Test zu Metroid: Samus Returns - Nintendo 3DS
Mit Metroid: Samus Returns kehrt Nintendos berühmteste Kopfgeldjägerin zu ihren Wurzeln zurück
Es ist fast 15 Jahre her. Im November 2002 erschien für den GameBoy Advance Metroid Fusion, ein klassisches 2D-Metroid. Gut zwei Jahre später erschien für die gleiche Plattform zwar auch Metroid: Zero Mission, dabei handelte es sich jedoch nur um ein Remake des ersten Teils. Diese Neuauflage war auch dringend nötig, da wichtige Dinge wie eine Karte im Original fehlten. So gesehen gab es nun vier einzigartige 2D-Metroid-Spiele. Metroid: Zero Mission, Metroid II: Return of Samus, Super Metroid und Metroid Fusion. Einer dieser Titel ist jedoch das schwarze Schaf der Reihe. Der GameBoy-Teil Metroid II ist heute fast unspielbar. Der Bildausschnitt ist viel zu klein und auch eine Karte fehlt. Ein Fan hat daraufhin ein Remake im Stile der GBA-Klassiker gemacht, das jedoch wenige Tage später von Nintendo abgeschossen wurde. Stattdessen hat der Konzern mit dem spanischen Entwicklerteam MercurySteam zusammengearbeitet, um mit Metroid: Samus Returns den zweiten Teil der Legende neu aufleben zu lassen. Ich habe mir den Titel genauer für euch angeschaut.
Metroids, das sind in der Zeit der Kopfgeldjägerin Samus Aran die vielleicht gefährlichsten Lebewesen der Welt. Ihre Larven sind bekannt dafür, jedem Lebewesen ihre Energie auszusaugen. Ihr Heimatplanet, SR388, ist auch eine Heimat der Chozo gewesen, der Rasse, die Samus aufgezogen hat, nachdem ihre Eltern von den Weltraumpiraten ermordet wurden. Die Chozo sind mittlerweile Geschichte, doch die Metroids sind auch weiterhin eine Gefahr. Daher erteilt die Galaktische Föderation Samus einen Auftrag. Sie soll die komplette Spezies der Metroids auslöschen.
Wie ihr also schon lesen könnt, dreht sich Metroid: Samus Returns fast ausschließlich um die namensgebenden Parasiten. Kein anderer Teil der Reihe legt einen solchen Fokus auf diese Bedrohung. Auf dem Planeten SR388 stoßt ihr nicht nur auf die bekannten Larven, sondern seht die gesamte Evolution der Metroids. So gibt es Alpha-, Gamma-, Zeta- und Omega-Metroids, die von Mal zu Mal größer und stärker werden. 40 der Parasiten werdet ihr in Metroid: Samus Returns finden. Erst wenn ihr sie alle ausgelöscht habt, ist eure Arbeit erledigt.
Neben einer Karte auf dem unteren Bildschirm kann Samus nun auch in jede Richtung schießen. Eine sinnvolle Neuerung.
Das Nintendo 3DS-Spiel ist durch und durch ein klassisches 2D-Metroid-Spiel. Ihr seht unsere Heldin von der Seite durch Höhlen, Tunnel und Schächte laufen, Gegner besiegen und Items aufspüren. Nach und nach findet ihr Upgrades, die es euch ermöglichen, entweder neue Gegner zu verwunden (und andere schneller auszuschalten) oder neue Orte zu erkunden. Auch nach 15 Jahren funktioniert dieses Konzept hervorragend. Während ihr anfangs noch recht schwach seid, findet ihr schon bald erste Energietanks und Missiles, die euch helfen, auf SR388 zu überleben. Das ist auch dringend notwendig, da Metroid: Samus Returns kein leichtes Spiel ist. Der besondere Nervenkitzel beginnt jedoch erst, wenn ihr auf die Metroids stoßt. Sofern ihr auf eine neue und höherentwickelte Art trefft, ist das ein sprunghafter Anstieg im Schwierigkeitsgrad. Im Gegensatz zu normalen Gegnern lassen sich die Parasiten nicht mit wenigen Schüssen besiegen. Da sie gegen normale Schüsse immun sind, sind Missiles (und später der Ice Beam) unerlässlich. Metroids passen sich ihrer Umgebung an. Sind sie in Lava-Regionen, können sie mit Feuer angreifen. Gerne auch elektrisieren die Monster ihre Feinde. Wie auch immer ihr vorgeht, vergesst nicht, dass viele der Angriffe gleich mehrere Energietanks auf einmal leeren. Eine gute Möglichkeit, um gegen die Biester zu bestehen, sind sogenannte Nahkampf-Angriffe. Manchmal machen die Metroids verdächtige Bewegungen. Das heißt, sie wollen euch frontal angreifen. Drückt ihr in diesem Moment die X-Taste, schnappt sich Samus den Metroid und ihr könnt mehrere Missiles verschießen, den Parasiten so massiv verletzen und nehmt selbst keinen Schaden. Es wird sehr schwer, ein Metroid ohne Nahkampfangriffe zu besiegen, da sie extrem viele Kraftpunkte haben. Melee-Attacks funktionieren übrigens bei fast allen Gegnern. Bei diesen ist es sogar möglich, sie bei einer zeitlich perfekten Ausführung mit einem Schuss zu erledigen. Die Animationen, gerade bei den Metroids, sind schön anzusehen. Allerdings hat das Ganze für manche auch einen Nachteil: Habt ihr das Timing perfekt raus, könnt ihr alle Gegner relativ einfach mit Nahkampfangriffen bezwingen. Hier kommt die Umgebung, in der die Metroids leben, ins Spiel. Selbst wenn ihr schon Gamma-Metroids entdeckt habt, kann es immer noch sein, dass euch die Alpha-Version begegnet. Diese befinden sich dann jedoch in Gebieten, in denen es schwer ist, sich fortzubewegen, beispielsweise Wasser und Lava. So muss man nicht nur auf das jeweilige Metroid achten, sondern auch aufpassen, nicht durch die Umgebung bezwungen zu werden.
Okay, ihr habt nach einem langen Kampf das Metroid eurer Wahl vernichtet. Was dann? Neben Energie lassen die Parasiten auch DNS zurück. In jedem der großen Gebiete gibt es eine Art Schrein. Besiegt ihr alle Metroids an einem Ort, entfernen diese giftige Flüssigkeit, damit ihr weiter in das Innere des Planeten vordringen könnt. Ihr könnt übrigens nicht durch diese Flüssigkeit laufen, um abzukürzen. Die Gebiete bis zum nächsten Fahrstuhl sind lang genug, um euch zu besiegen. Glaubt mir, ich habe es mehrfach probiert. In einem neuen Gebiet angekommen, findet ihr einen neuen Schrein, der euch genau sagt, wie viele Metroids hier leben. Habt ihr übrigens das jeweils erste Metroid besiegt und wisst nicht weiter, könnt ihr die bereits erhaltene DNS zurückbringen und bekommt einen Tipp, wo sich der nächste Parasit aufhält.
Im Laufe eures Abenteuers findet ihr bei Chozo-Statuen auch die aus der Serie bekannten Fähigkeiten wie den Ice- und Plasma-Beam. An dieser Stelle möchte ich jedoch besonders den Morphball hervorheben, den Ball, in den sich Samus verwandelt, wenn das Schiebepad zweimal nach unten gezogen wurde. Metroid II: Return of Samus für den GameBoy hatte nämlich eine exklusive Fähigkeit namens Spider Ball, die auch im Remake wieder vorhanden ist. Damit könnt ihr euch an Wänden festkleben und so Orte erkunden, die euch sonst verwehrt bleiben würden. Das klingt nicht nur cool, das ist es auch. Es ist schade, dass der Spider Ball weder bei Super Metroid, noch bei den GBA-Klassikern wieder aufgetaucht ist, doch immerhin In Metroid: Samus Returns ist er mit dabei.
Wenn wir schon bei Metroid II sind: Tatsächlich ist das Layout des Planeten SR388 bei beiden Spielen ähnlich. Dies dürfte jedoch nur Kennern auffallen, da das Spiel ansonsten überhaupt keine Ähnlichkeiten mehr aufweist. MercurySteam hat es geschafft, den Titel so aufzupolieren, dass es wie ein neues Spiel wirkt. Eines der Killer-Features ist die Möglichkeit, in 360 Grad zu zielen. Dazu drückt ihr die L-Taste. Dann bleibt Samus stehen und ihr könnt frei zielen. Was am Anfang ein wenig schwierig ist, geht recht schnell in Fleisch und Blut über. Dieses Feature will ich, genau wie die Nahkampfangriffe, nicht mehr missen.
...auch dieses Gamma-Metroid hat nichts zu Lachen. Bei den Parasiten gibt es zudem immer noch eine schicke Cutscene.
Eine weitere Neuerung sind die vier Aeion-Fähigkeiten. Diese findet ihr im Laufe des Abenteuers. Um sie zu benutzen, benötigt ihr Aeion-Energie, die ihr erhaltet, wenn Gegner ausgeschaltet wurden. Ausgewählt werden die Fähigkeiten mit den vier Richtungstasten des Steuerkreuzes, aktiviert mit der A-Taste. Ihr könnt mit diesen entweder die Umgebung scannen und so eine Karte auf dem unteren Bildschirm erstellen, euch mit einem Schutzschild ausstatten, eine schnelle Schusssalve abfeuern, um Gegner auszuschalten oder aber die Zeit verlangsamen, um beispielsweise über einstürzende Blöcke zu laufen, ohne herunterzufallen. Während die erste Fähigkeit rein optional ist, werdet ihr die anderen drei Aeion-Fähigkeiten im Laufe des Spiels brauchen. Sie sind eine nette Ergänzung, die das Gameplay erweitern. Da ihre Energie zudem limitiert ist, könnt ihr außerdem auch nicht die ganze Zeit mit einem Schutzschild durch die Gegend laufen. Neben Energie- und Munitionsladestationen könnt ihr auch große Aeion-Sphären finden, die eure Aeion-Leiste füllen. Auch ist es möglich, ähnlich wie eure Missiles und Energie, auch die Aeion-Leiste zu verlängern. Neben den neuen Fähigkeiten bietet SR388 zudem eine Reihe von Teleportern, mit denen ihr schnell von Gebiet zu Gebiet reisen könnt, um versteckte Items einzusammeln, die ihr mit eurer alten Ausrüstung nicht erhalten konntet.
Mit dem Spider Ball konnte ich mich von der Decke fallen lassen, um euch diesen tollen Hintergrund zu zeigen. Gerade mit eingeschalteten 3D-Effekt sieht er fantastisch aus.
Kommen wir nun zu einem Thema, das manche vielleicht stören dürfte. Es handelt sich dabei um die Aeion-Fähigkeit, die die Umgebung scannt. Da es keine Kartenterminals gibt, ist dies, neben dem selbstständigen Betreten des jeweiligen Bereichs, die einzige Möglichkeit, eine Karte zu erstellen. Jedoch ist diese überdetailliert. Sie zeigt jeden versteckten Gegenstand an. Auf dem oberen Bildschirm seht ihr zudem für einige Sekunden, welche Blöcke sich zerstören lassen und wo sich die Geheimnisse verbergen. Auch in vorherigen Metroid-Spielen zeigte die Karte diverse Geheimnisse an, jedoch nicht alle. Da diese Fähigkeit zudem kaum Energie kostet, könnt ihr rein theoretisch alle paar Meter einen Scan durchführen, um euch so alle Items zu krallen. Zwar müsst ihr ab- und an noch vereinzelt Rätsel lösen, um die Missile-Erweiterung, Energietanks, etc. einzusammeln, doch die größte Herausforderung war bisher immer, sie erst einmal aufzuspüren.
Ein weiterer Kritikpunkt ist die Steuerung. Diese ist an sich hervorragend gelungen. Jede Taste hat ihre Funktion. Im Spiel gibt es jedoch drei Arten von Beams. Neben dem Standardschuss, der nach und nach aufgerüstet wird und irgendwann Plasma verschießt, wird der Ice Beam dieses Mal separat behandelt. Als dritte „Waffe“ habt ihr den Grapple Beam, mit dem ihr euch an manchen Punkten festhalten könnt. Um zwischen diesen drei Fähigkeiten zu wechseln, müsst ihr auf dem Touchscreen das jeweilige Symbol auswählen. MercurySteam hat jedoch ein wenig mitgedacht. Richtet ihr eure Waffe auf einen Grapple Beam-Punkt, wird diese Fähigkeit automatisch ausgewählt. Das größte Problem ist der Ice-Beam, der einzige reguläre Beam, um Metroids zu verwunden. Oft genug habe ich gar nicht mitgekriegt, dass ich hätte wechseln müssen und als ich dann das Icon auf dem Touchscreen ausgewählt habe, nutzte das Metroid die Zeit aus, um mich zu verwunden. Ich hätte mir gewünscht, dass man beispielsweise auf den New Nintendo 3DS-Systemen die ZL- und ZR-Taste zum Wechseln verwenden könnte.
Doch am allermeisten haben mich die roten Stacheln, die auf SR388 zu finden sind, genervt. Diese dienen Wegsperren, hinter denen sich Items verstecken. Ich habe alle möglichen Waffen und Aeion-Fähigkeiten verwendet, um sie zu zerstören oder umgehen. Nichts hat funktioniert. Von einem Kollegen habe ich dann schlussendlich die Lösung erfahren, die er jedoch auch nicht selber herausgefunden hat. Die Mechanik dahinter wurde nie erklärt und existierte so auch noch in keinem Metroid-Spiel. 94 % aller Items konnte ich ohne die Gegenstände hinter den roten Stacheln finden. 6 % lassen sich jedoch nur einsammeln, wenn ihr die Mechanik dahinter versteht. Ohne Frage sind für mich die roten Stacheln der größte Kritikpunkt des gesamten Spiels.
Mit dem grünen Schutzschild kann sich Samus auch zeitweise vor den giftigen Pflanzen auf dem Boden schützen.
Das waren im Großen und Ganzen eigentlich meine Kritikpunkte. Metroid: Samus Returns ist ein klassisches 2D-Metroid, wie man es im Jahre 2017 erwarten würde. Dazu trägt auch die Technik bei. „Aber halt“ sagt jetzt sicher der ein- oder andere, „wäre der Titel auf der Nintendo Switch nicht viel besser aufgehoben?“. Vielleicht ist dem so aber ich glaube, dass der Nintendo 3DS zwei Dinge hat, die der Hybrid-Konsole fehlen, in Metroid: Samus Returns aber gut genutzt wurden. Einerseits ist da der zweite Bildschirm, der beispielsweise dauerhaft die Karte einblendet. Die Welt von SR388 ist verwinkelt und verwirrend. Was für andere Franchises ein KO-Kriterium wäre, ist bei Metroid Pflicht. Die Karte hilft dabei, das Spiel noch mehr zu genießen. Der zweite Punkt ist jedoch der 3D-Effekt. Kaum ein anderes Spiel hat einen so grandiosen 3D-Effekt wie Metroid: Samus Returns. Die Tiefe, die der Titel darstellt, ist beeindruckend. Dazu tragen auch die vielen verschiedenen und wunderschönen Hintergründe bei. Während im Original die ganze Zeit nur Schwarz euer Begleiter war, seid ihr nun in Ruinen, Kristallhöhlen und vielem mehr unterwegs. Im Eifer des Gefechts kriegt ihr das jedoch gar nicht mit. Dafür müsst ihr schon stehen bleiben und euch die Szenerie genauer anschauen. Auch der Soundtrack ist gut gelungen und unterstreicht das Ambiente. Neben neuen Tracks verwendet MercurySteam auch Klassiker des Metroid-Universums. Metroid: Samus Returns bietet zudem auch ein paar neue Bosse. Auch diese haben neue Tracks erhalten, die sehr gut gelungen sind.
Als letzte Anmerkung möchte ich nicht unterschlagen, dass einige Bonus-Inhalte nur mit den vier Metroid-amiibo freizuschalten sind. Neben Reservetanks für Energie, Missiles und Aeion könnt ihr auch Konzeptzeichnungen, sowie die Möglichkeit, im Menü die Musik anzuhören, freischalten. Mit dem Metroid-Larven-amiibo habt ihr zudem die Chance, den Fusion-Anzug, sowie einen extraschweren Modus zu erhalten. Nichts davon ist jedoch so bedeutsam, dass es etwas an meiner Endwertung ändern würde.
Unser Fazit
8
Ein Spiele-Hit