Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

Test zu Slain: Back from Hell - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Slain: Back from Hell
  • USA USA: Slain: Back from Hell
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
07.12.2017
Vertrieb
Digerati
Entwickler
Stage Clear Studios
Genre
Adventure, Action, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
Besitzt du dieses Spiel?
Anmelden
Magst du dieses Spiel?
Jetzt kaufen und ntower unterstützen
eBay

Von einer Hölle zur nächsten

Von David Pettau ()
Der Titel Slain: Back from Hell hat eine kuriose Geschichte hinter sich, von der Nintendo Switch-Spieler nichts mitbekommen haben dürften, weshalb sich der Name des Spiels für diese ziemlich generisch anhören dürfte. Das ist aber vielleicht auch besser so – tatsächlich erschien das Spiels erstmals unter dem Namen “Slain“ und konnte dank seines ansehnlichen Artstyles einiges an Aufmerksamkeit erhaschen. Leider wirkte Slain alles andere als fertig und rund, weshalb das Spiel kurzerhand noch einmal komplett überarbeitet wurde. So wurde der Titel des Spiels mit seiner zweiten Veröffentlichung in das doppeldeutige “Slain: Back from Hell“ umbenannt – Nintendo Switch-Spieler bekommen somit direkt das Spiel geliefert, was Slain von Anfang an hätte sein sollen.

Nach einem erfolgreichen Konter könnt ihr einen kritischen Angriff ausführen.

Doch klären wir einmal, was für ein Spiel euch mit Slain: Back from Hell überhaupt erwartet – das Spiel versteht sich als knallharter Action-Sidescroller mit einem starken Fokus auf Kämpfe. Ihr steuert den anfangs aus seiner letzten Ruhestätte gerissenen Helden Bathoryn, der optisch direkt einem Metal-Konzert entspringen könnte. Mit im Schlepptau hat dieser ein überdimensional großes Schwert, mit dem er es im Spielverlauf mit zahlreichen Monstern, Skeletten, Hexen und allerlei anderen Kreaturen aufnehmen muss. Passend zur schwergewichtigen Schlagwaffe setzt Slain dabei nicht auf blitzschnelle und direkte Kämpfe, wie das in derartigen Sidescrollern oft üblich ist, sondern priorisiert im Spielgeschehen die Animationen von Bathoryn, wodurch das richtige Timing von Angriffen der Schlüssel zum Erfolg wird. Im Umkehrschluss heißt das: Per Knopfdruck werden nicht direkt Angriffe ausgeführt, sondern die Angriffsanimation wird eingeleitet – der eigentliche Schlag erfolgt erst einen kleinen Augenblick später, wie man das beispielsweise aus den populären From Software-Spielen à la Dark Souls kennt.

Dies erfordert insbesondere anfangs eine gewisse Eingewöhnungszeit. Bis zu drei Schläge könnt ihr als eine Art Kombo aneinanderreihen – während einer solchen Kombo wandert Bathoryn immer weiter nach vorne. Diese normalen Angriffe werden dabei mit der Möglichkeit Angriffe zu Blocken und einigen Magiefähigkeiten kombiniert. All diese Aktionen bieten euch allerdings auch mehrere Optionen – so könnt ihr beispielsweise anstatt eines normalen Angriffs einen kritischen Schlag aufladen, der eine hohe Reichweite besitzt, euch während des Aufladens aber natürlich auch sehr angreifbar macht. Oder ihr setzt es beim Blocken von Angriffen darauf an, den eingehenden Schlag zu kontern. Wehrt ihr genau im richtigen Moment ab, taumelt euer Gegner, woraufhin ihr ihm einen mächtigen Schlag verpassen könnt. Für kritische Schläge oder Konter erhaltet ihr Mana-Punkte, die ihr für Fernangriffe in Form von Zaubern nutzen könnt, was gegen einige Gegnertypen wahrlich ein Segen ist.

Bosskämpfe bietet Slain reichlich. Die gewinnversprechendste Herangehensweise kann dabei stark variieren.

Ein echtes Tutorial, das euch langsam mit all diesen Mechaniken vertraut macht, dürft ihr in Slain nicht erwarten – durch den hohen Schwierigkeitsgrad werdet ihr euch nach und nach zwangsläufig einige Fähigkeiten aneignen müssen, über deren Existenz euch das Spiel aber natürlich aufklärt. Doch Slain bietet wahrlich eine Herausforderung und es setzt auch eine gewisse Frustresistenz voraus, wenn ihr mit dem Spiel auf eure Kosten kommen wollt. Das liegt vor allem an der generellen Ausrichtung, die nicht selten auf ein übliches Trial&Error-Prinzip setzt. In den sehr abwechslungsreichen, linearen Levels schlagt ihr euch von Checkpoint zu Checkpoint durch, die in regelmäßigen Abständen auffindbar sind. Immer, wenn ihr das zeitliche segnet, werdet ihr logischerweise zum letzten Checkpoint zurückteleportiert – da dies sehr oft vorkommen wird, ist es erfreulich, dass die Ladezeiten während der Bildschirmtode sehr flott vonstattengehen. In der Art und Weise, wie ihr diesen Bildschirmtod erleidet, ist Slain ebenfalls sehr kreativ – neben den vielen unterschiedlichen Gegnertypen, die allesamt mit individuellen Angriffsmustern daherkommen, lauern in den Levels diverse Todesfallen auf euch, die zwar leicht auszumachen sind, im Eifer des Gefechts allerdings gerne einmal übersehen werden.

Manche Passagen gestalten sich dabei als deutlich schwieriger als andere. Hin und wieder müsst ihr euch Schritt für Schritt bis zum nächsten Checkpoint durchkämpfen, einige Passagen sind hin und wieder aber auch reine Selbstläufer, nachdem ihr bereits Erfahrung mit dem Spielprinzip sammeln konntet. Diese leichte Inkonsistenz des Schwierigkeitsgrads ist etwas schade, da dadurch nicht zuletzt der Eindruck entsteht, Gegnerplatzierungen etc. seien nicht immer so durchdacht, wie sie zu sein scheinen. In wirkliche Schwierigkeiten kommt ihr in Slain vor allem dann, wenn euch der Spielfluss zu schnellen Aktionen drängt – wenn ihr beispielsweise vor etwaigen Ereignissen im Leveln flüchten müsst, oder wenn euch das Spiel mehrere Gegnertypen auf einmal entgegenwirft. Dies trifft auch auf die diversen Bosse des Spiels zu, die zwar allesamt individuelle und ausgefallene Angriffsmuster mit sich bringen, hin und wieder allerdings auf billige Art und Weise erschwert werden, indem euch normale Gegner ebenfalls das Leben schwermachen. In Mann gegen Mann-Situationen werdet ihr ab einem bestimmten Zeitpunkt keine großen Schwierigkeiten mehr bekommen, da die Konter-Mechanik nach etwas Übung viel zu leicht von der Hand geht und es Gegnern teils unmöglich macht, euch Schaden zuzufügen – was auch auf die meisten Bosse zutrifft. Vor allem in Gefechten mit normalen Gegnern kann es auf Dauer etwas gewöhnungsbedürftig werden, wie viele Schläge diese einstecken können, ohne euch währenddessen zu einer Gefahr zu werden. Die Kämpfe werden dabei mit dem teils kreativen Leveldesign aufgelockert, das hin und wieder das Vermeiden von Fallen oder das Aktivieren von diversen Mechanismen in den Vordergrund stellt. In derartigen Passagen werden Gegner oftmals als Hindernisse und nicht für den reinen Kampf eingesetzt, was zu teils fordernden, aber sehr direkten und gut funktionierenden Sprungpassagen führt.

Nach und nach schaltet ihr verschiedene Elemente frei, mit denen euer Schwert bestückt werden kann. Diese nehmen Einfluss auf das Angriffsmuster eurer Waffe.

Zum Abschluss kommen wir einmal auf das zu sprechen, was Slain-Interessenten als erstes auffallen dürfte: Die Präsentation des Spiels. Sowohl der Metal-inspirierte Soundtrack, als auch der effektvolle und detailverliebte Pixellook des Spiels passen wie die Faust aufs Auge zum blutigen Spielprinzip. Besonders die diversen Levels sind sehr abwechslungsreich und fantasievoll gestaltet, einige Hintergründe und Effekte sind dabei echte Hingucker. Selbes gilt für die sehr flüssigen und anschaulichen Animationen, insbesondere des Hauptcharakters. Doch, trotz des Pixellooks, kommt die Präsentation des Spiels mit einigen plattformspezifischen Problemen daher: Slain will auf der Nintendo Switch einfach nicht rund laufen. Innerhalb meiner Testphase stürzte das Spiel zwei Mal willkürlich ab, darüber hinaus ist Slain von erschreckend konsistenten Rucklern geplagt, wodurch das Scrollen der Levels sehr stockend vonstattengeht. Dies ist dabei nicht nur für Freunde flüssiger Bildwiederholungsraten ärgerlich, da dieser Makel direkten Einfluss auf die Spielbarkeit diverser Levelpassagen nimmt. Durch das holprige Scrollen des effektgeladenen Bildschirms kann es sehr anstrengend werden, präzise zu erkennen, ob sich vor euch beispielsweise Fallen oder andere Tötungsmechanismen auftun. Dies führt dazu, dass aus dem ohnehin vorhandenen Trial & Error-Prinzip stellenweise mehr Trail & Error wird, als eigentlich vorgesehen.

Redaktionswertung

5

Für Genre-Fans

Zum Wertungssystem

Unser Fazit zu Slain: Back from Hell

Meinung von David Pettau
Es ist schwierig, Slain: Back from Hell in einer Kritik gerecht zu werden. Einen Großteil des Spaßes zog ich während meines Tests vor allem aus meinem Verlangen nach spielerisch durchdachten Herausforderungen – wer also allgemein an fordernden Spielen interessiert ist, der wäre mit Slain also schon einmal gut beraten. Als wirklich schwierig gestaltet es sich allerdings, die wirklich miese Performance des Spiels in Relation zu dem zu setzen, was Slain wirklich auszeichnet. Im Gegensatz zu vielen Spielen mit Einbrüchen der Bildrate nimmt die suboptimale Performance in Slain direkten Einfluss auf den spielerischen Gehalt des Spiels, und stößt mir nicht etwa nur als Fan von flüssigen Bildraten sauer auf. Trotz konstanten Rucklern sollten Genrefans allerdings einen Blick riskieren, nicht zuletzt wegen der bemerkenswerten audiovisuellen Gestaltung des Spiels.
Mein persönliches Highlight: Jeder Checkpoint, den ich im Spielverlauf erreichen konnte – immer wieder ein befreiendes Gefühl.

Kommentare 2

  • Fabinho84 Turmheld - 21.12.2017 - 16:10

    Wundert mich echt,dass ein Spiel mit der Pixeloptik auf der Switch nicht rund läuft.Wird aber sicher nachgepatcht. Ansonsten kann ich das Game jedem Plattformfan als Zwischendurchhäppchen empfehlen.Es ist kein Topgame aber ein gutes Spiel.Nur dann erstmal abwarten ob es gepatcht wird oder aber für andere Systeme holen.
  • Zyraxx Turmheld - 22.12.2017 - 00:34

    Metal inspiriert ist gut. Der Soundtrack kommt vom Ex Celtic Frost Gitarrist Curt Bryant. Sauguter Flow im Spiel :thumbsup: