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Test zu Semblance - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Semblance
  • USA USA: Semblance
  • Japan Japan: Semblance
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
24.07.2018
Vertrieb
Gambitious
Entwickler
Nyamakop
Genre
Platformer, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Semblance – Ein "flexibler Plattformer"

Von Maik Dallherm () Einen Indie-Plattformer der neuen Art möchten uns Nyamakop und Good Shepherd Entertainment mit Semblance bescheren. Dabei ist es nicht einfach nur ein Jump 'n' Run, auch das Puzzle-Genre kommt in diesem Titel nicht zu knapp. Die größte Eigenart liegt jedoch in der Definition des Genres. Denn hier nimmt Semblance den Begriff "Plattformer" etwas wörtlicher als zunächst vermutet.

In einer Welt, in der sowohl die Umgebung als auch ihre Bewohner aus einer Art flexiblem und insbesondere weichem Gummi bestehen, tritt ein offenbar ungebetener Gast – aus hartem Kristall bestehend – ein. Unbemerkt betritt er einen der großen Bäume, die den Bewohnern als Heimat dienen. Kurzerhand bricht eine Infektion aus, die nicht nur den betretenem Baum, sondern auch die umliegenden befällt. Auch Teile der Bevölkerung haben darunter zu leiden. Glücklicherweise wart ihr zu diesem Zeitpunkt kurz abwesend, somit seid ihr nicht direkt von dieser Katastrophe betroffen. Eine gute Gelegenheit, sie wieder aus dem Weg zu räumen.

Macht euch Platz, wo es geht, um Gegnern auszuweichen.

Aber wie stellt ihr das an? Wie bereits erwähnt, besteht die Umgebung aus weichem Terrain. Teilweise so weich, dass es von euch deformiert werden kann und genau das nutzt ihr auch aus! In einem kurzen Tutorial bringt euch das Spiel das Bewegen, Springen, Rammen und Normalisieren bei. Richtig, das sind schon alle Moves, die ihr im gesamten Spiel ausüben werdet. Aber damit sage ich nicht, dass die Geschichte später nicht komplizierter wird. Sicherlich ist euch bereits das zweifarbige, minimalistische Terrain aufgefallen. Böden, Wände oder Plattformen, ob horizontal oder vertikal, die vollständig den dunkleren Farbton angenommen haben, können verformt werden. Dabei rammt ihr diese logischerweise von der gegenüberliegenden Seite. Die dünnen Plattformen können sogar als Ganzes verschoben werden, ansonsten haut ihr immer Beulen rein und macht so aus einer geraden Fläche beispielsweise eine Rampe. Dabei gilt jedoch, dass das Terraforming immer nur in eine Richtung gleichzeitig möglich ist. Verschiebt ihr eine Plattform nach links, könnt ihr sie nicht nachträglich von unten nach oben verformen. Irgendwann ist aber eine maximale Ausrichtung erreicht, sodass noch stärkeres deformieren nicht möglich ist. Sollte euch ein Fehler unterlaufen, könnt ihr das Terrain per Knopfdruck in seine Ursprungsform zurücksetzen. Diese Fähigkeit betrifft alles, was sich in einem kleinen Umkreis von euch befindet.

Was nicht passt, wird passend gemacht

Die Spielwelt ist in drei verschiedene "Ebenen" eingeteilt und ohne Erklärung nicht gerade übersichtlich oder schnell zu verstehen. Es gibt einen Hauptbereich, der wie eine Hub-Welt funktioniert. Dieser besteht aus den großen Bäumen. Diese großen Bäume sind quasi die Kapitel. Jeder Baum stellt seine eigene Welt in einer anderen Farbe dar. Außerdem gibt es neue und andere Elemente, die das Gameplay beeinflussen und – wie oben erwähnt – komplizierter machen. Der Eingang zu jedem Baum ist mit einer bestimmten Anzahl kleinerer Wirbel umrundet. Diese klären über die Anzahl der Level auf. Sprich: In jedem Kapitel sind weitere Bäume (ihr seid jetzt lediglich in einer Sub-Hub-Welt, sozusagen), und diese sind somit die einzelnen Level. Übrigens: Ihr könnt die drei Hauptwelten alle in unabhängiger Reihenfolge spielen. Jeder Level steht von Anfang an offen. Wobei da eine kleine Ausnahme verbleibt.

Diese Infektion hat die Umwelt ganz schön zugerichtet.

Eure Aufgabe in jedem Level ist es, seelenartige Kugeln einzusammeln, die der Farbe der Welt entsprechen. Oben links seht ihr eine Anzeige, die euch aufklärt, welche ihr bereits gesammelt habt. Gibt es sechs solcher Kugeln in einem Level zu sammeln, besteht dieses also aus sechs Etappen (werden von der Kamera als ganze erfasst). Hier lauern oft Fallen und Gefahren. Laser, die euch den Weg abschneiden, Gegner, die patrouillieren oder Stacheln, die jeden Sprung gefährden. Nutzt eure Fähigkeiten, um diesen Hindernissen aus dem Weg zu gehen. Manchmal müssen auch erst bestimmte Durchgänge geöffnet werden, um die entsprechende Kugel zu erreichen. Das Spiel begleitet euch während den Herausforderungen mit einer Musik, die halb aus Melodien und Ambiente zusammengesetzt ist und diesem eine mysteriöse Atmosphäre verschafft. Ich werde jetzt aber, wie auch im vorigen Absatz, auf einige Details verzichten. Denn sonst würde ich dem Spiel selbst ja nichts mehr überlassen, womit wir zu einem Kritikpunkt kommen.

Das Spiel leidet unter dem Problem, welches ich schon bei einigen anderen Titeln beobachten durfte, die das Puzzle-Genre bedienen und dabei immer ein individuelles Leveldesign verwenden: Die Spielzeit und der Spielumfang. Motivierte Spieler sind zwar schön und gut, aber wer Semblance an einem Stück spielt, hat es beim ersten Mal nach vier Stunden bereits durchgezockt. Das ist natürlich von den eigenen Fähigkeiten abhängig, aber eigentlich ist keine Etappe zu schwer als das man daran verzweifeln sollte. Der Aufbau sieht allerdings auch keine lange Spielzeit vor. Der Übergang in ein neues Spiel, was auch jederzeit im Pausenmenü angeboten wird, geht sehr schnell. Ist der Titel durchgespielt, löscht er den Spielfortschritt nach dem Abspann augenblicklich von selbst. Meine Wahrnehmung: Ein Titel, der sehr gut dazu geeignet ist, um es mal selbst mit Speedruns zu versuchen. Wenigstens vergisst man die Lösungswege nicht so schnell.

Mit dem Fortschritt im Spiel werden manche Rätsel komplizierter als frühere. Irgendwie logisch, oder?

Einige weitere Probleme gibt es aber noch. Bei bestimmten Wänden kann es passieren, dass der Spieler in diesen stecken bleibt. Konkret kann ich mich an zwei Fälle gut erinnern: Einst blieb ich in einer recht dünnen Wand stecken, konnte mich aber automatisch befreien. Diesen Fehler könnte man sich für die Etappe zunutze machen und die Kugel so erreichen. Beim zweiten Fall steckte ich nach einer Stampfattacke (also beim nach unten Rammen) ganz unten im Boden und kam nicht wieder heraus. Somit musste ich also ein Squish-Reset vom Pausenmenü aus ausführen. Dieser setzt euch innerhalb einer Etappe zurück, als wärt ihr einfach gestorben. Apropos sterben: Ihr macht pro Tod nie einen großen Verlust an Fortschritt, da ihr immer in den gleichen Bildschirm zurückgesetzt werdet. Falls ihr die Kugel schon gesammelt habt, verliert ihr sie zwar wieder, aber das Terraforming bleibt immer erhalten. Euer Lösungsweg besteht also über euren Tod hinaus.

Kleine technische Macken finden wir im Handheld-Modus, wo das Spiel nicht immer, aber fast immer, in 60 FPS vollständig flüssig läuft. Im Pausenmenü sind die Optionen zur Sprachauswahl (acht verschiedene, darunter auch Deutsch) und die Lautstärkeregler etwas fehlerhaft, da sie manchmal nach dem Spielstart nicht den Einstellungen entsprechen, die angezeigt werden. Konkret gesagt: Spiel ist Deutsch, obwohl im Menü plötzlich wieder Englisch auftaucht. Soundeffekte sind hörbar, obwohl der Regler in der vorigen Sitzung runtergestellt wurde. Zum Glück tun diese Sachen dem Spiel keinen Abbruch.

Redaktionswertung

7

Spaßgarant

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Unser Fazit zu Semblance

Meinung von Maik Dallherm
Semblance punktet nicht nur mit einer guten Idee, sondern auch mit einer gelungenen Umsetzung. Bestimmte Teile in dieser eigenartigen, minimalistisch designten Umgebung zu deformieren, während ihr von einer ruhigen Ambiente-Musik begleitet werdet, bringt in den Herausforderungen fast immer den richtigen Lösungsweg und lässt kaum unvorhergesehene Vorgehensweisen zu. Vorausgesetzt, ihr "glitcht" nicht aufgrund der Fehleranfälligkeit der Wände und Böden irgendwo hinein, so wie mir das gelegentlich passieren durfte. Technisch fehlt dem Titel daher noch der Feinschliff. Bedenkt außerdem, dass ihr von dem Geld nicht zu viel Content erwarten solltet. Wie gesagt, ist das Spiel binnen weniger Stunden durchgespielt und künftige Durchläufe gehen somit noch schneller. Nur eine Sache vermisse ich gerade, wo ich drüber nachdenke: Wenn sich das Spiel so gut für kurze Speedruns eignet, warum gibt es dann keinen Timer?
Mein persönliches Highlight: Die beruhigende Atmosphäre über dem hauptsächlichen Spielverlauf hinweg

Kommentare 1

  • Phantomilars Weltraummönch - 24.07.2018 - 19:53

    Vielen Dank für den anschaulichen Test. Ich werde auf einen Sale warten, für einen bequemen Sonntagnachmittag scheint “Semblance“ ja durchaus geeignet zu sein.