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Test zu Fear Effect Sedna - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Fear Effect Sedna
  • USA USA: Fear Effect Sedna
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
06.03.2018
Vertrieb
Square Enix
Entwickler
Sushee
Genre
Strategie
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Zieht euch warm an, die Angst geht um!

Von Dennis Gröschke () Wir leben in einer Zeit in der viele Medien inhaltliche Fortsetzungen erhalten. Kaum ein Film kommt in die Kinos, ohne dass nicht die Möglichkeit für eine Fortsetzung offengelassen wird. Insbesondere im Blockbuster-Bereich werden zur Sicherheit meist gleich 3 Filme angekündigt, damit es sich auch lohnt. Mittlerweile werden auch nach etlichen Jahren Filme noch fortgesetzt. Die aktuellsten Beispiele sind sicherlich die Star Wars-Filme, bei denen 32 Jahre zwischen ursprünglichem Ende und einer Fortsetzung liegen, oder auch Blade Runner, der 35 Jahre später im letzten Jahr eine Weiterführung erfuhr. Im Bereich der Videospiele sind selbstverständlich auch Beispiele vorhanden, so greifen insbesondere alteingesessene Spielentwickler gerne ihre alten Geschichten wieder auf und finanzieren diese Spiele via Kickstarter oder einer ähnlichen Plattform. So erhielt Shadowrun mit Shadowrun Returns einen Nachfolger im Geiste, Wasteland aus dem Jahr 1988 wurde 2014 fortgeführt und nun erschien vor kurzem mit Fear Effect Sedna die Fortsetzung eines PlayStation 1-Titels aus dem Jahr 2001.

Die Zwischensequenzen sind hübsch anzusehen und atmen den Geist der Vorgänger!

Der erste Titel aus der Fear Effect-Reihe erschien bereits ein Jahr früher auf der altehrwürdigen ersten Videospielkonsole von Sony. Auf 4 CDs konnte man die Abenteuer der Söldner Hana, Glas und Deke erleben, die in Hongkong zu einer Rettungsmission aufbrechen. Das Besondere an dem Spiel war die Präsentation, die Grafik wurde in den Zwischensequenzen und im Gameplay in Cel-Shading-Optik gehalten, was für die damalige Zeit atemberaubende Animationen zuließ. Das Gameplay lässt sich heute als eine Mischung aus Resident Evil und Metal Gear Solid beschreiben, wiederum zwei Serien, die ihren Ursprung nicht auf Nintendo-Konsolen haben. Die Steuerung aus der Third-Person-Perspektive war damals durchaus üblich und auch noch stark mit der Steuerung eines Panzers vergleichbar, daher der Vergleich zum ersten Resident Evil. Gleichzeitig konnte Fear Effect aber nicht nur mit Action, sondern auch mit Rätseln und Schleicheinlagen punkten, die an die Metal Gear Solid-Reihe erinnerten. Im Verlauf der Geschichte führten die Abenteuer der Söldner nicht nur durch Hongkong, sondern auch in phantastische Sphären, die das Original und insbesondere den Nachfolger zu einer wilden inhaltlichen Mischung machten.

Ein weiteres durchaus der Entstehungszeit geschuldetes Thema ist die lesbische Beziehung zwischen den Protagonistinnen Hana und Rain, die bereits damals eher für die männliche Käuferschaft von Interesse gewesen sein sollte. Diese wird auch in Fear Effect Sedna aufgegriffen, welches sich inhaltlich an den Nachfolger Fear Effect 2: Retro Helix aus dem Jahr 2011 orientiert. Sie ist kein Hauptbestandteil der Geschichte, wird in den Zwischensequenzen allerdings nur allzu oft in den Vordergrund gehoben, ohne dass es einen ersichtlichen Grund dafür gäbe. Ja, wir haben es verstanden, dass sie ein lesbisches Paar sind, das sollte im Jahr 2018 nicht mehr so hervorgehoben werden.

Ein durchaus erfrischender Perspektivenwechsel!

So finden wir uns in Fear Effect Sedna in derselben futuristischen Zukunft wieder, die auch schon in den Vorgängern die Grundlage bildete. Im Unterschied zu der Präsentation der Vorgänger als Action-Adventure in Third-Person-Ansicht hat sich das französische Entwicklerstudio Sushee für eine isometrische Ansicht für den Nachfolger entschieden, was ein wenig frischen Wind in das Franchise bringen könnte. Um es gleich vorwegzunehmen, die isometrische Ansicht funktioniert nur zum Teil. Auf dem TV ist die Darstellung für meinen Geschmack viel zu klein und das Geschehen dadurch vom Spieler zu weit entfernt. Im Handheld-Modus lässt es sich damit ganz gut spielen. Die Geschichte liest sich ein wenig wie eine Folge von Akte X, ein wenig Übernatürliches hier und ein wenig Tradition dort. Sie ist nicht wirklich der Hauptgrund, weswegen ihr euch das Spiel kaufen solltet. Jedoch finden sich im Gameplay auch nicht wirklich viele Argumente für einen Erwerb des Spiels.

Ihr könnt in vielen Abschnitten auf Knopfdruck zwischen den spielbaren Charakteren hin- und herschalten.

So steuert ihr zu Beginn die beiden Protagonistinnen durch ziemlich restriktive Abschnitte, die wenig Interaktion mit der Umgebung zulassen. Hier und da trefft ihr auch auf gegnerische Widersacher, die ihr mit einer der beiden Damen ausschaltet. Dazu stehen euch im Verlauf des Spieles mehrere spielbare Charaktere zur Verfügung, die sich in ihren spielerischen Ausprägungen leider nur sehr wenig unterscheiden. Eine spezielle Waffe in einem Fall, ein Werkzeug gemünzt auf einen bestimmten Charakter in einem anderen Fall. Hier ist nicht viel Phantasie gefragt, präsentiert euch das Spiel doch die jeweiligen Charaktere immer zum richtigen Zeitpunkt. Ihr wisst also im Anschluss an die Präsentation eines neuen Protagonisten relativ sicher, dass ihr ihn oder sie bald für eine Mission selbst übernehmen könnt. Die jeweiligen Abschnitte – von Leveln möchte man schon gar nicht sprechen – sind in vielen Fällen auch nach ein paar Minuten abgeschlossen und die nächste Lokalität wartet schon darauf durch eine der durchaus gelungenen Zwischensequenzen angekündigt zu werden. Insbesondere zu Beginn des Spieles springt ihr über den halben Globus, hier mal eine kurze Sequenz, dort mal eine kurze Zwischenmission.

Dabei habt ihr, wie bereits weiter oben erwähnt, die Möglichkeit, sowohl betont aggressiv vorzugehen und direkt offen in Gefechte zu stürzen, oder ihr nutzt den Schleichmodus und nähert euch euren Gegnern auf leisen Sohlen, um sie so zu überwältigen. In vielen Fällen kommt ihr mit Schleichen besser im Spiel zurecht, offene Konfrontationen sind je nach Waffenauswahl nicht immer empfehlenswert, zu schnell seht ihr euch von Gegnern umzingelt und müsst euch in Sicherheit bringen. Das lautlose Ausschalten der bewaffneten Menschen wiederum birgt die Möglichkeit, dass ihr euch unbemerkt weiter in den Levels voran bewegen könnt und ihr die Gegner in dunklen Ecken erledigt. So werden weitere Ganoven nicht so schnell auf euch aufmerksam.

Nicht immer sind die Umgebungsdetails so atmosphärisch wie die Leuchttafel in diesem Bild.

Wenn ihr euch durch die Levels schleicht oder ballert, geschieht dies in Echtzeit. Ihr habt aber auch die Möglichkeit einen Taktikmodus zu benutzen. Durch Betätigung auf die „Minus-Taste“ schaltet ihr in diesen Taktikmodus und könnt nun bis zu drei Aktionen vorausplanen und abspeichern. Nachdem ihr dann wieder aus dem Modus schaltet, werden diese Aktionen automatisch ausgeführt und können aber jederzeit auch abgebrochen werden. Das Problem an diesem Modus ist aber, dass es mir zum Beispiel möglich war, mich hinter einem Vorsprung zu verstecken oder zu einem bestimmten Punkt zu bewegen. Weiterhin kann dort auch eine Angriffshandlung „abgespeichert“ werden. In der Planungszeit steht die Zeit des Spieles natürlich still, das bedeutet, eure Widersacher führen keine Handlungen aus. Habt ihr aber im Vorfeld nicht genau beobachtet, was in eurer Umgebung so passiert, wo die Wachen entlanglaufen oder wer sich noch alles in der Nähe aufhält, werdet ihr unter Umständen ein böses Erwachen haben, da eure geplanten Aktionen dann eventuell nicht mehr sinnvoll sind. Weiterhin sind einige Abschnitte der Level samt Widersacher in manchen Bereichen in einem Nebel versteckt, wie ihr ihn eventuell aus dem Bereich der Strategiespiele kennt. Dies soll verdeutlichen, dass ihr diesen Bereich nicht einsehen könnt und nicht wisst, was euch erwartet. Warum ich dann erst im Taktikmodus groß planen soll, wie ich die nächsten Gegner überwältige, wenn sich mein Plan innerhalb von Sekunden als Nichtig erweist, wissen wohl nur die Entwickler.

Kurze Missionen mit unausgewogenen Rätseln trüben den Spielspaß.

Ein weiterer negativer Aspekt, ziemlich zu Beginn des Spieles, stieß mir ebenfalls sauer auf. So gibt es eine kurze Mission, in der ihr eure eigene Wohnung untersuchen müsst. Ihr bewegt euch also in eure Wohnung und schleicht euch dort hinein. Nach kurzer Zeit stellt ihr fest, dass ihr (natürlich) nicht allein dort seid, sondern erwartet werdet. Ein Mann steht mit dem Rücken zu euch an der Fensterfront, hat euch aber noch nicht bemerkt. Also habe ich den Taktikmodus eingeschaltet, bin hinter eine Wand gerollt, habe mir da überlegt, wie ich am besten den Mann ausschalte – Elektroschockpistole ist besser als scharfe Waffen, wir wollen ja nur verletzen, nicht töten – und konnte partout nicht den Gegner beseitigen. Es war mir schlicht unmöglich, einen Angriffsablauf im taktischen Modus zu speichern. Nach 5 Minuten bin ich dann wieder frustriert aus dem Taktikmodus rausgegangen, nur um festzustellen, dass ich den Mann nicht angreifen sollte. Im Echtzeitmodus habe ich mich dann zum Fenster bewegt, um dann festzustellen, dass es mir gar nicht möglich sein sollte, den Mann zu überwältigen, weil in der Nähe dann eine Zwischensequenz abgespielt wurde. Wohlgemerkt, das Spiel hat mich im Taktikmodus an den Mann herangelassen und dort keine Zwischensequenz abgespielt, sehr ärgerlich.

Sehr ärgerlich ist auch mein Fazit zu den Rätseln und Minispielen im Verlauf der Kampagne. Nicht nur sind die Rätsel oftmals ein Panoptikum von „Versuch & Irrtum“, sie entscheiden oftmals auch über Leben und Tod. Es ist zwar nicht schlimm, wenn ihr im Spiel sterbt, denn die Rücksetzpunkte sind sehr fair gesetzt und lassen euch in der Regel direkt wieder dort einsteigen, wo ihr eure Leben gelassen habt. Wenn ihr aber innerhalb von 5 Minuten das zehnte Mal dieselbe Sterbesequenz gesehen habt, kommt schon ein wenig mehr Frustration auf, was meines Erachtens heutzutage einfach unnötig ist.

Ein Bildschirm, den ihr leider viel zu oft sehen werdet, auch weil viele Rätsel nur durch Versuch & Irrtum zu lösen sind.

Der namensgebende „Fear Effect“ ist natürlich auch in diesem Spiel vorhanden. In der linken oberen Ecke des Bildschirms habt ihr eine Statusanzeige neben eurem Charakterbild, das sogenannte „Fear-Meter“. Dieses symbolisiert den Angstzustand des Charakters und verändert sich, wenn ihr getroffen werdet oder in eine Situation geratet, aus der ihr nicht heil herauskommt. So verändert sich das Fear-Meter in stressigen und angespannten Situationen, worauf ihr sehr leicht zu töten seid. Wenn ihr trotz roter Fear-Meter-Anzeige in stressigen Situationen gelassen bleibt und Gegner überwältigt beziehungsweise schnell tötet, verändert sich der Status wieder mehr in grüne Farbrichtung. Auf gut Deutsch, wenn ihr im Spiel gut voranschreitet, lasst ihr euch nicht mehr so sehr stressen, was sich auch in der Spielbarkeit des Charakters widerspiegelt. Bei grüner Anzeige trefft ihr sicherer und habt alles im Griff, je mehr sich die Anzeige in die rote Farbe bewegt, desto aufgeregter und schwammiger sollte die Steuerung funktionieren. Ich hatte im Testzeitraum mit beiden Varianten keine Probleme, allerdings äußern sich die Veränderungen audiovisuell, wenn auch nur minimal.

Abschließend bleibt mir die gelungene deutsche Übersetzung zu erwähnen, allerdings nur in schriftlicher Form. Die Sprachausgabe ist in englischer Sprache und entbehrt manchmal nicht einer gewissen Komik, werden doch einige Sätze sehr abgehakt betont, wenn ihr sie denn überhaupt verstehen könnt. Bei meinem Spiel war die einstellbare Balance zwischen Sprachausgabe, Umgebungsgeräuschen und Musik nicht optimal eingestellt und auch nach Veränderung durch mich nicht zufriedenstellend gelöst.

Redaktionswertung

5

Für Genre-Fans

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Unser Fazit zu Fear Effect Sedna

Meinung von Dennis Gröschke
Den Geist der Vorlage fängt das Spiel schon gut ein, da kann ich den Entwicklern keinen Vorwurf machen. Die Änderung der Perspektive ist auch ein erfrischender Ansatz und fügt sich gar nicht mal schlecht in das Universum ein. Doch warum entschieden sich die französischen Entwickler nicht für eine Variante vom Gameplay, entweder rundenbasiert oder Echtzeit? Der Mix will hier nicht funktionieren, weil der Taktikmodus total obsolet ist. Bevor ich drei Aktionen geplant habe, hat sich die Umgebung bereits so sehr verändert, dass mein Plan hinfällig ist, wenn ich das Spiel weiterlaufen lasse. Ansonsten gefällt mir immerhin die Möglichkeit im Spiel auch schleichend voran gehen zu können. Die Geschichte ist verworren und war mir nach kurzer Zeit schon relativ egal. Die Dialoge der beiden Hauptprotagonistinnen sind sehr unnatürlich geschrieben. Es passt zwar zur cineastischen Inszenierung, die Fear Effect Sedna gekonnt aus den beiden Vorgängern transportiert, aber cool war das zwar um die Jahrtausendwende rum, im Jahr 2018 ist das aber nicht mehr praktizierbar. Zurück bleibt ein Spiel mit vielen verpassten Möglichkeiten, sowohl im Gameplay als auch in der Umsetzung der Geschichte. Mit ein wenig mehr Feinschliff hier und da hätte Fear Effect Sedna durchaus zu einem besseren Spiel werden können. In dieser Form ist es leider nicht gelungen und lässt mich mit ein wenig Argwohn auf das geplante Remake des ersten Teil namens „Fear Effect Reinvented“ blicken, welches vom selben Entwickler kommen soll.
Mein persönliches Highlight: Die Zwischensequenzen sind durchaus das Highlight und nehmen den Großteil der knapp 7 GB Daten des Spiels ein.

Kommentare 5

  • Terranigma NewRetroWave - 21.03.2018 - 19:06

    Also was die Vorschaubilder angeht, da hat Dennis ordentlich Geschmack ;).
  • Ande Turmbaron - 21.03.2018 - 20:01

    Bemängelt die plakative Darstellung des lesbischen Paares - Nutzt einen Kuss zwischen zwei Frauen als Titelbild...
    Kann man(n) machen... :troll:
  • otakon Ssssssssswitch - 21.03.2018 - 21:42

    Der Test klingt ja nicht so gut... mir gefällt auch der Perspektivenwechsel in die Vogelansicht gar nicht...
    Warte wohl lieber auf das Remake von Teil 1.
  • Aya Turmfürstin - 21.03.2018 - 22:18

    Schade das sie nicht ein neues Action Adventure gemacht haben, das hätte ich so viel geiler gefunden.
  • Hizura A2isbae - 22.03.2018 - 13:29

    Also, mir gefällt das Titelbild. :troll: :troll: Braucht ihr mal öfters. ^^

    Ob das auch ne Anspielung darauf ist, dass die Entwickler deren Beziehung und leicht sexuelle Inhalte nur als PR benutzt haben damit möglichst viele (männliche) Käufer sich das Spiel holen? :troll: