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Test zu Lumo - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Lumo
  • USA USA: Lumo
  • Japan Japan: Lumo
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
16.11.2017
Vertrieb
Rising Star Games
Entwickler
Spiral House
Genre
Adventure
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Eine Frage der Perspektive

Von Roman Dichter ()
Old School-Freunde aufgepasst: Mit Lumo beehrt ein Titel die Nintendo Switch, der sich selbst als Hommage an „das goldene Zeitalter der Videospiele“ (wie es auf der Homepage des Spiels genannt wird), die 80er und frühen 90er, sieht. Euch erwartet ein Plattformer, der aus der isometrischen Perspektive betrachtet wird und euch mit zahlreichen Rätsel- und Sprung-Passagen fordert. Ob das Ganze auch im Jahr 2017 Spaß macht, untersuchen wir jetzt!

Rätsel, Sprünge und schräge Ideen

Das Retro-Feeling, das ausnahmsweise einmal nicht durch zweidimensionale Pixelgrafiken erzeugt wird, beginnt bereits in der kurzen Rahmenhandlung. Nachdem ihr euch für einen weiblichen oder männlichen Charakter entschieden und euch für eine Kleidungsfarbe entschieden habt, werdet ihr in eine Welt entlassen, die lustigerweise nichts mit der Welt des eigentlichen Spiels zu tun hat. Als meine Liebste zufällig auf den Fernseher blickte, war ihre erste Vermutung, ich würde gerade die Sims spielen. Dies hält aber nicht lange an, denn bald betretet ihr einen Raum voller Computer, und wir reden hier von den altmodischen Klötzen mit den klumpigen Röhren-Monitoren – Old School halt. Eines dieser Geräte wirkt allerding ziemlich defekt und löst ein folgenschweres Ereignis aus: Als ihr euch der Schrottkiste nähert, zieht sie euch in sich hinein und ihr werdet zum Teil eines Videospiels. An dieser Stelle beginnt das eigentliche Abenteuer.

Da wünscht man sich einen 3D-Effekt: Ich habe einige Anläufe gebraucht, um zu begreifen, dass die transparenten Platten auf verschiedenen Ebenen liegen und somit Stufen bilden.

Jetzt seht ihr auch nicht mehr wie eine schlanke Sims-Figur aus, sondern seid ein kleines, kompaktes Wesen mit einem großen, spitzen Hut. Die Umgebung ist auch keine zusammenhängende Landschaft, sondern ihr seht immer zumeist recht kleine Räume, zwischen denen ihr wechselt. Die meisten Räume halten bestimmte Aufgaben für euch bereit, sodass ihr Rätsel lösen oder Sprung-Passagen meistern müsst, um voranzukommen. Auffällig ist schon ihre optische Präsentation. Die isometrische Perspektive, also quasi eine Ansicht von schräg oben, zeigt euch immer einen Ausschnitt des Raumes, in dem ihr euch befindet. So werden etwa Türen, die im direkten Blickfeld der Kamera sind, vollständig dargestellt. Eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite wird nur dadurch angedeutet, dass ein Stück des Bodens etwas weiter in Richtung des Ausgangs hinausragt. Mit den Schultertasten könnt ihr diese Ansicht nur ganz minimal verschieben, im Grunde ist die Perspektive fix.

Zu Beginn könnt ihr eine Steuerungsart wählen, mit der ihr persönlich gut zurechtkommt. Im Wesentlichen könnt ihr dabei wählen, ob ihr beim Schieben des Sticks nach links auch euren Helden wirklich nach links laufen lassen wollt (was ich bevorzuge), oder ob ihr es wegen der Ansicht besser findet, wenn die Figur dann eher schräg läuft und somit geradewegs auf Türen, Plattformen etc. zusteuert, welche ja eben auch nicht genau links oder rechts angeordnet sind. Gerade die Sprung-Passagen sind aufgrund der Perspektive nicht selten eine Herausforderung. Ich gehöre ja zu den Fans von stereoskopischem 3D, also der 3D-Darstellung, die mit Brillen oder auf dem Nintendo 3DS erzeugt wird. Während der 3D-Trend allerdings rückläufig ist und viele Spieler wenig davon halten, würde ich mir für Lumo eine 3D-Funktion wünschen, weil sie an einigen Stellen sehr nützlich wäre, um Abstände und genaue Positionierungen besser einzuschätzen. Weil dies leider nicht geht, bin ich schon viele Male an einer Plattform vorbei und in den Abgrund gesprungen.

Auch in Lumo gibt es ein stilles Örtchen.

Das Scheitern ist allerdings kein Drama. Ihr werdet sofort wieder an den Ausgangspunkt im aktuellen Raum zurückgesetzt und könnt es erneut versuchen. Da die Räume meist sehr übersichtlich sind, verliert ihr durch euer Ableben auch keinen nennenswerten Fortschritt. Dies gilt jedenfalls beim normalen Schwierigkeitsgrad, denn optional dürft ihr euch auch dem Modus „Old School“ stellen: „Begrenzte Anzahl Leben. Keine Karte. Keine Speicherstände. Spiel gegen die Uhr, als wäre es 1985!“ Ich persönlich sage „nein, danke", denn auch der normale Adventure-Modus weiß den Spieler zu fordern. Was ihr nicht durch Geschicklichkeit beim Springen lösen müsst, serviert euch das Spiel in Form von kleinen Rätseleinlagen. So müsst ihr Kisten verschieben, Schalter umlegen oder Schlüssel finden, um im Abenteuer voranzukommen. Neben dem eigentlichen Fortschritt, werden die Spieler durch sammelbare Items bei Laune gehalten. Da wären beispielsweise kleine Quietsche-Entchen, die in einigen Räumen zwar gut sichtbar auf euch warten, aber nur sehr schwer einzusammeln sind. Gerne halten sie sich in einer gefährlichen Flüssigkeit auf, deren Kontakt euer sofortiges Dahinscheiden zur Folge hat. Da hilft nur ein exakter Sprung auf das Objekt der Begierde, woraufhin sofort wieder auf sicheren Boden zurückgehüpft werden muss.

Eine andere Herausforderung stellen die ebenfalls sammelbaren Kassetten dar, die zwar leicht mitzunehmen, aber schwer zu entdecken sind. Auf diese Items trefft ihr meist in versteckten Räumen, die ihr nur bei gezieltem Erforschen der verschiedenen Räume erreicht. So ist es etwa möglich, in einigen Räumen über Kisten, Regale oder andere Gegenstände bis auf den Rand der Wand zu springen, die optisch nicht anders aussieht, als alle anderen Wände. Sie endet halt oben, denn die Zimmerdecke wird grundsätzlich nicht vom Spiel dargestellt. Erreicht ihr jedenfalls eine solche, schwer zugängliche Stelle, könnte sich mit Glück ein versteckter Raum dahinter verbergen. Um bei den ganzen Räumen die Übersicht zu behalten, könnt ihr einen Blick auf die Karte werfen, deren Einzelteile ebenfalls sammelbar sind. Mir persönlich war die Karte allerdings selbst zu unübersichtlich, da bin ich lieber nach meiner eigenen Orientierung und meinem Instinkt vorangeschritten.

Viel Lust und etwas Frust

Normalerweise kommt man auch ganz gut voran, ohne ziellos herumzuirren, allerdings muss ich auch eine Ausnahme dazu erwähnen. Wenn ihr die richtige Lösung des Rätsels in einem Raum nicht entdeckt und zur falschen Annahme kommt, hier gäbe es keinen Ausweg, dann könntet ihr tatsächlich verzweifelt umherirren. Denn klare Anweisungen, an welcher Stelle ihr jetzt weitersuchen müsst, gibt euch das Spiel nicht. Zumeist ist das kein Problem, da es doch recht linear vorangeht, aber manchmal muss man auch einige Räume zurückgehen, also ist es nicht immer selbstverständlich, dass man in einem Raum zu einem bestimmten Zeitpunkt auch weiterkommt. Ein konkretes Beispiel könnt ihr euch im Take a look @-Video von Dennis anschauen, wenn ihr dort ganz ans Ende springt. Ich musste schon sehr schmunzeln, als Dennis genau an derselben Stelle nicht weiterwusste, an der ich selbst auf dem Schlauch stand. Achtung, Spoiler: Um dieses Beispiel zu verdeutlichen, verrate ich die Lösung des Rätsels. Wer das nicht wissen möchte, überspringt den folgenden Absatz.

Mein Highlight: Bei der Loren-Fahrt wechselt ihr zwischen verschiedenen Schienen.

An dieser im Video zu sehenden Stelle muss man eine Konstruktion von Kisten hochspringen. Allerdings gibt es ein Problem: Die letzte Stufe ist zu hoch und unsere Sprungkraft reicht einfach nicht aus, um nach oben zu gelangen. Dort stehen zwei Kisten übereinander, wobei die untere dieser Kisten eine leicht andere Farbe hat. Nun könnte man meinen, dass sie einfach zu verschieben sei, aber es bewegt sich nichts. Das einzige weitere Element in diesem Raum ist eine Kiste, die sich eigenständig bewegt und die auch die erste Stufe darstellt. Sie bleibt aber immer am Boden, kann also beim Problem, das ihr etwas weiter oben habt, nicht direkt helfen. Ich dachte nach Minuten des Verzweifelns, dass es vielleicht erst später, vielleicht mit einer neuen Fähigkeit, möglich wäre, hier weiterzukommen und irrte ziellos durch die altbekannten Räume – das war mein erster Frustmoment, bis ich mir schließlich über ein Gameplay-Video die Idee beschaffte, die ich allein einfach nicht hatte: Die bewegliche Kiste muss hinter der Treppen-Konstruktion stehen und von dort aus könnt ihr die leicht anders gefärbte Kiste tatsächlich verschieben, um somit eine weitere Stufe zu erzeugen. Auf die Idee muss man erst einmal kommen, dass sich die Kiste in eine Richtung problemlos bewegen lässt, in die andere aber wie festgenagelt wirkt.

Auch wenn die meisten Aufgaben mit mehr oder weniger Anläufen zu meistern sind, können manche Herausforderungen, die auch nicht optional sind, sondern alle erledigt werden müssen, damit man nicht feststeckt, einfach frustrierend sein. Ich denke da etwa an meine persönliche Hass-Stelle, die in einer Eis-Welt mit rutschigem Boden auftrat. Dort kann man per Knopfdruck drei unterschiedlich hohe Eissäulen entstehen lassen, die man nun über das Eis zu den richtigen Stellen rutschen lassen muss, um eine Treppe zu bauen. Das hört sich im Grunde einfach an und ist auch theoretisch schnell durchblickt. Aber schon das Laufen ist eine so rutschige Angelegenheit, dass es schonmal passieren kann, dass ihr die Säulen von der falschen Seite aus anschiebt und diese dann zerstört werden – nächster Versuch. Ist das Konstrukt schließlich fertig, seid ihr aber noch lang nicht am Ziel. Ihr müsst erstmal hochhüpfen, und das über sehr kleine Standflächen auf den Säulen, die zudem noch rutschig sind. Mit Glück fallt ihr nur herunter, mit Pech stoßt ihr dabei gegen eine Säule, die dann direkt auf die andere zu rutscht – und beide zersplittern. Das Spiel beginnt von vorn. Nach unzähligen Versuchen habe ich die Konsole ausgestellt und es später (zum Glück erfolgreich) erneut versucht.

Gegen die achtbeinigen Monster hilft nur Licht.

Nachdem ich jetzt zwei Absätze lang von Frustmomenten erzählt habe, die mir wirklich etwas den Spaß geraubt haben, muss ich jetzt aber unbedingt klarstellen, dass wir hier von Ausnahmen der Regel sprechen. Zumeist geht es fordernd, aber nicht überfordernd und flüssig voran. Dabei zeigt sich Lumo im Verlauf des Spiels wirklich sehr kreativ und abwechslungsreich. Mein erster Eindruck war noch, dass es sich um ein recht eintöniges Abenteuer handeln könnte, das schnell langweilig wird, aber mit zunehmender Spielzeit wurde ich eines besseren belehrt. Immer wieder tauchen neue Elemente und witzige Stellen auf, die für Abwechslung sorgen. Euer Held selbst erweitert die eigenen Fähigkeiten. Ein Item ermöglicht ihm höhere Sprünge, ein Zauberstab lässt ihn die Umgebung beleuchten, sodass er unsichtbare Plattformen sichtbar machen und fiese Spinnen verscheuchen kann. Ohne Zauberstab war er den achtbeinigen Kreaturen noch hilflos ausgeliefert. Hier geht es also nicht um den Kampf mit Gegnerhorden, sondern (wie erwähnt) geschickte Sprünge und Rätsel prägen das Gameplay.

Als bekennender Donkey Kong Country-Fan war ich direkt begeistert, als ich in Lumo eine echte Loren-Fahrt erleben durfte. Weitere Abwechslungen bringen vier verschiedene Zonen mit sich, die stilistisch unterschiedlich designt sind und – wie im Fall der rutschigen Eiswelt – auch unterschiedliche Herausforderungen mit sich bringen. In ihnen sind über 400 Räume zu erforschen und versteckte Mini-Spiele zu entdecken. Besonders gefallen haben mir die kleinen Gags am Rande, die immer mal wieder auftauchen. So besteigt ihr einen Fahrstuhl, in dem eine Musik mit Gesang läuft, die von einer auf die andere Sekunde komplett die Atmosphäre verändert. Eigentlich ist die Hintergrundmusik sehr dezent. Befanden wir uns gerade noch in einer mystischen, spannenden Entdecker-Atmosphäre, hören wir plötzlich lockere Musik mit einem Text wie „honey, I love you“ im Fahrstuhl. Auch schmunzeln musste ich bei einer Indiana Jones-Anspielung, als der Held knapp unter einer herunterkommenden Wand hindurchflutscht, dabei seinen markanten Hut verliert und diesen in letzter Sekunde noch rettet. Auch das Aufsuchen des stillen Örtchens inklusive der Betätigung der Toilettenspülung zauberte ein Lächeln auf meine Lippen – ein Event, das übrigens auch eines von vielen Achievements darstellt, die ihr im Spiel erreichen und euch so längerfristig motivieren könnt.

Redaktionswertung

7

Spaßgarant

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Unser Fazit zu Lumo

Meinung von Roman Dichter
Lumo ist ein Abenteuer, das als Liebeserklärung an die 80er, das laut Entwickler „goldene Zeitalter des Gaming“, präsentiert wird. Aus isometrischer Perspektive erforscht ihr über 400 Räume, meistert knifflige Sprung-Passagen, löst Rätsel, sammelt Items und findet versteckte Räume und Minispiele. Manche Herausforderungen sind nicht zu unterschätzen und können im schlimmsten Fall für einigen Frust sorgen. Andererseits zeigt euch das Spiel immer wieder, dass es viel Abwechslung, Kreativität und lustige Ideen für euch bereithält. Aus meiner Sicht ist Lumo ein wirklich gutes und unterhaltsames Spiel, das man nicht nach einem kurzen Anspielen abstempeln sollte. Wer bereit ist, die Herausforderung anzunehmen und sich für dieses spezielle Genre begeistern kann, sollte sich dieses Abenteuer nicht entgehen lassen.
Mein persönliches Highlight: Die rasante Loren-Fahrt
Meinung von Dennis Meppiel
Lumo ist tatsächlich ein Spiel, welches sehr stark an die 8-Bit-Klassiker aus den 80er Jahren erinnert, die größtenteils in einer isometrischen Sicht gespielt haben. Wie auch jedes andere Rätselspiel, ist Lumo sehr fair und es macht wirklich großen Spaß viele Räume zu entdecken und deren Rätsel zu lüften. Es gibt Momente im Spiel, in denen man denkt, dass die Entwickler einen kleinen Rare-Charme hinzufügen wollten. So gibt es Kisten, die Augen haben und den Hauptprotagonisten sofort ins Herz schließen. Total verrückt. Wer Lust auf ein bisschen Abwechslung für die Nintendo Switch hat und Rätselspiele mag, kann hier ruhig zugreifen. Ihr dürft euch jedoch vom Grafikstil nicht irritieren lassen, dieser reizt natürlich nicht die Konsole aus.
Mein persönliches Highlight: Die Kiste mit Augen und den Herzchen. Da musste ich kurz an Rare denken.

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