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Test zu Quest of Dungeons - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Quest of Dungeons
  • USA USA: Quest of Dungeons
  • Japan Japan: Quest of Dungeons
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
14.09.2017
Vertrieb
Upfall Studios
Entwickler
Upfall Studios
Genre
Adventure, RPG
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Dungeon Crawler und Rogue-like in einem

Von Pascal Hartmann ()
Zu einem meinem persönlichen Überraschungshit auf der noch jungen Switch avancierte Has-Been Heroes. Das verwundert mich vor allem vor dem Hintergrund, dass ich mit Rogue-Likes eigentlich nichts anfangen kann; zu sehr widerstrebt mir der Gedanke, mit einem Spieltod all meinen Fortschritt zu verlieren und wieder komplett nackt von vorne beginnen zu müssen. Doch Has-Been Heroes macht es geschickt: Selbst wenn man draufgeht, schaltet man Items und Gegner für den nächsten Durchgang frei. Etwas Ähnliches hatte ich mir vom Dungeon Crawler Quest of Dungeons erhofft. Bis auf einen Erfolg weiterzuführen, für den man 500.000 Gold einsammeln muss, gibt es bei einer Niederlage jedoch gar nichts.

Traut euch, hinab in den dunklen Kerker!

Mit diesem Zauber setzt der Magier seine Feinde in Brand.

Bei jedem Spielstart entscheidet ihr euch also für eine der verfügbaren Klassen. Da hätten wir den Krieger, einen Zauberer, einen Schamanen und den Meuchelmörder, der mit Pfeil und Bogen in die Dungeons hinabsteigt. Beim ersten erfolgreichen Durchgang eines Verlieses schaltet ihr einen weiteren Charakter frei. Die Klassen lernen über Fähigkeitenbücher, die ihr zufällig im Dungeon findet oder durch das Besiegen von Endgegnern erhaltet, unterschiedliche Fähigkeiten. Dann kann der Krieger Feinde verängstigen oder zu einem besonders starken Schlag ausholen. Der Zauberer spricht neben dem anfänglichen Flamme-Spruch Eis- und Donnerzauber und kann sich teleportieren, während der Meuchelmörder seine Fernkampf-Angriffe verstärkt oder feindlichen Attacken besser ausweicht. Der Schamane wiederum stärkt seine Angriffskraft und lernt Heilzauber. Besonders viele Fähigkeiten gibt es allerdings nicht und meistens hatte ich bereits nach wenigen Etagen alle gelernt.

Des Weiteren verbessert ihr euren Helden mit den Gegenständen, die ihr findet. Eine Waffe erhöht euren Schaden, während diverse Ausrüstungsgegenstände den Verteidigungswert heraufsetzen. Manchmal sind auch besondere Stücke darunter, die dann zum Beispiel zusätzliche Lebenspunkte spendieren. Normalerweise solltet ihr jedoch einer höheren Verteidigung den Vorzug geben vor weiteren nützlichen Effekten, die meistens eh nur wenige Punkte ausmachen. An anderen Items findet ihr Heil- und Manatränke, Milch, Äpfel und mehr, die eure Lebens- bzw. Magiepunkte wieder auffüllen. Schätze haben keinen weiteren Zweck, als sie beim Händler zu verkaufen, um euch mit dem resultierenden Geld weiter einzudecken. Mithilfe von Schlüsseln öffnet ihr verschlossene Truhen und Türen. Hier hatte ich jedoch immer wieder das Gefühl, dass mir das Spiel regelmäßig die Schlüssel gab, die ich nicht brauchte. Und die, die ich wollte, wollten einfach nicht auftauchen. Aber das kann auch nur persönliches Pech sein.

Die mit einem spartanischen, aber doch irgendwie sympathischen Grafik-Set - hier übrigens zu kaufen - zufällig erstellten Dungeons weisen für einen Dungeon Crawler typisch keine Rätsel auf. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum, bekämpft die darin herumstromernden Gegner und sammelt alles auf, was nicht Niet- und Nagelfest ist. Dabei empfehle ich euch, das Aufsammeln automatisch vom Spiel erledigen zu lassen. Dies stellt ihr in den Optionen ein. Ansonsten müsst ihr jedes Mal einen Knopfdruck bemühen, was mir sehr schnell auf die Nerven ging. Doch rennt nicht zu schnell durchs Spiel: In Quest of Dungeons bewegen sich eure Feinde nur, wenn ihr euch bewegt. Steht ihr also still, könnt ihr erst einmal in Ruhe die Lage analysieren. Bei einem größeren Feindesaufkommen zieht ihr euch dann am besten zur Tür des Raums zurück, um nicht umzingelt und aus allen Richtungen gleichzeitig verprügelt zu werden.

Hier hat der Schamane einen Feind verängstigt. Dieser kann nun eine Weile lang nicht angreifen.

Ihr müsst außerdem auf Fallen achten. Während euch Stacheln und Bärenfallen wertvolle LP kosten, tauchen beim Betreten von Pentagrammen weitere Gegner auf. Das solltet ihr sogar aktiv verursachen, denn jedes besiegte Monster verschafft euch weitere Erfahrungspunkte bis zum nächsten Level-Up. Ein Stufenaufstieg ist gerade auf den beiden hohen Schwierigkeitsgraden wichtig, da dann sowohl Lebens- als auch Manapunkte vollständig aufgefüllt werden. Im Gegensatz zum normalen und dem einfachen Schwierigkeitsgrad werden auf „Schwierig“ und „Hölle“ nämlich weder LP noch MP nach und nach zurückerstattet. Lauft ihr hingegen auf „Einfach“ und „Normal“ eine gewisse Anzahl von Schritten, füllen sich die Balken immer wieder ein Stückchen. Dies macht die Suche nach der Leiter bzw. Treppe zum nächsttieferen Stockwerk dann doch etwas einfacher und gemütlicher.

Euer Ziel in jedem Dungeon: den bösen Oberboss plattmachen, um mit seinem Schlüssel die Boss-Truhe zu öffnen und dem Land das Licht in Form einer Lampe zurückzubringen. Den ersten Kampf gegen den Obermotz gewann ich übrigens folgendermaßen: Ich öffnete die Tür zu seinem Raum und sofort stellte sich mir ein niederer Lakai entgegen. Ich konnte also nur in den Raum hinein, wenn ich diesen besiegte. Gleichzeitig konnte der Boss aber auch nicht hinaus. Also blieb ich stehen, wo ich war, und zwirbelte dem mächtigen Feind über meinem vor mir stehenden Gegner hinweg einen Zauberspruch nach dem anderen ins Gesicht. Da mir der Lakai mit jedem Angriff lediglich 1 LP abzog, hatte ich den Sieg ratzfatz in der Tasche.

Für die kompetitive Natur in uns Menschen erhaltet ihr am Ende eines jeden erfolgreichen Durchganges Punkte, anhand derer ihr euch in einer Online-Rangliste mit anderen Spielern messt. Eine ausführliche Statistik hält euren Spielfortschritt fest.

Genauso zufällig wie die Anordnung der Räume und die Platzierung der herumliegenden Gegenstände sind die Quest-Steine anzutreffen. Sie stehen im Raum herum und lauft ihr dagegen, erhaltet ihr eine Quest. Dann müsst ihr entweder einen bestimmten Gegenstand suchen, der erst mit Aktivieren der jeweiligen Mission in einem der Räume abgelegt wird, oder einen besonders starken Gegner erledigen. Die Such-Missionen sind dabei vorzuziehen, denn sie erfordern nichts anderes, als sich in die angegebene Himmelsrichtung zu begeben und die Räume dort zu untersuchen. Die stärkeren Monster hingegen können eine Todesfalle sein. Diese können euren Helden mit einem einzigen Treffer auf die Bretter schicken. Und dann dürft ihr wieder von vorne anfangen. Handelt es sich dann noch um einen feindlichen Fernkämpfer oder Magier, könnt ihr mit manchen Klassen nicht mal an ihn herankommen, solltet ihr doch mehr als einen Angriff überleben.

Der Krieger ist fast hinüber. Schnell einen Heiltrank trinken!

Das ist besonders ärgerlich, wenn ihr bisher gegen die normalen Feinde als auch die Endgegner, von denen es pro Stockwerk bis zu drei geben kann, keine Probleme hattet. So ein One-Hit-Death kann euch auf jedem Schwierigkeitsgrad treffen. Theoretisch könntet ihr in bereits besuchten Stockwerken Erfahrungspunkte farmen, da immer mal wieder neue Monster erscheinen, und ein Level nach dem anderen aufsteigen. Doch dauert das aufgrund der niedrigen Frequenz der Neuerscheinungen viel zu lange. Da kann man auch draufgehen und es nochmal versuchen. Und hoffentlich nicht wieder so einen unfairen Angriff abbekommen.

Nicht nur bei den Quest-Monstern fehlt es an Balance: Mit dem Meuchelmörder und dem Magier ist Quest of Dungeons deutlich einfacher als mit den beiden Nahkämpfern, eigentlich schon zu einfach (auf „Hölle“ ist lediglich der dritte Dungeon eine Herausforderung, aber das auch nur Beginn, bis man besser ausgestattet ist). Mit Pfeil und Bogen pflückt ihr Feinde weg, bevor sie überhaupt in eure Nähe kommen. Der Magier steckt Endgegner in Flammen, schließt die Tür zum Endgegnerraum wieder und läuft ein paar Mal hin und her. Mit jedem Schritt verliert nun das brennende Monster einen Haufen Lebenspunkte, während ihr in Sicherheit seid. Der Krieger und der Schamane jedoch müssen in den Nahkampf. Und da kann es schnell vorbei sein. Das Horten von Heiltränken ist Pflicht!

Für den Wiederspielwert schaltet ihr zwei weitere Dungeons sowie einen Benutzerdefinierten Kerker frei. Der letztere hat jedoch zwei Probleme: Bei der kleinsten Kartengröße, also der geringsten Anzahl an Räumen, lässt sich die Dungeon-Karte nicht verschieben. Ihr seht also immer nur den Ausschnitt um euch herum. Der Fehler der größten Kartengröße ist schwerwiegender: Dreimal habe ich einen riesigen Dungeon gestartet und jedes Mal stürzte das Spiel beim Versuch ab, das vierte Untergeschoss zu betreten. Auch neu laden und eine Neu-Installation des Spiels verschafften keine Abhilfe. Hier muss dringend nachgebessert werden.

Außerdem gibt es verschiedene Erfolge, die ihr erfüllen könnt. Für diese müsst ihr zum Beispiel mit jeder Klasse einmal gewonnen oder jeden Schwierigkeitsgrad erfolgreich beendet haben. Gerade der eingangs erwähnte Erfolg, für den ihr 500.000 Goldmünzen eingesammelt haben müsst, wird euch lange beschäftigen. Das erhaltene Geld für verkaufte Gegenstände und nicht benötigte Ausrüstungsgegenstände zählt nämlich nicht dazu. Das ist fast schon der größte Witz in diesem um Gags bemühten Spiel. So lest ihr in einem der Wechsel-Bildschirme zum nächsten Stockwerk, dass ihr eine Leiche in grüner Tunika gefunden habt. Monster werfen euch unregelmäßig Sätze wie „Der Kuchen ist eine Lüge!“ an den Kopf. Dass sich die drei nicht gewählten Helden zu Beginn jedes Versuchs am Lagerfeuer gegen den Spieler „verbünden“ und ihn quasi dazu überreden, allein loszuziehen, weil das ja so eine tolle Idee sei, fand ich da noch am Witzigsten. Funktioniert dieser Random-Humor beispielsweise in einem Unepic aufgrund des Szenarios und des Hauptcharakters, mutet er hier oftmals fehl am Platz an.

Redaktionswertung

6

Überzeugend

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Unser Fazit zu Quest of Dungeons

Meinung von Pascal Hartmann
Quest of Dungeons ist ein netter und durchaus spaßiger Dungeon Crawler, der jedoch mit seiner Spielbalance zu kämpfen hat. Spielt ihr als Meuchelmörder oder Magier, also als Fernkämpfer, ist er zu leicht. Meine Spieltode mit diesen beiden Klassen resultierten fast ausschließlich aus unfairen One-Hit-Kills. Als Nahkämpfer wiederum habt ihr sprichwörtlich richtig zu kämpfen. Da Quest of Dungeons als Rogue-like konzipiert ist, geht euer Dungeon-Fortschritt mit dem Game Over verloren und ihr fangt wieder von vorne an. Durch die zufällige Raumaufteilung sowie Platzierung von Monstern und Items fühlt sich jedoch jeder Durchgang frisch an. Als Zeitvertreib für Zwischendurch taugt das Spiel also, doch bis auf den Gold-Erfolg habt ihr je nach Glück recht schnell alles erledigt. Punktejäger holen noch ein bisschen mehr raus.
Mein persönliches Highlight: Mein 1. Platz auf der Online-Highscore-Liste.

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