Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

Test zu Paladins: Champions of the Realm - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Paladins: Champions of the Realm
  • USA USA: Paladins: Champions of the Realm
  • Japan Japan: Paladins: Champions of the Realm
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
12.06.2018
Vertrieb
Hi-Rez Studios
Entwickler
Hi-Rez Studios
Genre
Shooter
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 10
Besitzt du dieses Spiel?
Anmelden
Magst du dieses Spiel?
Jetzt kaufen und ntower unterstützen
eBay

Die Welt kann nie genug Champions haben

Von David Pettau () Es gibt so manchen Grund dafür, weshalb sich das Genre der Helden-Shooter aktuell größter Beliebtheit erfreut. Während man sich in den meisten modernen Shootern wenn überhaupt, dann mit seiner Lieblingswaffe identifiziert, projiziert sich diese Identifikation in Helden-Shootern auf ganze Charaktere, die sich nicht nur in ihrer Persönlichkeit und ihrem meist sehr ausgeprägten Charakterdesign, sondern auch in ihren Fähigkeiten elementar voneinander unterscheiden. Das Teamplay wird meist großgeschrieben – auch Spieler ohne viel Shooter-Erfahrung können durch die Wahl des richtigen Helden aktiv und mit großer Wirkung Einfluss aufs Spielgeschehen nehmen, während sich kompetitiv ausgerichtete Spieler an einem nahezu unerreichbaren Skill Ceiling erfreuen und sich stetig verbessern.

Mit Paladins dürfen sich nun auch Nintendo Switch-Spieler an einem der populärsten Vertreter seines Genres erfreuen. Das Spiel kommt mit einer satten Auswahl an aktuell 36 Helden bzw. Champions, wie sie in Paladins genannt werden, daher. Im Falle, dass jemand mit dem Genre eines Helden-Shooters nichts anfangen kann, hier eine kleine Erklärung: Als einer der insgesamt 36 Champions kämpft ihr in Paladins in 5-gegen-5-Gefechten um bestimmte Missionsziele symmetrisch aufgebauter Karten. Die Champions sind dabei in vier grobe Kategorien unterteilt: Frontline, Damage, Support und Flank. Idealerweise ist in eurem Team jede Kategorie mindestens einmal vertreten, sodass sich die individuellen Spielstile der Champions ideal ergänzen können und Teamplay im maximalen Maße möglich ist.

Der Champion gibt die grobe Richtung vor, ihr bestimmt den genauen Weg

Reden wir nicht lange um den heißen Brei: Die Champions sind der Dreh- und Angelpunkt von Paladins. Alle Champions unterscheiden sich selbst innerhalb derselben Kategorie elementar voneinander. Heruntergebrochen besteht jeder Champion, neben Details wie unterschiedlich hoch ausfallenden maximalen Lebenspunkten, aus fünf Aspekten: Der Art des Primärfeuers, drei Fähigkeiten und der sogenannten Überkraft – dabei gibt es allerdings auch einige Ausnahmen, so besitzen manche Champions etwa noch zusätzliche passive Fähigkeiten oder können zwischen zwei Waffen hin- und herwechseln, was eine größere Summe an Fähigkeiten mit sich bringt.

Der Champion-Auswahlbildschirm. Ein Champion kann nur ein Mal pro Team gespielt werden.

Das Primärfeuer wird logischerweise von der Art der Waffe bestimmt, die ein Champion mit sich führt – von vollautomatischen Hitscan-Gewehren bis hin zu langsam fliegenden Projektil-Geschossen ist so ziemlich alles dabei, was ihr euch vorstellen könnt. Was Fähigkeiten angeht, so sind euren Vorstellungen keine Grenzen gesetzt – in Kombination mit der Waffenart verkörpern diese einen bestimmten Spielstil, für die der jeweilige Champion besonders gut geeignet ist. Zusätzlich kann jeder Champion eine Überkraft-Fähigkeit ausführen, die sich im Laufe eines Matches nach und nach auflädt, deren Wirkung sich ebenfalls drastisch von Champion zu Champion unterscheidet. All die verschiedenen Waffen und Fähigkeiten passen dabei auch stets in das Charakterbild der einzelnen Champions, das durch deren Charakterdesign, Animationen und englischer Vertonung gezeichnet wird.

Die jeweilige Kategorie der Champions gibt euch dabei Aufschluss darüber, wofür der entsprechende Kämpfer am besten geeignet ist. Frontline-Champions sind klassische Tanks, die jede Menge Schaden einstecken können und ihr Team beispielsweise durch montierbare Barrieren schützen. Die Damage-Kategorie teilt mächtig Schaden aus, insbesondere gegen Tanks. Flank-Champions halten wenig aus, sind allerdings sehr mobil und bestens dafür geeignet, die feindliche Backline unsicher zu machen und all jenen, welche bereits Schaden genommen haben, den Rest zu geben. Support-Champions sind zu guter Letzt das Rückgrat eures Teams – meist, indem sie verwundete Spieler während des Gefechts heilen.

Zusätzlich zum ohnehin sehr individuellen Spielstil eines jeden Champions, könnt ihr diesen sogar noch weiter individualisieren, was über drei Instanzen erfolgt – vor allem unerfahrene Spieler dürfte dies zu Beginn allerdings ein wenig überfordern. Zu Matchbeginn entscheidet ihr euch für eines von insgesamt vier individuellen Talenten, die verschiedene Aspekte eines Helden maßgebend beeinflussen können. Mit dem Adlerauge-Talent teilt Scharfschützin Kinessa etwa 50% mehr Schaden im Falle eines kritischen Treffers aus.

Beispiel eines Kartendecks: Die Zahl in der unteren Ecke der Karten sagt aus, auf welchem Level sie sich befinden. Insgesamt dürfen 15 Punkte ausgegeben werden – ein Deck muss allerdings aus fünf Karten bestehen.

Anschließend entscheidet ihr euch für ein individuell zusammengestelltes Deck von insgesamt fünf verschiedenen Karten – was dabei zunächst kompliziert erscheint, ist im Grunde sehr simpel und trägt den größten Teil zur Individualisierung der Champions bei. Jeder Champion hat Zugriff auf insgesamt 20 Karten. Jeweils fünf davon beeinflussen eine andere Fähigkeit des individuellen Champions. Beispielsweise wird die Flankerin Evie unter Einsatz der entsprechenden Karte geheilt, wenn sie ihre Blinzeln-Fähigkeit einsetzt, die sie über kurze Distanzen teleportiert. Oder aber die Reichweite dieser Teleportation wird erhöht. Ihr müsst nun ein Deck zusammenstellen, das aus genau fünf dieser Karten besteht – jede ausgewählte Karte kostet dabei einen Punkt, von denen ihr insgesamt 15 zur Verfügung habt. Nachdem ihr euch für ein Deck entschieden habt, habt ihr also noch 10 Punkte übrig – diese nutzt ihr nun dazu, eure ausgewählten Karten noch zu verstärken. Jede Karte bietet insgesamt fünf Stärkegrade, bei denen der entsprechende Effekt erhöht wird – ihr könnt die Karten eurer Wahl also so weit ausbauen, bis ihr auf einen Punkteeinsatz von insgesamt 15 kommt. Von diesen Decks könnt ihr mehrere pro Champion erstellen, damit ihr euch zu Matchbeginn nur noch für eines entscheiden müsst.

Zuletzt gibt es noch Items, die ihr während der Matches erwerben könnt. Der Begriff der “Items“ ist dabei etwas unvorteilhaft gewählt, stattdessen solltet ihr euch diese Boni wie passive Fähigkeiten vorstellen. Die Auswahl an Items fällt für alle Champions gleich aus, doch kommt sie dennoch mit gewissen Limitierungen daher. Doch von vorne: Im Laufe eines Matches erspielt ihr Credits, die ihr innerhalb eures Spawn-Raums für Items ausgeben könnt und auch unbedingt solltet, nachdem ihr beispielsweise den Bildschirmtod erlitten habt. Diese kommen in vier Kategorien daher: Defense, Utility, Healing und Attack. Hinter jeder dieser Kategorien verbergen sich vier Items, die bis zu zwei Malen aufgestuft werden können. Der Clou: Pro Kategorie könnt ihr nur ein Item erwerben. So müsst ihr euch in der Healing-Kategorie etwa zwischen der Gabe entscheiden, dass euch Eliminierungen um 300, 600 oder 900 Lebenspunkte heilen, oder aber ihr setzt auf Lebensraub, durch den ihr 10, 20 oder 30 Prozent eures ausgeteilten Schadens selbst gutgeschrieben bekommt. Die Kosten an Credits für diese Items variieren dabei und das Aufstufen eines Items kostet logischerweise mehr, als ein neues zu kaufen. Idealerweise legt ihr euch also früh auf Items fest, die euren Spielstil mit eurem entsprechenden Champion am besten unterstützen, sodass ihr inmitten eines Matches nicht viel darüber nachdenken müsst. Der Kauf dieser Items ist dabei das Einzige, worauf ihr innerhalb eines Matches Einfluss nehmen, bezogen auf die Individualisierung. Weder habt ihr innerhalb einer laufenden Partie die Möglichkeit euren Champion zu wechseln, noch könnt ihr euer Talent oder Deck ändern. Hin und wieder lohnt es sich also, nicht immer sofort alle erhaltenen Credits auszugeben, sodass ihr notfalls auf die Strategie eurer Feinde reagieren könnt.

Gemeinsam sind wir stark

Paladins bietet insgesamt drei Spielmodi: Team-Deathmatch, Offensive und Belagerung. Letzterer steht dabei klar im Fokus und ist der komplexeste der drei Modi, darum schnell ein paar Worte zu den anderen beiden: Team-Deathmatch bietet genau das, was man erwarten würde. In einem unkomplizierten Kampf ist es euer Ziel, vor dem gegnerischen Team 40 Kills zu erzielen. Dabei stehen euch drei Karten zur Verfügung, die auch in Offensive zum Einsatz kommen – dort gibt es allerdings noch eine weitere, vierte Karte. In Offensive kämpft ihr um einen Kontrollpunkt, der sich in der Mitte der Arenen befindet. Während dieser gehalten wird, erhält euer Team Punkte – das Team, welches das Punktelimit zuerst erreicht, gewinnt. Zwar bereiten diese Modi kurzweiligen Spaß, doch kommt das komplexe und ausgereifte Spielsystem von Paladins darin kaum zur Geltung, da das Eliminieren von Gegnern klar im Vordergrund steht. Dazu übrigens einmal eine kleine Erklärung: Paladins unterscheidet zwischen “Kills“ und “Eliminierungen“, was für viele Fähigkeiten, Karten und Items von Relevanz ist. Einen Kill bekommt ihr bei einem finalen Schlag auf einen Gegner gutgeschrieben – ist also nichts anderes als ein “Todesstoß“. Eine Eliminierung erhaltet ihr dagegen immer dann, wenn ihr bei einem Kill eines Teamkameraden aktiv mitgewirkt habt – also, wenn ihr ebenfalls Schaden am entsprechenden Gegner verursacht habt.

Evies Waffe feuert langsame Projektile ab, die im Falle eines Treffers ordentlich austeilen. Zusätzlich verursachen die Projektile Flächenschaden. Bestens für Überraschungsangriffe von einer erhöhten Position aus geeignet – nicht wie hier im Bild!

Den Kern des Spiels stellt der missionszielbasierte Belagerung-Modus dar. Heruntergebrochen ist dieser sehr leicht zu verstehen: Auf aktuell insgesamt elf verschiedenen Karten, die allesamt symmetrisch aufgebaut sind, kämpft ihr zu Beginn einer jeden Runde um einen Kontrollpunkt in der Mitte der Karte. Das Team, das diesen zuerst bis zu einem gewissen Punktelimit gehalten hat, bekommt den ersten von insgesamt vier zu erreichenden Punkten gutgeschrieben. Anschließend taucht an dieser Stelle ein Wagen auf, auch “Payload“ genannt. Nun ist es das Ziel des Teams, das den zu erobernden Punkt lange genug gehalten hat, diesen Payload in die gegnerische Basis zu eskortieren – steht ihr in dessen Nähe, wird dieser automatisch geschoben. Das gegnerische Team muss dies natürlich verhindern, bis das Zeitlimit abgelaufen ist. Dieser Prozess wiederholt sich so lange, bis ein Team vier Punkte erreicht hat – neben dem Einnehmen des Kontrollpunkts erhalten die Teams dabei Punkte für die erfolgreiche Eskorte eines Payloads und für das erfolgreiche Vereiteln dieser Eskorte. Dies führt dazu, dass Matches von sehr unterschiedlicher Dauer sind, je nachdem, wie ausgeglichen die Teams sind.

Die allesamt sehr gut ausbalancierten Karten versorgen diesen Modus darüber hinaus nicht nur mit optischer, sondern auch mit spielerischer Abwechslung. Die verschiedenen Layouts sind sehr unterschiedlich, dennoch hatte ich in meiner Spielzeit nie das Gefühl, dass bestimmte Champions auf bestimmten Karten klar bevorzugt werden. Egal, welchen Helden ihr spielt, ob ihr eure Stärken vor allem auf lange oder auf kurze Distanzen entfalten könnt: Jede Karte bietet massig taktische Möglichkeiten und verschiedene Routen, die auf die verschiedenen Spielstile der Champions zugeschnitten sind. Während der zentrale Punkt auf der Karte Lichtmoor etwa reichlich Deckung bietet, kann dieser auf Jaguarfälle hemmungslos von Scharfschützen unter Beschuss genommen werden. So sind die Standorte, die einen bestimmten Spielstil unterstützen, auf jeder Karte unterschiedlich angeordnet.

In Kinessas Rolle könnt ihr euch als Scharfschütze unter Beweis stellen. Um maximal auszuteilen, muss euer Gewehr vor jedem Schuss einen Moment lang aufladen.

Der Verlauf der Matches ist natürlich vor allem abhängig von der Championwahl, die vor Beginn der Partien getätigt wird. Dabei seht ihr sowohl die Karte, auf der gespielt wird, als auch die Champions, die eure Teammitglieder aussuchen. Erst einmal beeinflusst euer Champion natürlich maßgebend, was ihr während des Matches tun werdet. Dabei auch einmal eine kleine Erklärung: Zwar ist Paladins genretypisch sehr auf Teamplay ausgelegt, doch ist man auf sich alleine gestellt bzw. mit einer suboptimalen Teamzusammenstellung nicht gar so hilflos, wie in vergleichbaren Titeln wie Overwatch. Natürlich ist es beispielsweise von großem Vorteil, einen Heiler im eigenen Team zu wissen, doch können sich die meisten Helden auch relativ effektiv selbst unterstützen. Zum einen mittels Karten, zum anderen mittels Items – und darüber hinaus regeneriert ihr in Paladins eure Lebenspunkte, sobald ihr eine bestimmte Zeit lang nicht mehr getroffen wurdet. Keine Angst: Es wird nicht vorkommen, dass diese automatische Regeneration inmitten eines Kampfes bei euren Gegnern beginnt. Das Zeitfenster, das überbrückt werden muss, bevor die Selbstheilung zündet, ist vergleichsweise lang. Auch die Überkräfte sind nicht so mächtig, wie der Name vermuten lassen würde – zwar sind sie allesamt sehr nützlich und können eine große Hilfe darstellen, euer Team hat allerdings noch längst keinen Kampf gewonnen, nur weil drei oder mehr Überkräfte gezündet wurden.

Wünschenswert ist es natürlich, dass ihr idealerweise gemeinsam mit Freunden spielt, um koordiniert vorgehen zu können. Erst dann entfaltet Paladins sein wahres taktisches Potenzial. Darüber hinaus gestaltet sich der Spielfluss sehr angenehm – je nachdem, welchen Champion ihr bevorzugt, fällt dieser eher gemächlich oder aber blitzschnell aus. Als äußerst gewöhnungsbedürftig empfand ich zunächst einmal die Steuerung: Das Zielen mithilfe des rechten Analog-Sticks, um genau zu sein (Bewegungssteuerung bietet Paladins übrigens nicht). Zwar spiele ich in der Regel sämtliche Shooter ausschließlich auf Konsolen, doch fühlt sich das Zielen vor allem zu Beginn sehr unpräzise an, was an zwei Dingen liegt: Die umfangreichen Optionen, die euch die Steuerung komplett individualisieren lassen, sogar für jeden einzelnen Champion, sind standardmäßig nicht optimal konfiguriert. Außerdem kommt eine viel zu starke Zielhilfe zum Einsatz, die das Gegenteil von dem bewirkt, was sie eigentlich soll – auch diese ist allerdings frei justierbar. Glücklicherweise bietet Paladins einen Schießstand, in dem ihr nicht nur alle Helden nach Herzenslust austesten, sondern auch mit den Optionen herumexperimentieren könnt. Das mag nicht sonderlich spaßig sein und eine Menge Zeit beanspruchen, doch eure Spielerfahrung wird es euch danken. Es ist wahrlich löblich, wie umfangreich die Optionen ausfallen, sodass jeder Spieler genau die Konfiguration finden kann, die ihm am meisten liegt – hier wird nichts dem Zufall überlassen. Schön wäre hier allerdings noch, gäbe es Erklärungen zu einzelnen Begriffen wie “Drehbeschleunigungsmodus“ oder “Äußere/Innere Todeszone“. Wer sich nicht intensiv mit Videospielen auseinandersetzt, wird diese Einstellungsmöglichkeiten womöglich komplett unangetastet lassen, weil er schlicht nicht wissen kann, was sie bedeuten.

Gelungene Portierung mit einem Haken

Reden wir einmal über die Präsentation: Auch auf der Nintendo Switch präsentiert sich Paladins stilsicher. Die Karten sorgen für reichlich optische Abwechslung und die eingesetzte Farbpalette sorgt für massig Wiedererkennungswert. Zu teilen wirken die Karten aber auch etwas detailarm – Gleiches gilt für die Champions des Spiels. Im Großen und Ganzen sind diese schön gestaltet und gleichen sich in ihrem übergeordneten Stil, einige davon wirken allerdings auch ein wenig generisch. Genau so, wie man es bereits von anderen Versionen des Spiels kennt.

Zu Beginn eines Matches und nach eurem Ableben dürft ihr auf einem Reittier zurück ins Getümmel reiten. Währenddessen könnt ihr euch zwar nicht verteidigen, seid aber flott unterwegs.

Die Nintendo Switch-Portierung ist dabei mehr als gelungen. Das Spiel läuft in 60 Bildern pro Sekunde, kleinere Einbrüche konnte ich dabei nur sehr selten feststellen. Das Spiel sieht richtig gut aus. Für Ärgernis sorgte im Rahmen meines Tests eine andere Sache, die auf keinen Fall verschwiegen werden soll, auch wenn ich guter Dinge bin, dass dieses Problem mithilfe von Updates behoben wird. In unregelmäßigen Abständen stürzte das Spiel ab, teils sogar inmitten laufender Matches. Das ist in zweifacher Hinsicht mehr als ärgerlich – zum einen werdet ihr natürlich aus einer Partie gerissen, zum anderen dürfte das Match für alle restlichen Spieler der entsprechenden Lobby gelaufen sein, da man in Unterzahl für gewöhnlich kein Land sieht. Ebenfalls etwas negativ fallen die teilweise recht üppig ausgefallenen Ladezeiten ins Gewicht, insbesondere vor dem Beginn eines Matches.

Was die Verbindungsqualität angeht, so dürfte Paladins insbesondere für Splatoon 2-Spieler ein wahres Meisterwerk darstellen. Große Lags konnte ich zu keinem Zeitpunkt feststellen – das Maximum der Gefühle ist es, dass eure Aktionen mit einer minimalen Verzögerung bei euren Gegnern ankommen. So kam es beispielsweise einige Male vor, dass ich gestorben bin, obwohl ich mich bereits in Deckung begeben hatte. In der Killcam kann man daraufhin beobachten, dass der Todesstoß aus Sicht des Gegners noch ausgeführt wurde, bevor man hinter der Deckung verschwunden war. Auffällig ist diese Art der Verzögerung allerdings meistens nicht, und wir reden hier wirklich nur von Bruchteilen einer Sekunde. Etwas ärgerlich ist es allerdings, dass es keine Ping-Anzeigen oder etwas Vergleichbares innerhalb eines Matches zu sehen gibt, erst recht angesichts der ansonsten umfangreichen Optionsauswahl.

Das Free to Play-Modell

Zwar ist Paladins bisher ausschließlich denjenigen Nintendo Switch-Besitzern vorbehalten, die das Gründer-Paket erwerben, das alle Champions enthält, doch wurde bereits bestätigt, dass der Shooter auch als Free to Play-Variante angeboten werden wird, wie auf allen anderen Plattformen. In dieser Free to Play-Version werdet ihr zu Beginn lediglich dauerhaften Zugriff auf fünf der Champions erhalten. Darüber hinaus gibt es noch vier weitere, kostenlos spielbare Champions, die in einem zweiwöchentlichen Rhythmus rotieren. Um einen dieser Champions dauerhaft freizuschalten, werden zwei Währungen zum Einsatz kommen: Gold oder Kristalle. Kristalle sind die Echtgeld-Währung in Paladins, die ihr allerdings auch in geringer Summe durch beispielsweise Herausforderungen erlangen könnt. 1.500 Kristalle kosten dabei knapp 25 € – es gibt allerdings auch einige größere und kleinere Pakete. Um einen einzelnen Helden zu kaufen, werdet ihr entweder 100-300 Kristalle, oder aber 15.000-60.000 Gold blechen müssen. Und damit dies auch deutlich wird: 60.000 Gold ist eine hohe Summe, die ihr in etwa 10-15 Spielstunden erspielt. Ich würde daher klar empfehlen, das kostenlose Basis-Spiel nur als Demo-Version anzusehen, sobald es zur Verfügung steht – wenn es euch gefällt, dann ist das Gründer-Paket mit seinen preiswerten 29,99 € sein Geld mehr als wert. Dort erhaltet ihr nicht nur 32 aktuelle, sondern auch alle zukünftigen Champions, die Einzug ins Spiel erhalten werden.

Im Moment kann man sich sicher sein, dass jeder Spieler Zugriff auf alle aktuellen Champions hat.

Doch darüber hinaus steckt noch mehr Free to Play-Modell in Paladins. Ohne Geld auszugeben ist es ein sehr langwieriger Prozess, an kosmetische Gegenstände zu kommen – etwa Skins für die Champions. Einige dieser Skins könnt ihr ebenfalls mithilfe von Gold oder Kristallen erwerben, Paladins bietet allerdings auch eine verlockendere Möglichkeit, um Geld zu investieren: Für eine Summe von 500 Kristallen könnt ihr den Battle-Pass erwerben. Dieser richtet sich gezielt an all jene Spieler, die sehr aktiv sind. Mit steigendem Spielfortschritt levelt ihr euren Battle-Pass auf, sobald ihr ihn aktiviert habt – mit jedem Level winken euch Boni in Form von kosmetischen Gegenständen, Gold, Kristallen oder Erfahrungsboosts. Ein Battle-Pass läuft dabei über eine Dauer von drei Monaten – anschließend gibt es einen neuen Battle-Pass mit neuen Boni zu erwerben. Das ist nicht nur ein ziemlich faires Modell, es ermutigt die Spieler vor allem dazu, das Spiel zu spielen – und selbst, wenn ihr euch gegen zusätzliche Ausgaben innerhalb des Spiels entscheidet: Ihr werdet keinerlei Nachteile haben, da abseits der Champions niemandem etwas spielerisch Relevantes vorenthalten wird.

Redaktionswertung

8

Spiele-Hit

Zum Wertungssystem

Unser Fazit zu Paladins: Champions of the Realm

Meinung von David Pettau
Wenn man sich im Internet umhört, dann wird Paladins gerne einmal als Overwatch-Klon bezeichnet. Als begeisterter Overwatch-Spieler teilte ich diese Meinung sogar lange Zeit – rein anhand von dem, was ich von Paladins immer gesehen hatte. Letztlich musste ich nun feststellen, dass man dem Spiel damit mehr als unrecht tut. Zwar kann man nun darüber streiten, welche Ideen in Paladins ursprünglich aus Overwatch stammen, doch im Grunde sind diese Ähnlichkeiten ein schlichtes Resultat des Genres, dem beide Spiele angehören. Und Paladins stellt eine völlig andere Umsetzung eines Helden-Shooters dar, als Overwatch. Für Nintendo Switch-Spieler, die an dem Genre oder generell an Multiplayer-Shootern interessiert sind, gibt es eigentlich keinen Grund, noch lange zu überlegen: Paladins ist super! Sollte das Problem der Spielabstürze in naher Zukunft behoben werden, so kann ich den Helden-Shooter sogar bedingungslos empfehlen. Und für alle, die sich nicht entscheiden können, wird im Laufe des Jahres noch die Free to Play-Variante veröffentlicht – spätestens dann sollte sich jeder einmal in die spaßigen und spielerisch anspruchsvollen Gefechte stürzen!
Mein persönliches Highlight: Die Blinzeln-Fähigkeit der Flankerin Evie, meinem absoluten Lieblingschampion. Die Fähigkeit schlechthin, um orientierungslose Gegner zu verwirren.

Kommentare 26

  • Tangelos Turmritter - 19.06.2018 - 13:11

    Mag Overwatch echt gerne. Werde mir das Game mal die Tage anschauen :)
  • Pkmnsuchti Turmheld - 19.06.2018 - 13:46

    Ich weiß echt nicht, ob ich mir das Spiel hole, es ist schon interessant, ich will aber nicht 30€ blind dafür ausgeben.
  • UpsOhWeh Turmritter - 19.06.2018 - 13:52

    Mich juckt das Spiel seit es angekündigt wurde in den Fingern.

    Ich habe es auf der PS4 - dort gibt es die F2P-Variante bereits - mal ausprobiert und ja, die Spielmodi und das Design mancher Charaktere erinnern stark an Overwatch, ABER es ist auch ein echt gutes Spiel, was deutlich mehr bietet als Overwatch.

    Die Individualisierung der Charaktere lässt sehr viel mehr Raum für persönliche Freiheit und das Preismodell ist wirklich fair.

    Eine Frage habe ich hier noch: Wurde das Spiel schon mal gepatcht, denn es hat noch so seine Macken und wenn das Spiel vom Hersteller gut unterstützt wird, bekommen sie mein Geld.

    Jetzt kommt leider erst mal Mario Tennis Aces und meine alte Spielgruppe wird auf PS4 wieder etwas aktiver, wenn auch nur mit Fortnite oder Overwatch und meine Zeit für Videospiele ist halt auch nur begrenzt.

    @Pkmnsuchti Hast Du neben der Switch noch eine andere Konsole? Da ist das Spiel schon kostenlos verfüg- und damit testbar.
  • Pixelheld Alter Pixelschubser - 19.06.2018 - 14:01

    @PkmnsuchtiDann warte bis es kostenlos wird :)

    Ich kenn Paladin von den andern Plattformen und es macht mir mehr Spaß als Overwatch obwohl es zum gleichen Genre gehört.
  • Champ Turmritter - 19.06.2018 - 14:03

    @Pkmnsuchti

    Gibt auch test s, lets play s & Foren um sich über nen game ins Bild zu setzen.

    Der test & die User Meinung zu dem game ist sehr gut.
    Schau dir n lets play an und entscheide dann.

    30€ sind nun auch nicht der teuerste preis für nen spiel was du unter Umständen 100std. Zockst.
  • ThisIsRusko that's Hot - 19.06.2018 - 14:16

    ich will das spiel so gerne anspielen.. habe nie einen hero shooter gespielt.. deswegen zögere ich wegen den 30 euro...
  • BANJOKONG Turmfürst - 19.06.2018 - 14:34

    Ich werde es mal probieren

    Aber ich warte bis Free to play
  • Tisteg80 SSB #hypebrigade - 19.06.2018 - 15:03

    @David Pettau Gibt es denn Bot-Matches, also ausschließlich gegen Bots?
  • David Pettau Mugiwara no Pummeluffy - 19.06.2018 - 15:46

    @Tisteg80 Jau, gibt es, muss aber gestehen, dass ich das nicht ausprobiert habe. Dient wohl vor allem Anfängern zum Training, da es in der Training-Kategorie im Spielmodimenü ist, würde also wohl nicht allzu viel von der KI erwarten. Wenn du ne konkrete Frage hast, schau ichs mir gerne mal an.
  • Tisteg80 SSB #hypebrigade - 19.06.2018 - 16:01

    @David Pettau
    Eine konkrete Frage nicht, nein. Aber ich finds toll, dass sowas drin ist. Und ich sag mal so: Wenn die KI nicht so stark ist und ich da öfter mal als Gewinner dastehe, kann mir das durchaus auch Spaß machen. :D
  • UpsOhWeh Turmritter - 19.06.2018 - 16:02

    Es ist auch so, dass z. B. TDM-Matches gerne mal kommentarlos mit Bots gefüllt werden.
    Am Anfang dachte ich, wie gut bin ich denn, bis klar war, dass ich gegen strunzdumme Bots spiele.
    Wenn das die beste KI ist, dann ist die nicht gut.
  • SAM Conkers bester Freund - 19.06.2018 - 16:22

    Der sehr gute und ausführlich Test macht die Sache nicht einfacher ;) Hab schon von Anfang an großes Interesse an dem Titel bin aber mit Rocket League und jetzt Fortnite eigentlich voll ausgelastet ;)
  • Lillyth <3 - 19.06.2018 - 16:34

    Ich hadere auch schon die ganze Zeit mit mir. Ist halt die Frage, wann im Sommer das Spiel kostenlos wird. Bei Ende August würde ich vermutlich das Spiel jetzt schon holen. Kommt es aber in 2 Wochen, wäre es mir die 30 Euro nicht wert.
  • Tubag313! Turmknappe - 19.06.2018 - 16:43

    Wenn paladins für die Switch motion-controls bekommt, ist das auf jeden Fall ein instabuy. Bis dahin muss ich mir noch paar Lets Plays anschauen, wie das mit den Sticks so läuft, da das Spiel ja meines Wissens keinen aim-assist bietet wie beispielsweise Fortnite auf Konsolen.... bin aber auf jeden Fall recht angetan von dem Game!
  • David Pettau Mugiwara no Pummeluffy - 19.06.2018 - 16:46

    @Tubag313! Es bietet Aim-Assist, auf die Steuerung gehe ich im Test auch etwas ausführlicher ein. Ich zitiere mich eben mal selbst:

    "Als äußerst gewöhnungsbedürftig empfand ich zunächst einmal die Steuerung: Das Zielen mithilfe des rechten Analog-Sticks, um genau zu sein (Bewegungssteuerung bietet Paladins übrigens nicht). Zwar spiele ich in der Regel sämtliche Shooter ausschließlich auf Konsolen, doch fühlt sich das Zielen vor allem zu Beginn sehr unpräzise an, was an zwei Dingen liegt: Die umfangreichen Optionen, die euch die Steuerung komplett individualisieren lassen, sogar für jeden einzelnen Champion, sind standardmäßig nicht optimal konfiguriert. Außerdem kommt eine viel zu starke Zielhilfe zum Einsatz, die das Gegenteil von dem bewirkt, was sie eigentlich soll – auch diese ist allerdings frei justierbar. Glücklicherweise bietet Paladins einen Schießstand, in dem ihr nicht nur alle Helden nach Herzenslust austesten, sondern auch mit den Optionen herumexperimentieren könnt. Das mag nicht sonderlich spaßig sein und eine Menge Zeit beanspruchen, doch eure Spielerfahrung wird es euch danken. Es ist wahrlich löblich, wie umfangreich die Optionen ausfallen, sodass jeder Spieler genau die Konfiguration finden kann, die ihm am meisten liegt – hier wird nichts dem Zufall überlassen. Schön wäre hier allerdings noch, gäbe es Erklärungen zu einzelnen Begriffen wie “Drehbeschleunigungsmodus“ oder “Äußere/Innere Todeszone“. Wer sich nicht intensiv mit Videospielen auseinandersetzt, wird diese Einstellungsmöglichkeiten womöglich komplett unangetastet lassen, weil er schlicht nicht wissen kann, was sie bedeuten."
  • UpsOhWeh Turmritter - 19.06.2018 - 17:31

    Zitat von David Pettau:

    Glücklicherweise bietet Paladins einen Schießstand, in dem ihr nicht nur alle Helden nach Herzenslust austesten, sondern auch mit den Optionen herumexperimentieren könnt
    Allein das wird für mich zum Kaufgrund.

    Was mich das nervt, das andere Spiele 150 Waffen und Konfigurationen anbieten und dann kann man sie nur im Spiel erleben und nicht testen.

    Sollte für jeden Shooter mit Multiplayer-Ambitionen direkt eine Abwertung geben.

    Ja, ich blicke in Deine Richtung, Rainbow Six: Siege!
  • KlaBooster Alles wird loot ... - 19.06.2018 - 17:56

    @UpsOhWeh

    Paladins ist so aufgebaut, das man bis Lvl 5 immer gegen Bots spielt! Ist eine Art Training oder Einführung. Ab Lvl 5 gehts dann an die "harten" Brocken :ugly:

    Btw: Schönes Testergebnis :*

    Und es sei noch gesagt, das Paladins vor Overwatch entwickelt wurde, also nicht immer gleich denken es wurde dreist kopiert. :thumbup:
  • UpsOhWeh Turmritter - 19.06.2018 - 19:11

    Zitat von KlaBooster:

    Und es sei noch gesagt, das Paladins vor Overwatch entwickelt wurde, also nicht immer gleich denken es wurde dreist kopiert.
    Woher hast Du das?

    Laut Wikipedia stammt Overwatch von 2015 und Paladins von 2018?
  • KlaBooster Alles wird loot ... - 19.06.2018 - 19:40

    jupp, das ändert hoffentlich euer denken über Paladins :saint:

    Übrigens mein absoluter MP Hit !
  • UpsOhWeh Turmritter - 19.06.2018 - 21:27

    Zitat von Marshmallow:

    @UpsOhWeh
    google.de/amp/s/www.gamestar.d…stellungnahme,3302944.amp

    Da steht alles =)
    Ich gebe auf die Vorwürfe nicht viel, aber besser gut kopiert, als schlecht neu gemacht.

    Danke für den Hinweis. Das ist interessant zu wissen. Da tun sie einem leid. Das ist bitter für sie.
  • Random Guy in Japan Random Guy in Japan - 20.06.2018 - 01:18

    Kaufe es auch erst wenn Motion Control hinzugefuegt wird
  • Materno Turmknappe - 20.06.2018 - 07:42

    Das Ding ist ein echt gutes Spiel. Flotter als Overwatch und mit den Buffs und dem Kartensystem auch sehr eigene Akzente. Die Matches machen unglaublich viel Laune. Mir gefällt es ähnlich gut wie Overwatch. Das einzige was stört ist, dass man Accounts nicht verknüpfen kann. Für die Xbox und den Pc geht das ja, würde gerne mit dem gleichen Account auch auf ner anderen Plattform spielen. Hoffe das wird schleunigst implementiert.
    Ansonsten bockt das Teil einfach extrem. Gab mir auch den battle pass gegönnt.
  • Bothe Turmknappe - 20.06.2018 - 20:17

    Die 30€ lohnen sich meiner Meinung nach. Ich muss dazu aber auch sagen, das ich es auf der Xbox mega gesuchtet habe und auch alles F2P freigeschaltet habe. Und kein Bock/Zeit habe so viele Stunden wieder davor zu verbringen. LEIDER
  • RyuX20 Turmritter - 27.06.2018 - 19:42

    Was ich mich persönlich frage... wann kommt es als F2P?
  • UpsOhWeh Turmritter - 28.06.2018 - 09:07

    Zitat von RyuX20:

    Was ich mich persönlich frage... wann kommt es als F2P?
    Ich habe was von August gehört, aber das hat nur jemand behauptet. Offiziell ist da meines Wissens nach nichts angekündigt.