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Test zu NeuroVoider - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: NeuroVoider
  • USA USA: NeuroVoider
  • Japan Japan: NeuroVoider
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
07.09.2017
Vertrieb
Plug In Digital
Entwickler
Plug In Digital, Flying Oak Games
Genre
Action, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 4 - Online: 0
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Wenn ich schon sterbe, dann wenigstens mit Taschen voll Loot!

Von David Pettau ()
Ergattert so viel Beute, wie ihr könnt, und jagt mit abgefahrenen Waffen alles in die Luft, das euch in die Quere kommt – überleben werdet ihr nämlich sowieso nicht lange. So, oder so ähnlich, könnte man das Spielprinzip von NeuroVoider kurz und knapp beschreiben, das nach Veröffentlichungen auf allen anderen gängigen Plattformen nun auch für die Nintendo Switch erscheint. Wenn euch das anspricht, dann zieht am besten sofort los und startet ohne mehr Vorwissen in das Spiel – dann nämlich dürftet ihr die bestmögliche Spielerfahrung geboten bekommen. Wem das allerdings noch nicht genügt, für denjenigen gehe ich nun ins Detail: Mit einer Mischung aus Twin Stick-Shooter und RPG, gewürzt mit einer ordentlichen Brise “Rogue-like“ (oder “Rogue-lite“, wie der trendige Spielerentwickler sagen würde) schickt euch NeuroVoider auf eine Adrenalin-Achterbahnfahrt. Nachdem ich eingangs komplett überfordert war und die Fragezeichen über meinem Kopf im Sekundentakt aufpoppten, war ich bereits nach kurzer Zeit in der Suchtspirale versunken, die NeuroVoider bei Spielern auslösen kann, die hungrig auf große Herausforderungen sind.

Je mehr Projektile, desto besser.

Die anfängliche Überforderung hängt vor allem mit dem Spielablauf zusammen: Dieser ist darauf ausgelegt, dass ihr euch pro Session an einem oder vielleicht sogar mehreren Durchläufen versucht, von denen keiner dem anderen gleicht. Um einen Durchlauf erfolgreich zu beenden, müsst ihr 20 zufallsgenerierte Level inkl. vier Bosskämpfen abschließen. Wie es sich dabei für ein Rogue-like gehört: Solltet ihr den Bildschirmtod erleiden, dann war es das. Und so viel sei gesagt: Auf euren ersten Gehversuchen werdet ihr vermutlich nicht einmal den ersten Boss im fünften Level zu Gesicht bekommen.

Für die anfängliche Verwirrung sorgt neben dem sehr griffigen, aber auch komplexen Spielprinzip vor allem die Beute bzw. der Loot, der euch lawinenartig überfällt, während ihr Gegner pulverisiert und Schatzkisten öffnet. Doch fangen wir ganz von vorne an: Zu Spielbeginn sucht ihr euch einen von drei Roboterbuilds aus, mit dem ihr die Levels bestreiten wollt: Den Dash, den Rampage oder das Fortress. Diese drei Builds unterscheiden sich neben einer besonderen Spezialfähigkeit pro Build vor allem in deren Grundwerten: Das Fortress hat eine große Hitbox und ist die langsamste der drei Klassen, dafür hält sie einiges aus und kann als Spezialfähigkeit einen Schild aktivieren, der gegnerische Projektile wegschleudert. Der Dash ist klein und wendig, als Spezialfähigkeit vollführt er einen Dash über kurze Distanzen hinweg, während dem er nicht zu Schaden kommen kann. Der Rampage ist ein klassischer Allrounder, der als Fähigkeit zwei Waffen gleichzeitig im Dauerfeuer verwenden kann, während er sich schneller als üblich fortbewegt.

In Bonus-Levels herrschen bestimmte Voraussetzungen. Hier ist es beispielsweise stockfinster.

Jede dieser Klassen besteht dabei aus denselben Arten von Bauteilen, von denen ihr nach und nach etliche findet und die ihr nach jedem absolvierten Level anpassen könnt: Vision, die hauptsächlich eure verfügbaren EP beeinflusst, die ihr für das Verwenden von Fähigkeiten und Waffen benötigt, Core, der sowohl eure Lebenspunkte, als auch EP beeinflusst, Transport, das neben euren HP auch Einfluss auf euer Tempo und die Dauer von möglichen Überhitzungen hat und zu guter Letzt zwei Waffen, die ihr mit in den Kampf führt. Im Laufe der Levels sammelt ihr große Mengen an Bauteilen, die ihr auch möglichst oft auswechseln oder durch das Recyceln von Bauteilen, die ihr nicht mehr benötigt, erbeuteten Schrott verbessern solltet, da die Gegner immer gefährlicher werden. Die Ausrüstungsteile kommen dabei in verschiedenen, farblich abgestuften Seltenheitsgraden daher, wie man das aus derartigen Spielen gewohnt ist.

Vor allem die Waffen spielen bei der Zusammenstellung eures Roboters natürlich eine zentrale Rolle, um nun einmal zu Spielgeschehen zu kommen. Ihr habt stets zwei Waffen ausgerüstet, die jeweils mittels einer der Schultertasten abgefeuert werden. Dabei gibt es eine unglaublich große Variation: Normale Projektile, Flammen- oder Säurewerfer, Raketenwerfer, Granatwerfer, Railguns, Energiestrahlen, Nahkampfwaffen, Schrotflinten – der Clou ist, dass es in jeder Waffenkategorie nochmals etliche Abstufungen und Variationen gibt. Raketenwerfer können beispielsweise Maschinengewehrartig tausende Raketen im Dauerfeuer in alle Himmelsrichtungen losschicken, schrotflintenartig massenweise Raketen gleichzeitig innerhalb eines weiten Winkels unterbringen, oder aber präzise, einzelne und sehr große Raketen abfeuern, die eine gewaltige Explosion nach sich ziehen. Für welche Waffen ihr euch entscheidet, hängt dabei natürlich stark davon ab, welche Waffen ihr überhaupt erbeuten könnt – der Loot ist nämlich komplett zufallsbasiert. Dies hat zur Folge, dass sich jeder Spieldurchlauf anders anfühlt.

Inventarmanagement ist in NeuroVoider das A und O. Hier seht ihr eine besonders seltene Waffe.

Dasselbe gilt dabei selbstverständlich für die Gegner, deren Ausrüstung ebenfalls zufallsbasiert ist. Anfangs werdet ihr oftmals von unerwarteten Arten von Angriffen überrascht, mit steigender Spielerfahrung entwickelt ihr allerdings ein Auge dafür, zu erkennen, mit welcher Art von Waffe ihr es bei euren Gegnern zu tun habt, noch bevor diese auf euch feuern. Feindliche Treffer solltet ihr nämlich tunlichst vermeiden – sobald ihr an Lebenspunkten verloren habt, gibt es nur wenige Möglichkeiten, euch wieder hochzuheilen. Nach jedem Level wird ein bestimmter Prozentsatz eurer Lebensenergie wieder aufgefüllt – wie viel ist dabei abhängig von eurer Ausrüstung. In seltenen Fällen lassen besiegte Gegner kleine Heilgegenstände zurück, die euch ein wenig regenerieren. Die dritte und letzte Möglichkeit stellen klassenübergreifende Fähigkeiten dar.

Zu Beginn des Spiels entscheidet ihr euch neben einem Build nämlich auch für eine Fähigkeit. Diese einzusetzen kostet euch Ressourcen, die sich wieder auffüllen, wenn ihr Feinde eliminiert. Die Kosten für den Einsatz einer Fähigkeit hängt dabei von eurer Wahl ab: Die Nutzung einer Fähigkeit, 33% eurer Lebensenergie zurückzugewinnen, ist beispielsweise sehr teuer. Andere Fähigkeiten ermöglichen es euch beispielsweise, euch zu einer vorherigen Position zurück zu teleportieren oder alle umherschwirrenden Geschosse zu annullieren.

Eine jederzeit aufrufbare Übersichtskarte gibt euch Aufschluss darüber, wie das Level aufgebaut ist und welche Bereiche ihr bereits erkundet habt.

Der Spielablauf sieht nun so aus, dass ihr vor jedem Level die Wahl zwischen drei Szenarien habt – das Spiel bietet mehrere unterschiedliche Szenarien für Levels, die sich in ihren Mechaniken, ihrem Look und ihrem Soundtrack unterscheiden. Beim Levelauswahlbildschirm bekommt ihr auch einen Überblick darüber, wie viele starke Gegner und wie viel Beute dort zu erwarten sind, ebenso wie eine Einschätzung darüber, wie groß das Level ausfallen wird. Um ein Level zu beenden müsst ihr unterschiedlich viele Generatoren innerhalb eines Levels finden und zerstören – anschließend könnt ihr das Level manuell beenden. Der Weg zu den Generatoren ist natürlich mit zahlreichen Gegnern gespickt, die euch ans Leder wollen. Hier beginnt der Twin Stick-Shooter-Aspekt des Spiels zu glänzen: Während ihr euch mit dem linken Stick bewegt, verwendet ihr den rechten Stick, um eure Waffen auszurichten. Das funktioniert nicht nur super, der Kampf fühlt sich auch super befriedigend an und erfordert einiges an Können. Dies variiert natürlich auch stark von Waffe zu Waffe.

Nach jedem Level habt ihr nun die Möglichkeit, eure neu erbeuteten Gegenstände zu managen, bevor ihr wieder in die Levelauswahl geworfen werdet. Eine Ausnahme stellen dabei die Bosse dar, deren Szenarien zufallsbasiert ausgewählt werden. Diese Bosse stellen für mich den größten und vielleicht einzigen Kritikpunkt an NeuroVoider dar. Diese erstrecken sich über den Kompletten Bildschirm, agieren allerdings lediglich am Rande der Arena, während sich in der Arena normale feindliche Einheiten mit euch tummeln, wenn der Boss aus allen Rohren feuert. Um den Boss zu bezwingen, müsst ihr eine vorgegebene Stelle treffen, um seinen Schild zu durchbrechen – habt ihr das geschafft, könnt ihr dem Boss an einer anderen vorgegebenen Stelle Schaden zufügen, während sich sein Schild langsam wieder auflädt, bevor dasselbe Prinzip wieder von vorn beginnt. Nachdem ihr den Schild des Bosses zerbrochen habt, tauchen in der Regel mehrere feindliche Einheiten auf, die euch ablenken sollen, während der Boss verwundbar ist. Die Taktik sollte also klar sein: Schild senken, schnell alle feindlichen Roboter zerstören, dem Boss schaden, wiederholen. Das Problem hierbei ist, dass jeder Boss, vom finalen Kampf abgesehen, nach diesem Schema angegangen wird und dass dabei bestimmte Waffentypen klar bevorzugt werden, um den Schild sehr einfach zu durchbrechen.

Anhand eines Ausrufezeichens erkennt ihr, sobald ihr von Gegnern wahrgenommen wurdet,

Das ändert schlussendlich aber wenig daran, dass sich jeder Spieldurchlauf frisch und motivierend anfühlt. Das Gefühl, wenn man seinen geliebten Roboter mit all der Ausrüstung, die man über mehrere Levels hinweg gepflegt hat, wegen einem dummen Fehler für immer und komplett verliert, ist zwar alles andere als schön, dafür aber unvergesslich. Natürlich kam es einige Male vor, dass ich den Controller nach einem Game Over-Bildschirm frustriert weggelegt habe – kurze Zeit später hatte ich aber doch wieder Lust, es noch einmal zu versuchen. Mit jedem Spieldurchlauf gewinnt ihr an Erfahrung und entdeckt neue Waffen oder Builds für euch. Wer schließlich all sein Können beweisen und damit angeben will, für den hält das NeuroVoider noch etwas Besonderes bereit.

Im sogenannten “täglichen Run“ habt ihr jeden Tag die Chance, einen Platz auf einer Rangliste zu ergattern. Hierbei wird jedem Spieler ein einziger Versuch angeboten, einen Durchlauf zu absolvieren – jeder Spieler hat dabei exakt dieselben Levels zur Auswahl. Derjenige, der am schnellsten alle Levels erfolgreich beendet, landet auf dem ersten Platz. Des Weiteren sei erwähnt, dass NeuroVoider einen Koop-Modus für bis zu vier Spieler an einer Konsole unterstützt, den ich im Rahmen des Tests aber nicht ausprobiert habe.

Solltet ihr also scharf auf einen flotten Twin Stick-Shooter mit stilistisch coolem Pixel-Look und harten Rogue-like-Voraussetzungen sein, dann könnt ihr mit NeuroVoider sicher nichts falsch machen. Das Gameplay rockt, das erbeuten von immer besseren Gegenständen motiviert und jeder Game Over-Bildschirm ist euch eine Lehre. Auch auf einen tollen Soundtrack dürft ihr euch während der actiongeladenen Schusswechsel einstellen. Ein finaler Kritikpunkt betrifft noch den Handheld-Modus des Spiels: Aufgrund der Twin Stick-Mechanik und den komplett belegten und essenziellen Schultertasten fiel es mir unglaublich schwer, das Spiel im Handheld-Modus zu spielen. Für den maximalen Spielspaß empfehle ich einen Nintendo Switch Pro Controller.

Redaktionswertung

8

Spiele-Hit

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Unser Fazit zu NeuroVoider

Meinung von David Pettau
Als Rogue-like Neuling hatte ich verdammt viel Spaß an NeuroVoider. Die Twin Stick-Mechanik geht wunderbar von der Hand, fühlt sich sehr präzise an und gibt mir zu jeder Zeit das Gefühl, Herr der Lage zu sein. Zahlreiche Waffen habe ich im Laufe meines Tests für mich entdecken können – und immer, wenn ich für den Test noch einen bestimmten Screenshot machen wollte, versuchte ich mich doch wieder an einem Spieldurchlauf. Ich kann NeuroVoider nur weiterempfehlen – die etwas nervigen Bosskämpfe hätten zwar durchaus abwechslungsreicher gestaltet sein können, an dem enormen Flow der normalen Levels ändert das allerdings nichts.
Mein persönliches Highlight: Die zahlreichen unterschiedlichen Waffen, die alle ausprobiert werden wollen.

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