteht. Wie eingangs erwähnt, sollen uns die Inhalte des ersten DLC-Pakets bei der Stange halten, was ihnen je nach Spieler für maximal einige Tage gelingen wird. Noch kann man nicht abschätzen, welchen Umfang und welche Qualität das noch ausstehende DLC-Paket bieten wird – sollte dieses grandios ausfallen, so sind die Inhalte dieses ersten Pakets lediglich als eine nette Dreingabe zu verstehen und meine Kritik würde deutlich an Gewichtung verlieren. Die Erwartungen sind hoch – nach diesem sehr schwachen, ersten Inhalts-Update sollten sie das wohl auch sein. Von den berechneten 20 Euro sind wir aktuell noch weit entfernt.

Unser Fazit zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Meinung von David Pettau
Ich will euch nichts vormachen: Ich habe aktuell wieder sehr viel Spaß am neuesten Zelda-Ableger. Ich werde es im Master-Modus wohl sogar durchspielen, weil ich die naive Hoffnung habe, dass noch irgendetwas neues passieren wird, das mich vom Hocker haut – mal ganz davon abgesehen, dass Breath of the Wild ein grandioses Zelda-Abenteuer ist, die Schwächen des Master-Modus hin oder her. Und dennoch: Gerade vom neuen Schwierigkeitsgrad bin ich bitter enttäuscht. Die Tatsache, dass dieser als Teil des Inhalts eines kostenpflichtigen DLC-Pakets angekündigt war, stimmte mich hoffnungsvoll auf einen Modus, der das Spiel auch ein wenig umzukrempeln vermag. Unterm Strich fühlt sich der Master-Modus nun genauso an wie das Hauptspiel. Das ist schlicht nicht gut. Die Prüfung des Schwertes machte mir großen Spaß, natürlich war das aber auch eine kurzweilige Geschichte. Dennoch zeigt diese Neuerung einmal mehr die große Stärke von Breath of the Wild auf, die im nächsten Zelda-Epos hoffentlich ausgebaut wird: Das Sandbox-Gameplay. Und nun will ich ein grandioses zweites DLC-Paket sehen, Nintendo! Dieses Meisterwerk darf nicht auf eine solche Art und Weise abgeschlossen werden!
Mein persönliches Highlight: Die letzte Ebene der Prüfung des Schwertes, die ich ohne Einsatz eines antiken Pfeils gemeistert habe.

Kommentare 33

  • SAM Conkers bester Freund - 04.07.2017 - 18:21

    Super Test! Was mich noch interessieren würde, wenn ich jetzt plötzlich wieder in das normale Spiel will, kann ich das dann über ein Menü machen? Hab etwas angst das Master Schwert zurück zu stecken, wenn ich den Modus dann nicht wieder verlassen kann!?
  • Chris2010 Winter is coming - 04.07.2017 - 18:24

    Wenn man stirbt ist man auf jeden Fall sofort wieder draußen.
  • DatoGamer1234 E3 und Smash Hype! - 04.07.2017 - 18:24

    Ich liebe diese Master sword challenge!
    Selbst die ,,Ruheräume" stellen eine Prüfung dar, indem man selbstständig entscheiden muss, wie man aus wenigen Zutaten bestmögliche Gerichte macht :thumbup:
  • CaesarClown0512 CaesarClown0512 - 04.07.2017 - 18:40

    Hm kann ich soweit alles unterschreiben was du meinst bezüglich des Master Modes. Leider ist es so das Nintendo immer noch denkt das die Leute keine *richtige* Herausforderung schaffen weil zu viele Kinder dran sind.... Bei Fallout 4 wussten die Entwickler es wegen dem FSK alleine schon. Ich hoffe das sie noch zur Besinnung kommen und uns vllt noch überraschen mit einer Überarbeitung des Master Modes. Ich frage mich auch ganz ehrlich warum das bei Internen Tests dann nicht so auffiel... da müssen ja wieder richtige *Profis* am Werk gewesen sein die sich da durch gestorben haben... anders kann ich mir das nicht erklären.
    Werde dennoch jetzt den Master Mode durchmachen. Habe im Normal Mode nur einmal Story durch und kaum was gemacht. Das hole ich jetzt alles dort nach. Wird mich also etwas länger fesseln :D
  • Gast - 04.07.2017 - 18:47

    @SAM Siehste selber, ne? ;)
  • Gast - 04.07.2017 - 18:48

    Eins hab ich durch diesen Test gelernt: Och bin wirklich ein schlechter Spieler. XD
  • MrWeasel Turmbaron - 04.07.2017 - 18:59

    Finde es gut, dass ihr die Kritik offen aussprecht.
    Habe auch eindeutig mehr erwartet vom Master Mode, aber wirklich spielen braucht man den nicht. Im Winter muss Nintendo richtig liefern, sonst darf man den ersten Season Pass, bzw DLC in der Geschichte als Flopp ansehen.
  • Kraxe - 04.07.2017 - 19:02

    Ich finde es schade, dass man diesen DLC nicht separat anbietet bzw man den Seasonpass haben muss. Gerade die Kostüme und Masken hätte man für ein, zwei Euro nachschmeißen können. Nicht zu vergessen die Funktion, bei der der zurückgelegte Weg nachgezeichnet wird. Das hätte man durchaus kostenlos integrieren können. Dafür extra 20€ zu zahlen ist mir zu blöd.

    Daher warte ich den Story-DLC ab.
  • TheLightningYu Grim Dawn'er - 04.07.2017 - 19:03

    Darf ich ganz ehrlich mit dir sein David Patteau. Du kennst mich, ich respektiere und akzeptiere auch deine Meinung und du bist einer dieser Personen hier, mit denen man sich hier wirklich gut unterhalten kann. Ich finde es auch gut, das Breath of the Wild wenn gerechtfertigt, auch Kritik einfährt. Nur bei deiner Kritik zum Master-Mode muss ich ehrlich sagen, die finde die etwas daneben.

    Man liest nur Fallout 4, Fallout 4 und Fallout 4. Und so großartig Fallout 4 auch ist, ich kann mir einfach den Survival Mode für Breath of the Wild nicht vorstellen und würde ich enorm deplatziert finden. Das war doch mitunter auch der Grund, warum vorher von einigen Fans aufgejault wurde, weil sie Angst hatten, mit dem ganzen Nahrungssystem, dem Baumfällen usw das sich das Spiel sehr stark an eines dieser Indie-Survival-Titel anfühlt - und ich muss zustimmen, wenn das der Fall gewesen wäre, hätte es einfach nicht nach Zelda angefühlt. Mal ab davon, das man den Survival Mode in Fallout 4 auch nicht wirklich als "Schwierigkeitsgrad" bezeichnen kann sondern eben als optionalen, alternativen Mode.

    Und auch das mit dem Schwierigkeitsgrad muss ich verhemmt widersprechen. Ein guter Schwierigkeitsgrad heißt NICHT - das es auch neue Features bringt, denn in den meisten Fällen funktioniert doch bei allen anderen Spielen auch, wenn das Spiel eben simpel schwerer wird und da beschwert sich auch keine Sau. New Game+ funktioniert im Grunde genauso und es gibt auch in den meisten selten wirklich große Veränderungen oder Neuerungen in dem Sinne.

    Du darfst mich bitte nicht missverstehen, ich spreche hier nicht deine Kritik ab, und so wie sie sich liest, ist sie auch zu einigen Teilen völlig begründet. Es scheint bspw nicht gut balanced zu sein. Aber wie man so schön sprichwörtlich sagt: "Nicht alles was hinkt, ist ein Vergleich". Breath of the Wild, wenn es denn auch markant manchmal an Elder Scrolls/Skyrim erinnert, ist halt immer noch Zelda und nicht Fallout oder Skyrim... und die Art von Schwierigkeitsgrad hätte für mich in Zelda einfach nicht gepasst und wäre für mich in diesem Falle eine reine Geldverschwendung gewesen. Ich wollte beim Master-Mode eben einen zweiten Savegame der das Spiel etwas anzieht vom Schwierigkeitsgrad und das scheint ja laut deinem Test, größtenteils der Fall zu sein. Ich denke aber das absolute Highlight bleiben sowieso die Prüfungen =)

    Was ich aber absolut zustimmen muss, ich finde es irgendwo von Nintendo daneben diesen Master-Mode hinter eine Paywall zu verstecken. In dieser Logik kann ich dir folgen, das man nachdem dafür zahlen musste vllt etwas mehr erwarten hätte dürfen. Denoch schöner Test. Ordentlich geschrieben und spiegelt deine Meinung schön wieder. Ich wollte hier auch nicht der Buhmann sein sondern eben nur meine Sicht der Dinge schildern.
  • Mr_Ananas Turmbaron - 04.07.2017 - 19:09

    @MAPtheMOP
    Dito. Habe das Spiel durchgespielt, ohne einen einzigen Leunen zu töten. Immer nur weggelaufen.
    :troll:
  • Closed Turmfürst - 04.07.2017 - 19:16

    Hatte eigentlich nicht vor den DLC zu kaufen, aber so langsam reizt es mich schon....mal abwarten und ein paar Communitymeinungen abwarten.
  • David Pettau Mugiwara no Maeve - 04.07.2017 - 19:25

    @TheLightningYu
    Nun, hm. Ich denke du missverstehst mich dabei aber auch etwas. Fallout 4 ziehe ich nicht deswegen als Vergleich herbei, weil ich will, dass Zelda in Master-Modus zu einem Fallout wird, sondern weil beide Spiele im normalen Schwierigkeitsgrad ähnliche “Probleme“ haben (aus der Sicht eines Spielers, der eine Herausforderung sucht). Das Speichersystem in beiden Spielen ist nahezu identisch, mit dem Unterschied, dass Zelda dabei noch einen Schritt weiter geht und nicht nur in regelmäßigen Zeitabständen, sondern automatisch vor jedem Kampf speichert. Das Schnellreisesystem nimmt in beiden Spielen einen für meinen Geschmack viel zu wichtigen Stellenwert ein. Ich wollte dann mit dem Fallout-Beispiel verdeutlichen, mit wie wenig Aufwand man eine viel intensivere Spielerfahrung schaffen kann – und sowohl das Entfernen des Schnellreisesystems, als auch das limitieren der Speicher-Funktion würden Breath of the Wild aus meiner Sicht (also aus der Sicht eines Spielers, der eine Herausforderung und Nervenkitzel will) zu einem besseren Spiel machen. Solche Survival-Aspekte, die in Fallout 4 mit dem Survival-Modus Einzug erhalten, habe ich ja bewusst ausgelassen (Krankheiten, Hunger, Durst etc).

    Ich finde den Vergleich also echt nicht so verkehrt. Denn um zu deinem allgemeinen Punkt über die Schwierigkeit eines Spiels zu kommen: Ja, in den meisten Spielen bedeutet der Schwierigkeitsgrad nur, dass an Schadenswerten gedreht wird - klar, niemand beschwert sich darüber, aber macht es das gut? Ich finde, daran ist nichts erstrebenswert und es zeigt vielmehr, wie undurchdacht und austauschbar das Balancing in vielen Spielen heutzutage ist. Das größte Negativbeispiel wäre dabei beispielsweise die CoD-Reihe: Im schwersten Modus macht das nicht schwerer, es ist einfach purer Abfuck, weil du auf gegnerisches Feuer nicht einmal reagieren kannst. Besser machts da beispielsweise die Halo-Reihe – an den Schadenswerten wird zwar auch gedreht, auf Legendär fühlt es sich dennoch “richtig“ und gut spielbar an und die Gegner verhalten sich auch anders (wenn ich mich jetzt nicht irre, darfst mich ansonsten korrigieren).

    In meinem Test hab ichs erwähnt, aber nur in einem Nebensatz: Ich finde den Master-Modus vieeeel besser als die üblichen Helden-Modi, an denen ebenfalls nur an Schadenswerten gedreht wird. Das ist für mich einfach kein vollwertiger Schwierigkeitsgrad.

    Was aus deinem Post nicht ganz hervorgeht: Mich würde interessieren, wie du zum Master-Modus stehst. Ich bleibe bei meinen Kritikpunkten und finde sie auch berechtigt – allen voran der, dass nicht einmal ein Spannungsgefühl aufkommen kann, weil ein Game Over keinerlei Konsequenz nach sich zieht. Damit steht und fällt ein Schwierigkeitsgrad – und schuld daran ist primär das Speichersystem.

    Und ganz ehrlich sein darfst du natürlich immer. Könnte ich die ehrliche Meinung anderer Leute nicht verkraften, würde ich mich wohl kaum hier rumtreiben :P
  • Belphegor Mitglied des Wii U Adel - 04.07.2017 - 20:07

    Gehe mit dieser Kritik vollkommen überein. Mehr noch: ich gehe soweit zu sagen das alle Neuerungen in diesem Paket (bis vielleicht auf die Kleidung) aus dem Hauptgame herausgeschnitten wurden, um eben knappe 4 Monate nach Release noch was "nachreichen" zu können. Ich (320 Stunden Spielzeit; 100 % Abschluss inkl. 900 Krogs und aller sonstigen Rätsel/Eastereggs) habe mich auf neue Inhalte gefreut, bin aber auch bitter enttäuscht.

    Es fing an sich schon mit den Masken und der Kleidung an. Da wird einem vom Spiel HAARGENAU vorgegeben wo diese zu finden sind. Really? Nach ca. 50-60 Minuten hatte ich alles zusammen. Das Reisemedaillon macht bei 125 Schnellreisepunkten (120 Schreine, 4 Titanen und dem Schrein des Lebens) null Komma null Sinn. Auch die Prüfung des Schwertes macht nach Abschluss des Spiels kaum Sinn da man A das gepowerte Masterschwert nicht mehr benötigt und B es eh genügend andere Waffen gibt die viel stärker sind. Warum nicht wenigstens das Master Schwert auf 120 Punkte powern und damit zur ultimativen Waffe im Spiel machen? Fail! Immerhin war es eben für die erwähnten ca. 4 Stunden schön eine neue Herausforderung zu bekommen, die im ersten Durchgang in der Tat knackig ist, da man nicht weiß was und wie viel noch kommt und man somit keine Gegenstände verdaddeln will. Das kostete mich beim letzten Leunen dann leider auch das Leben. Der zweite Durchgang war dann natürlich super easy da man genau wusste was man wo einzusetzen hat.

    Kommen wir zur letzten Neuerung: der Master Mode. Nach 320 Stunden Normaler Modus ist es natürlich langweilig alles nochmals zu machen. Bietet das Große Pleateau in der Tat noch eine knackige Herausforderung ist ab dem Moment wo in die freie Welt entlassen wird damit Schluss. Und wer richtig "cheaten" will holt sich als erstes Majoras Mask und ist damit quasi unbesiegbar. Ich bin jetzt in Hateno angekommen (ca. 5-10 Stunden Spielzeit) und es ist kein Unterschied mehr zum Normale Mode erkennbar. Einzig die schwebenden Plattformen die auch nicht immer so recht in die Spielwelt passen und der rote Ladebildschirm + das kleine, dauerhaft eingeblendete Triforce erinnern daran das man im "Hardcore Modus" spielt. Ne das war in der Tat nichts. Immerhin bin ich mal auf die Goldgegner gespannt die man ja erst nach einer gewissen Spielzeit erspähen kann.

    Fazit: die Neuerungen sind sehr gering und bieten kaum Spielwert. Zudem wird man die ganze Zeit das Gefühl nicht los das es sich um alle Neuerungen am Ende um Inhalte handelt, die so auch im Hauptspiel vorkommen sollten und für den DLC entfernt wurden. Warten wir also nun gespannt auf den Winter DLC und packen das Game jetzt mehrere Monate nicht mehr an ... was ich bei so einer Riesen Spielwelt die mit monatlichen Updates gefüllt werden könnte immens schade finde. Das Game würde so viel Potential bieten, welches nun verschenkt wird.
  • Switch - 04.07.2017 - 20:20

    @TheLightningYu Leider werden wir nie rausfinden ob der Survival Part an Zelda wie ein Fremdkörper wirkt weil es nicht umgesetzt wurde. ;)
  • otakon Ssssssssswitch - 04.07.2017 - 20:27

    Interessanter Test.
    Die Prüfung des Schwertes klingt interessanter als ich sie mir vorgestellt habe, sicher das wird auch nur einmal gespielt und dann hat man es geschafft aber es klingt zumindest gut gemacht.
    Der Master Mode interessiert mich nicht - fand das Spiel auch so schwer genug und nochmal alles durchspielen hätte ich sowieso keine Lust.
    Der Rest wie die Kostüme und Masken etc sind nette dreingaben aber mehr auch nicht.
    Alles in allem ist DLC Paket 1 für mich nicht wichtig, ich warte auf das 2. und bin gespannt was drin sein wird ^^
    Bis dahin kann ich warten und brauch den Season Pass noch nicht kaufen.
  • DatoGamer1234 E3 und Smash Hype! - 04.07.2017 - 20:52

    Zitat von Belphegor:

    Es fing an sich schon mit den Masken und der Kleidung an. Da wird einem vom Spiel HAARGENAU vorgegeben wo diese zu finden sind. Really? Nach ca. 50-60 Minuten hatte ich alles zusammen.
    Haargenau? Das stimmt überhaupt nicht. Man bekommt lediglich kryptische Hinweise, wie ,,dort,wo sich die Soldaten von Hyrule früher trafen''. Da muss man A: die Ebene von Hyrule erkunden und nach interessanten Orten abklappern und B: überhaupt die Kiste dann finden. Sie sind oft an ziemlich fiesen Plätzen platziert.
    Also ich hab 2,5 Stunden für alle Kisten gebraucht und ich weiß, dass viele noch viel länger gebraucht haben.


    Zitat von Belphegor:

    Das Reisemedaillon macht bei 125 Schnellreisepunkten (120 Schreine, 4 Titanen und dem Schrein des Lebens) null Komma null Sinn.
    Und was ist, wenn man noch nicht alle Schreine und Titanen hat? Warum gehst du immer davon aus, dass man die 100% hast?


    Zitat von Belphegor:

    Auch die Prüfung des Schwertes macht nach Abschluss des Spiels kaum Sinn da man A das gepowerte Masterschwert nicht mehr benötigt und B es eh genügend andere Waffen gibt die viel stärker sind. Warum nicht wenigstens das Master Schwert auf 120 Punkte powern und damit zur ultimativen Waffe im Spiel machen? Fail!
    Selbiges hier. Abgesehen davon widersprichst du dir selber. Zuerst meinst du man braucht das Mastersword sowieso nicht und dann sagst du, man sollte es zu 120 Punkte powern und zur ultimativen Waffe machen. Wofür ultimative Waffe, wenn mans eh nicht mehr braucht?
    Und außerdem geht es da auch um den Spaß während der Herausforderung und nicht direkt WAS man daraus bekommt.
  • Belphegor Mitglied des Wii U Adel - 04.07.2017 - 21:04

    1. Selber schuld wenn man diese Hinweise als "kryptisch" sieht. Das Spiel sagt dir genau wo du hin musst um die Infos zu erhalten, wo zu suchen ist. Da reist man dann per schnellreise hin, studiert das Buch, öffnet die Karte und voila ... wenn man nicht auf den Kopf gefallen ist markiert man die Orte und klappert diese ab. Arbeit von 30-60 Minuten.

    2. Nach 4 Monaten hat man entweder die 100 % oder spielt das Spiel nicht mehr. Und wer keine 120 Schreine hat und trotzdem den DLC anzockt, dem dürfte das Medaillon dann auch egal sein.

    3. Auch mit 120 Punkten würde es keinen Sinn ergeben aber immerhin könnte man sagen das das Master Schwert DIE ultimative Waffe ist, für die es immer verkauft wird. Aber du hast recht: es macht weder mit 60, 120 noch 1000 Punkten Power Sinn wenn man das Game durch hat. Außer man geht auf Leunen farming was die meisten nach Beendigung der Story ja auch nicht machen.
  • GamingPeter ANIMAL CROSSING OMG OMG OMG - 04.07.2017 - 21:16

    "startet ihr ohne Ausrüstung und Recken-Fähigkeiten" Nope die Prüfung der Wildnis konnte man mit Reckenfähigkeiten spielen ;)
  • Gast - 04.07.2017 - 21:16

    @Mr_Ananas
    Man kann die töten? :D
    Ich habe glaube die ersten 30 Stunden das Plateau nicht verlassen. Ich war zu fasziniert.
    Jetzt nach mehr als 100 Stunden habe ich genau 0 Titanen befreit (den ersten angefangen und dann beim Boss zu blöd gewesen und dann keine Lust mehr auf den Typ gehabt), dafür aber fast alle Schreine und extrem viele Krogs (wird die gesammelte Anzahl irgendwo angezeigt, wenn man sie schon eingetauscht hat?). Ich habe wirklich total begeistert jeden Winkel erforscht und das sogar ohne Pferd oder sonstige Abkürzungen (ok, manchmal teleportiere ich mich woanders hin).
    Das Spiel ist einfach geil.
  • Belphegor Mitglied des Wii U Adel - 04.07.2017 - 21:18

    @MAPtheMOP: im Ladebildschirm :thumbsup:
  • TheLightningYu Grim Dawn'er - 04.07.2017 - 21:29

    @David Pettau
    Okay, wenn es hier wirklich auf ein Missverständniss hinausläuft, dann entschulde ich mich, dann darfst du gerne meine Kritik ignorieren. Es hat sich halt eben nur gelesen, das du hier einfach einen Schnitt von Fallout 4 erwartest.

    Ich muss auch sagen, ich finde die Klassifizierung einfach viel zu durchwachsen. Für mich sind ein "Schwierigkeistgrad" und sowas im Sinne von Fallout 4 "Survival-Mode" einfach komplett unterschiedliche paar Schuhe. Bei einem Schwierigkeitsgrad erwarte ich persönlich eben ein schwereres Spielerlebniss mit angepassten Werten, daher ist der Survival-Mode für mich auch kein Schwierigkeitsgrad, sondern ein neuer Mode, der eben ein völlig anderes Spielerlebniss mit sich bringt. Siehe Hack'n'Slay Normal und Hardcore-Mode. Man spielt beide Modi völlig unterschiedlich und haben ein ganz anderes Spielgefühl. Daher finde ich das von den Entwicklern in diesen Aspekt einfach eine wesentlich klarere Linie gezogen werden sollte. (wobei - gabs da nicht bspw bei Diablo immer die Differenz zwischen Schwierigkeitsgrad und Schwierigkeitsmodi? - Ich glaub bei Diablo wurde es bisher immer als "Difficulty-Modes" betitelt, bis Diablo 3 später auf diese verzichtete und richtige Difficulties" eingebaut hat...)

    Ich muss aber ehrlich sagen, für mich macht es "schon" gut, wenn auch nur an den Werten gespielt wird. Es macht halt schon einen Unterschied, ob du bspw bei einem Ego-Shooter eben ein paar Shots einstecken kannst, dann wirste einen auf Rambo machen, durch die Gegend ballern usw usw. Wenn du die Werte so anpasst, das dich bspw ein gezielter Sniper-Schnuss töten kann, und schnell mal am offenen Feld stirbst, dann wirst du auch nicht so Rambo-mässig durch die Gegend rennen, weil du schnell stirbst. Ich denke hier zählt aber die Erwartungshaltung.

    Und ja, es ist bei vielen modernen Spielen problematisch, allerdings liegt es viel weniger daran, das man mit "Werten" spielt, weil früher hat das ja auch funktioniert. Ich muss dafür jetzt etwas weiter ausholen, tut mir leid. Aber ein Schwierigkeitsgrad setzt sich ja aus mehreren Faktoren zusammen, wie wir beide vermutlich wissen. Werte sind nur ein Teil des großen ganzen. Move-Pattern, AI, Core-Elemente wie verschiedene Schadensarten, Hitboxen etc... das spielt alles eine Rolle bei einem Schwierigkeitsgrad. Das Problem an modernen Games ist aber, das Schwierigkeitsgrade nicht mehr auf Schwer getrimmt sind, heißt gute Movepattern, Anspruchsvolle Core-Elemente intelligente Move-Pattern - sondern viele Spiele sind darauf ausgelegt das jeder letzte Dumbatz der sich nicht mit dem Spiel außeinandersetzen will das auch schaffen kann. Das macht dann natürlich auch Schwer/Insane nicht besser, wenn man "nur" die Werte anpasst. Würde man klassisch gehen, das bspw die Spiele auf einen höheren Anspruch ausgelegt sind, aber die Werte dann dementsprechend so reduziert werden, das sich Einsteiger usw leichter tun, würde das Schwierigkeitsgradsystem in dem Sinne noch weiterhin funktionieren. Bez. Halo: Die Ki ist ein wenig Intelligenter, aber es unterscheidet sich jetzt nicht massiv - es ist also absolut kein Vergleich zu Fallout's Survival Mode. Anmerkung: Ich fand jetzt aber, das BotW auch nicht in dem Sinne meines genannten Beispiels ist. Ich finde vorallem verglichen zu Windwaker und TP - das BotW wesentlich anspruchsvoller ist mit Ki, Movepattern, Combat usw ist... klar zwar auch kein Dark Souls, aber die Frage ist, will BotW denn eines sein?

    Ich denke das ist das Grundproblem, weshalb ich diese Klassifizierung so problematisch finde. "Vollwertiger Schwierigkeitsgrad". WIe schon gesagt, im Allgemeinen bedeuted ein Schwierigkeitsgrad eben kleinere Anpassungen in Werten & Co. Evtl andere Spawnrate bei gewissen Sachen. Neue Kniffen waren in der Gaming-History eben eher selten der Fall. Ich denke was du eher erwartet hast, war eben (wie auch der Name Master-Mode suggeriert) ein richtiger Schwierigkeits-Modi und nicht Grad...

    Ich habe keinen Standpunkt zum Mastermode, so hätte ich ganz anders Argumentiert. Ich habe auch NIE behaupted das du mit deiner Kritik falsch lagst oder sonst etwas. Ich bezog mich wirklich nur rein darauf, das die Sache mit Fallout 4 im Text so komisch rüberkam bzw das ich dich da missverstanden habe. Ich würde mir echt nicht Anmaßen, deine eigentliche Kritik zum Master-Mode zu kritisieren, da ich den Master-Mode nicht gespielt habe. (Ich habe den Termin verschlafen und werd mir den DLC noch diese Woche oder spätestens Nächste gönnen). Aber um auf die Frage einzugehen. Für mich ist das sterben in Videospielen immer die absolute Konsequenz. Allein mit dem Bewusstsein, das ich jetzt gegen diesen und jenen Verloren habe, ist für mich bestrafung genug. Mal ab von "wirklichen" Survival-Games - welches BotW ja nicht ist und auch nicht sein will(weshalb der Modi auch Master-Mode und nicht Survival-Mode heißt), bin ich der Ansicht das gute Schwierigkeitsgrade nicht's mit "Bestrafung" zu tun hat, sondern einen Spieler fair fordert und motiviert. Glaubst du ich finde Dark Souls so genial in Punkto Schwierigkeitsgrad, weil ich bei jedem Tod meine Seelen verliere? Ehrlich in den Meisten fällen ist es mir sogar wumpe, weil ich die ohnehin schnell wieder zusammengefarmt habe. Es sind die tollen Bossfights, mit unique movepatterns, mit strategien - die mich Herausfordern - die ich zu erkennen habe und an meinen persönlichen Skill arbeiten muss, um sie zu überwinden. Was Dark Souls so gut macht, ist eben das sie nicht auf "bestrafung" setzen, sondern den Spieler motivieren es nochmal zu versuchen, sich zu überwinden und am Ende ein Erfolgsgefühl vermitteln. Ich hatte in den letzten 20 Jahren wesentlich schwerere Spiele als Dark Souls - selbst bei Tales of Graces F - was allgemein kein schweres Spiel ist, hat mich in einer Stelle so frustriert und verärgert, das einer meiner PS3 Controller dabei draufgegangen ist. Ich hatte nach den Bossfight kein Erfolgserlebniss und war auch währenddessen auf dauer nicht Motiviert. Ich wollte nur das dieser Dreck endlich vorbei ist und ich diesen "Spasti"(sorry für die Wortwahl) NIE wieder sehen muss. Bei Dark Souls gibts fordernde Gegner, wo ich mich freue - wenn ich in ein paar Jahren wieder reinschaue, wie ich mich schlagen werde. Hat meine Abwesenheit an meinen Skills was getan, oder tue ich mich insgesamt leichter, weil ich als Gamer gewachsen bin. Daher - um jetzt aus dem TL:DR rauszukommen. Eine Konsequenz, vorallem in einen Zelda-Spiel ist nicht etwas, was mir wünschen würde, wenn ein neuer Schwierigkeitsgrad kommt, weil für mich vorallem TLoZ nicht dafür steht, das ich bestraft werde. Stell dir vor du würdest beim Sterben irgendwo random sterben, alle Waffen usw verlieren... das wäre für viele einfach zu frustrierend und würde rein mMn auch nicht wirklich passen. Da finde ich die Insel und die Prüfungen hier eigentlich schon mehr als genug... und passt wesentlich besser als das komplette Spiel auf sowas auszurichten. Was ich wenn dann eher wünschen würde, wären eben neue Angriffsmuster und Konzepte... damit ich auf erneute Weise herausgefordert werde.

    Aber das war alles was ich dazu zu sagen habe =) Evtl. gehe ich dann später spezifizierter auf diese Sache ein, wenn ich es selber gespielt habe.
  • Geit_de geit - 04.07.2017 - 21:39

    @'Belphegor

    Nicht jeder hat das Spiel durch. Nicht jeder hat die Zeit dazu jeden Tag viele Stunden zu spielen.

    Du kannst nicht deine Prioritäten und dein Zeitmanagement auf andere Spieler übertragen. Wenn ja, dann hättest du das Spiel auch nach wenigen Tagen durch haben müssen. Einige waren ja schon 4 Tage nach Release fertig.

    Ich habe noch nicht alle Scheine und es fehlt noch ein Titan. Ein Kumpel ist erst am Wochende vom Plateau runter. Ein anderer hat gerade Kakariko erreicht.

    Jeder spielt das Spiel nach eigenem Anspruch und eigener Zeit. Ich glaube du unterschätzt die Zahl der Spieler, die keine Zeldaexperten sind und nicht schon "fertig" sind gewaltig. Hier in den Foren findest du vielleicht einen großen Anteil, aber da draußen in der echten Welt gibt es deutlich mehr Spieler die noch nicht fertig sind und denen Zelda schon jetzt sehr schwer fällt.

    Genau die können vom DLC profitieren. Das muß man leider auch dem Test ankreiden. Die Sachen sind vielleicht leicht zu finden, aber was macht es für einen Sinn DLC zu kaufen, den man niemal sehen wird, weil das Spiel zu schwer ist?
  • gerdsen Turmritter - 04.07.2017 - 22:52

    @Mr_Ananas
    Den Leunen vor Ganon muss man doch zwangsweise töten - sonst geht die Tür nicht auf.
  • Switch - 04.07.2017 - 22:57

    @gerdsen ich bin einfach rausgeklettert, ich geb mich nicht mit sowas wie einem lächerlichen blauen Leunen ab. :dk:
  • otakon Ssssssssswitch - 04.07.2017 - 22:58

    @gerdsen ne den kann man zum Glück umgehen.... :S
  • Gast - 05.07.2017 - 04:42

    @gerdsen
    Höre jetzt zum ersten Mal von diesem Leunen und hab das Spiel bereits durch. ^^
  • gerdsen Turmritter - 05.07.2017 - 07:07

    Na toll und ich quäle mich mit dem rumm... :D
    Der Leune war stärker als Ganon xD
  • hodrim - 05.07.2017 - 09:49

    @Kraxe

    Das meinen auch 40% aller andren Erdenbürger.
    ... und die Aktie fällt und fällt und fällt.

    Ich bin ja mal gespannt, ob die Digitalisierung bei der Switch nächstes Jahr funktionieren wird.
    Mit dem DLC haben sie nicht an den Starterfolg anknüpfen können.
  • Kraxe - 05.07.2017 - 10:44

    @Hodrim
    Ähm bitte was? :ugly:
  • David Pettau Mugiwara no Maeve - 05.07.2017 - 12:58

    @TheLightningYu

    Erstmal danke für den tollen Kommentar und ich finde deine Überlegung sehr interessant. Ich habe noch nie daran gedacht, einen Schwierigkeitsgrad von einem “Schwierigkeits-Modus“ zu trennen. Ich höre das nun auch zum ersten Mal, aber ja, es macht durchaus Sinn. Ich weiß nicht, ob du Fallout 4 gespielt hast, denn auch dort gibt es 4-5 Schwierigkeitsgrade, zusätzlich zum Survival-Modus. In diesen wird an Schadenswerten und Spawnraten für gutes Loot und starke Gegner gedreht. Nur der Survival-Modus bietet eine davon völlig unabhängige, neue Spielerfahrung.

    Gerade der Master-Modus macht dann aber dennoch einiges falsch, was vor allem an der Vermarktung dieses Schwierigkeitsgrads an sich liegt. Alleine, dass er Teil des kostenpflichtigen Erweiterungspasses ist, weckt eine gewisse Erwartungshaltung einer bestimmten “Wertigkeit“. Diese Wertigkeit trifft für mich persönlich nur auf Schwierigkeitsmodi zu – das meine ich im Text auch mit dem “vollwertigen Schwierigkeitsgrad“. Dass diese Formulierung etwas fragwürdig ist, davon hast du mich nun aber überzeugt. Um das auch kurz klarzustellen: Ich bin wohl einer der Wenigen, die es vollkommen in Ordnung findet, für diese Inhalte zu zahlen, was allerlei Gründe hat. Das muss ich hier jetzt nicht ausführen, mir gehts dabei nur um die explizite Erwähnung in meinem Text, dass der Survival-Modus in Fallout kostenlos war: Damit wollte ich lediglich aussagen, dass man dort ohne Geldeinsatz einen aufwändigeren Spielmodus bekommt, als beim bezahlten Erweiterungspass in Zelda. Nicht, dass das jemand falsch versteht. Ich denke in meinem Text wird deutlich, dass ich sehr gerne für einen Schwierigkeitsmodus zahlen würde, wenn er mir entsprechend auch etwas bietet. Und wie du selbst schon andeutest: Beim Begriff “Master-Modus“ könnte man auch mit mehr Aufwand rechnen, als letzten Endes drinsteckt.

    Um aber vielleicht mal allgemein auf einen wichtigen Punkt zu kommen, den ich nicht deutlich genug unterstreichen kann: Meine ziemlich kritische Meinung zu diesem DLC-Paket wird dann nichtig, wenn die zweite Erweiterung liefert. Viele leben in dem Irrglauben, beide DLC-Pakete wären gleichwertig und somit 10 € wert – so, wie es aktuell aussieht, ist das schlicht nicht wahr. Der Fokus des Ganzen liegt wohl klar auf der Story-Erweiterung – und wenn diese gut wird, dann hab ich absolut kein Problem damit, dass wir zusätzlich ein paar “nette Dreingaben“ im Zuge des ersten Pakets bekommen haben.

    Nun zu Dark Souls – ich wollte es eigentlich vermeiden, diese Schublade aufzumachen, aber daran kommt man wohl nicht vorbei, wenn es um einen gut designten Schwierigkeitsgrad geht. Dieser setzt sich in Dark Souls, wie du auch sagst, aus zahlreichen Aspekten zusammen, die auch reibungslos ineinandergreifen. Wegen der Art und Weise, wie du all dies anbringst, hab ich aber das Gefühl, dass du mich auch bei meiner Kritik bezüglich der Bestrafung des Spielers nach einem Tod nicht ganz so verstehst, wie ich es meine (oder eben dass ich mich ungünstig ausgedrückt habe). Für den Grund, weshalb ich gerne hätte, das ein Bildschirmtod in Zelda eine Konsequenz nach sich zieht, ist Dark Souls vielleicht sogar das beste Beispiel – selbst Fallout 4 erinnert im Survival Modus an das Prinzip aus Dark Souls. Ich rede nicht davon, alle Seelen zu verlieren oder sonstiges (oder in Zelda dann beispielsweise alle Waffen), sondern mir geht es darum, dass man nach dem Tod von dem Punkt aus weiterspielen muss, wo man zuletzt gespeichert hat. In Dark Souls, sowie in Fallout mit aktivem Survival-Modus, ist das Speichern wie dir bekannt ist nicht jederzeit möglich. Der Schwierigkeitsgrad in Souls setzt sich wie gesagt aus sehr vielem zusammen, das Speichersystem ist aber auch dort das Grundgerüst für sämtliche Schwierigkeit: Dieses unglaubliches Gefühl der Spannung und der Angst, wenn du durch die toll gestalteten und morz gefährlichen Areale schreitest, du schon etliche Seelen auf dem Konto hast und am Ende deiner Kräfte bist, du aber nicht weißt, wo und wann dich das nächste Bonfire erwartet, ist das, was Souls mMn am meisten auszeichnet. Dieses Gefühl der Befreiung, wenn du dann ein Bonfire in der Ferne erblickst, ist unbeschreiblich. Kämpfe, Erkundung, whatever – all dies ist in Dark Souls (und im Survival-Modus in Fallout) hauptsächlich deswegen derart spannend, weil du etwas zu verlieren hast. Dabei geht es mir wie gesagt nicht um die Seelen sondern einzig um den Spielfortschritt. Aus diesem Grund wirft man sein Leben nicht leichtfertig weg und rennt geradewegs in Horden von Gegnern, man spielt vorsichtig. Das Spiel fordert den Spieler fast schon dazu auf, defensiv zu spielen und taktisch vorzugehen – im Master-Modus bei Zelda wird das alleine vom neuen Regenerations-System verhindert, dem mMn größten Übel des Master-Modus.

    Natürlich will Zelda kein Dark Souls sein – über komplexere Angriffsmuster etc der Gegner würde ich mich zwar freuen, ich finde das Kampfsystem in BotW aber für das, was es sein will, super. Ich denke dennoch, dass es einige kleine Schrauben gäbe, an denen man drehen könnte, ohne dass sich BotW sofort nichtmehr nach Zelda anfühlen würde. Ich meine, komm schon: Man bringt einen “schweren“ Spielmodus heraus, der sich wohl in erster Linie an gute Spieler richten soll – warum macht man es dann nicht gleich richtig? Ich würde mich freuen, wenn wir dieses Gespräch fortsetzen könnten, nachdem du dir selbst ein Bild gemacht hast, aber das vorneweg: Ich habe einfach das Gefühl, dass man sich bei keinem Aspekt des Spiels getraut hat, einen vollen Schritt in Richtung “schwerer“ zu gehen. Es fühlt sich alles so an, als hätte man eine gute Idee gehabt, hätte sich dann aber doch nicht getraut, diese zu 100% umzusetzen (Beispiel: Gegner haben zwar mehr Lebenspunkte, man wird aber auch zugemüllt mit sehr mächtigen Waffen).

    Edit: Selbst in älteren 3D-Zeldas wurden Tode härter bestraft, auch wenn diese natürlich bei weitem nicht so oft vorkamen. Dort wurde man immerhin beispielsweise wieder an den Eingang des Dungeons gesetzt.
  • Switch - 05.07.2017 - 14:40

    @David Pettau Hands down, spitzen Zusammenfassung! Auf die Silbe genau meine Meinung getroffen.

    @TheLightningYu ich kann deine Intention absolut verstehen, die Punkte die David angesprochen hat sind aber sicher im Einklang vieler Wünsche der Spieler.

    Generell habe ich kein Problem mit schweren Spielen, trotzdem erweitert für mich gewisse Hürden das Gameplay um Ecken die viele nicht erwarten können, als ich das erste mal BoTW Gameplay sah dachte ich oh nein Minecraft Zelda?! aber gerade das Kochen, das wecselnde Wetter und die plastische Oberwelt erweitern das Spiel extrem, daran die Hebel weiter anzusetzen war für mich ein No Brainer, leider sah Nintendo das anders.
  • hodrim - 05.07.2017 - 15:57

    @Kraxe

    Der Post war bezogen auf deine DLC-Einschätzung - nämlich, dass du lieber wartest, weil der bisherige Content nicht überzeugend ist.
  • somii Addicted Animal Crosser - 05.07.2017 - 18:20

    Ich war ja hin und wieder doch nochmal am Überlegen. Aber gut, nun bin ich mir echt sicher, dass diese 20 EUR für mich rausgeschmissenes Geld wären :link_woot: