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Test zu Salt and Sanctuary - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Salt and Sanctuary
  • USA USA: Salt and Sanctuary
  • Japan Japan: Salt and Sanctuary
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
02.08.2018
Vertrieb
Ska Studios
Entwickler
Ska Studios
Genre
Adventure, Action, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 2 - Online: 0
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Ordentlich gesalzen

Von David Pettau () Für die Spielerfahrung, die ihr mit Salt and Sanctuary haben werdet, ist vor allem eine Frage relevant: Habt ihr schon einmal Dark Souls oder einen anderen Titel der “SoulsBorne-Reihe“ aus dem Hause FromSoftware gespielt? Je nachdem, ob ihr schon einmal ein solches Spiel gespielt habt und wie viel Spaß ihr dabei hattet, nimmt dies Einfluss auf das Maß an Befriedigung, das ihr während eurer Spielzeit mit Salt and Sanctuary empfinden werdet. Wisset dabei jedoch immer, dass Salt and Sanctuary nicht aus dem Hause “FromSoftware“ stammt – auch, wenn es euch diesen Umstand nur allzu gerne vergessen lassen würde.

Die meisten Areale in Salt and Sanctuary sind sehr vertikaler Natur.

Man muss nicht um den heißen Brei reden: Salt and Sanctuary ist mehr als nur “stark inspiriert“ von der Dark Souls-Reihe, was zunächst einmal auch absolut kein Vorwurf sein soll. Man merkt dem Spiel zu jedem Moment an, dass hier Entwickler am Werk waren, die FromSoftwares Kreationen nicht nur unheimlich schätzen, sondern auch großen Respekt davor haben. Das gesamte Konzept von Salt and Sanctuary basiert auf einer simplen Idee: Die typische Dark Souls-Formel wird von der dritten in die zweite Dimension übertragen. Auch in Salt and Sanctuary kämpft ihr euch mit einer großen Auswahl an unterschiedlichen Waffen durch eine verzweigte und düstere Spielwelt, erschließt nach und nach ein Netz aus Checkpoints und kämpft gegen einen fordernden Schwierigkeitsgrad an. Dabei orientiert man sich allerdings nicht nur am groben Spielprinzip des Vorbilds, sondern übertragt ziemlich alles, das man aus Dark Souls kennt, auch nach Salt and Sanctuary – und so fühlen sich nicht wenige dieser Elemente an, als würden diese keiner Designphilosophie folgen, sondern als seien sie in dieser Form nur vorhanden, weil es in Dark Souls eben genauso ist.

Was das für Salt and Sanctuary als eigenständiges Spiel bedeutet, ist allen voran erst einmal, dass es in seinen besten Momenten maximal so gut ist wie dessen Vorbild. Aufgrund einiger Probleme, die das simple Übertragen der etablierten Spielelemente von der dritten in die zweite Dimension mit sich bringt, ist dies allerdings nicht unbedingt der Fall. Nur sehr selten wird hier versucht, eigene Akzente zu setzen und das Grundgerüst des Vorbilds mit eigenen Spielelementen zu erweitern bzw. ihm einen individuellen Touch zu verleihen. Im Umkehrschluss bedeutet all dies aber auch, dass das Grundprinzip von Salt and Sanctuary zumindest bis zu einem gewissen Grad super funktioniert – die düstere Spielwelt, die fordernden Kämpfe, das wohlige Gefühl beim Erreichen eines neuen Checkpoints oder dem Erschließen einer Abkürzung, all das weiß auch in der zweiten Dimension zu gefallen. Die Probleme liegen in den Details, auf die ich nun nach und nach eingehen will.

Dark Souls mit einer Prise Salz

Wie es auch in Dark Souls der Fall ist, erinnert die Struktur der Spielwelt in Salt and Sanctuary an ein klassisches Metroidvania. Was Salt and Sanctuary angeht, so ist dieser Vergleich sogar noch etwas treffender wie im Falle seines Vorbilds – ihr erkundet eine verwinkelte zweidimensionale Insel, die eine große Palette an abwechslungsreichen, wenn auch stets düster angehauchten Gebieten zum Erkunden bereithält. Mit fortlaufendem Spielfortschritt könnt ihr nach und nach tiefer in die Spielwelt hervordringen. Als kleines Alleinstellungsmerkmal von Salt and Sanctuary sind dafür vor allem sogenannte Brandmale verantwortlich: Diese werden euch von versteckten Charakteren in der Spielwelt verliehen und erlauben euch das Ausführen bestimmter Fähigkeiten, von denen es insgesamt fünf gibt und die euch beim Erkunden der Spielwelt unter die Arme greifen. Einfluss auf das Gameplay haben diese nahezu keinen, stattdessen dienen sie in erster Linie dem Zweck, der Spielwelt vor allem zu Beginn Struktur zu verleihen. Gäbe es diese Barrikaden nicht, würdet ihr euch wahrscheinlich hilflos verlaufen.

Ein Bosskampf gegen einen Drachen darf natürlich auch in Salt and Sanctuary nicht fehlen.

Ich selbst habe mir eigentlich immer eingebildet, über einen guten Orientierungssinn zu verfügen – entweder hat mich Salt and Sanctuary eines besseren belehrt, oder aber das Spiel gibt sich keine besonders große Mühe, dem Spieler eine Welt mit vielen erinnerungswürdigen Orten und einem strukturell schlüssigen Aufbau zu präsentieren. Dabei will ich noch nicht einmal das Leveldesign an sich kritisieren – dieses wirkt meist durchdacht und liefert dank Metroidvania- bzw. Dark Souls-typischen Abkürzungen, die ihr erschließen könnt, das Gefühl einer großen, zusammenhängenden Welt. Das Problem der Orientierungslosigkeit des Spielers rührt vor allem daher, dass sich viele Bereiche innerhalb eines Gebiets optisch sehr gleichen und dass das Spielgeschehen in der zweiten Dimension stattfindet, so skurril das womöglich klingen mag. Auf eine Karte könnt ihr nicht zugreifen – in Dark Souls gibt es schließlich auch keine solche Möglichkeit. Der große Unterschied zwischen Dark Souls und Salt and Sanctuary ist jedoch, dass ihr euch in Dark Souls frei umsehen könnt. Dabei seht ihr nicht nur die Umgebung innerhalb eines Radius von fünf Metern, in dem sich eure Spielfigur befindet, sondern ihr könnt auch in die Ferne blicken, um euch stets ein Bild davon zu machen, wo ihr euch aktuell befindet und wo ihr bereits gewesen seid. In der zweiten Dimension funktioniert dies freilich nicht. Alles, was ihr an die Hand bekommt, um euch zu orientieren, ist der kleine Bereich um eure Spielfigur, den ihr einsehen könnt. Mag man sich darauf einlassen und Salt and Sanctuary innerhalb einer einzigen Session von vorn bis hinten Durchspielen, so könnte einem die Navigation durch die Spielwelt noch einigermaßen gelingen – wenn man dem Spiel aber nicht gerade sein komplettes Leben verschreibt und hin und wieder Pausen einlegt, hat man jedes Mal aufs neue Probleme, sich zu orientieren. Dies rührt auch daher, dass viele Gebiete bzw. einzelne Abschnitte in Salt and Sanctuary dann doch ziemlich austauschbar sind. Wirklich markante und erinnerungswürdige Schauplätze bekommt man nur selten zu Gesicht.

Es sollte durchaus klar sein, welcher Effekt durch den Verzicht auf eine Karte erzielt werden will – eben das macht einen wichtigen Teil der Dark Souls-Faszination aus. Wie allerdings viele übernommene Dark Souls-Mechaniken wirkt dies innerhalb von Salt and Sanctuary als eigenständiges Spiel so, als stecke keine wirkliche Designidee hinter dieser Entscheidung. Die Karte fehlt, weil es in Dark Souls ebenso der Fall ist – und die fehlende Karte ist nur die Spitze des Eisbergs an derartigen Problemen. Das nicht gerade für seine Übersicht bekannte Menü des Vorbilds wurde beispielsweise geradezu ohne Änderungen in Salt and Sanctuary übernommen.

Mit etwas Geschick könnt ihr euch die Reichweite eurer Waffen auf fast schon unfaire Art und Weise zunutze machen.

Das Kampfsystem ist ein zweischneidiges Schwert. Die Kernelemente des Vorbilds wurden wunderbar in die zweite Dimension übertragen: Timing und das Management der eigenen Ausdauer sind auch in Salt and Sanctuary von großer Wichtigkeit. Angriffe werden nicht sofort ausgeführt, stattdessen hängt die Länge des Zeitfensters zwischen Knopfdruck und Angriff von der Art eurer Waffe ab. Mit schweren Lanzen muss beispielsweise erst einmal ausgeholt werden, bevor ein Angriff mit waffentypischer hoher Reichweite eingeleitet wird. Die verschiedenen Waffen unterscheiden sich dabei in ihren Angriffsmustern – auf der Basis zweier verschiedener Tasten, die grob gesagt für schwere und leichte Angriffe verwendet werden können, könnt ihr eine ganze Palette an verschiedenen Angriffen und Kombos vom Stapel lassen. Zusätzlich spielen Luftangriffe eine große Rolle – je nach Justierung eures linken Analog-Sticks könnt ihr am Boden und in der Luft verschiedene Manöver ausführen. Jeder Angriff zerrt natürlich an eurer Ausdauer – wie auch das Blocken von Angriffen oder das Ausweichen in Form einer Rolle. Je nach Widersacher, von denen euch viele verschiedene erwarten, müsst ihr euch in einen ausgewogenen Spielstil aus Offensive und Defensive einfinden. Der entscheidende Faktor, der die Kämpfe im Endeffekt aber doch nicht so flüssig gestaltet, wie die des Vorbilds ist allerdings einmal mehr das Fehlen der dritten Dimension. In Dark Souls kann diversen gegnerischen Angriffen ausgewichen werden, ohne die Kampfdistanz zum Feind zu verringern. Da ihr euch in Salt and Sanctuary allerdings nur in zwei Richtungen bewegen könnt, ist dies freilich nicht möglich. Das Umlaufen von Gegnern ist in Dark Souls zentraler Spielbestandteil – der zusätzliche Fokus auf Luftangriffe in Salt and Sanctuary kann diesen nicht ersetzen. So ist die Reichweite eurer Angriffe in Salt and Sanctuary von großer Wichtigkeit – trotz aller Agilität ist es hier nicht möglich, allen feindlichen Angriffen zu widerstehen und trotzdem eine geringe Kampfdistanz zu wahren. Insbesondere bei den Bosskämpfen fällt dieses Problem allerdings nicht allzu sehr ins Gewicht, da beispielsweise einige der Bossgegner die Vertikale sehr gut auszunutzen wissen.

Das Dark Souls-typische Charaktersystem ist ebenfalls fester Bestandteil von Salt and Sanctuary. Anstatt Seele hinterlassen gefallene Feinde hier Salz. An einem Heiligtum, den Checkpoints des Spiels, könnt ihr dieses Salz dazu verwenden, in eurem Level aufzusteigen. Für jeden Levelaufstieg winkt euch ein Talentpunkt, den ihr in einem leider nicht allzu übersichtlichen Talentbaum investieren könnt. Dort stärkt ihr beispielsweise eure Basiswerte oder rüstet euch mit einer größeren Anzahl an Heiltränken aus. Euer Vorrat an Heiltränken füllt sich bei jeder Rast in einem Heiligtum auf – im gleichen Atemzug tauchen aber auch alle Feinde, die ihr besiegt habt wieder auf. Sterbt ihr, geht euer gesamtes Salz an den Feind über, der euch bezwungen hat. Sterbt ihr nun erneut, ohne, dass ihr euer Salz zurückgewonnen habt, ist dieses für immer verloren. So weit, so Dark Souls – abgesehen davon, dass es eigene Akzente komplett vermissen lässt, gibt es an diesem System aber auch nichts auszusetzen.

Was die generelle optische Aufbereitung der Spielwelt und seiner Bewohner angeht, so stellt Salt and Sanctuary wohl in erster Linie eine Geschmacksfrage dar. Etwaiger Soundtrack ist die meiste Zeit abwesend und kommt nur innerhalb bestimmter Gebiete oder während Bosskämpfen zum Einsatz. Das generelle Sounddesign fällt dabei nicht wirklich auf – weder positiv, noch negativ. Erwähnt seien allerdings die kurzen bzw. nicht vorhandenen Ladezeiten des Spiels auf der Nintendo Switch. Ladet ihr euren Spielstand, ist der Ladebildschirm nur für einen sehr kurzen Moment zu sehen – die komplette Spielwelt kann daraufhin ohne Ladeunterbrechungen bereist werden.

Redaktionswertung

7

Spaßgarant

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Unser Fazit zu Salt and Sanctuary

Meinung von David Pettau
Ich bin großer Dark Souls-Fan und die Idee, ein solches in der zweiten Dimension zu spielen, gefiele mir eigentlich. Zuletzt hatte ich mit Hollow Knight auch das Gefühl, ich bekäme genau das, wenn auch nicht ausschließlich in Bezug auf Dark Souls. Was Salt and Sanctuary angeht, so wurde leider nicht versucht, die Kernessenz der Vorlage zu extrahieren und diese in die zweite Dimension zu übertragen, sondern es wurde schlicht das komplette Spiel in die zweite Dimension übertragen, oder vielmehr gequetscht. Fast schon krampfhaft gibt mir Salt and Sanctuary zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, mehr oder gar etwas anderes sein zu wollen als das Vorbild. Das ist natürlich auch nicht weiter schlimm – solltet ihr genau das suchen, dann könnt ihr mit Salt and Sanctuary sicherlich nichts falsch machen. Das Problem ist, dass all die kopierten Spielelemente, all die ähnlich klingenden Soundeffekte und ähnlich strukturierten Menüs nicht darüber hinwegblenden können, dass Salt and Sanctuary kein Dark Souls ist. Weder in seiner Klasse, noch in sonst einem Aspekt. Das soll natürlich noch lange nicht heißen, Salt and Sanctuary sei ein schlechtes Spiel. Nur solltet ihr, insbesondere als Fan der Vorlage, genau wissen, worauf ihr euch einlasst.
Mein persönliches Highlight: Die Tatsache, dass man nach und nach immer mehr Salz ansammelt. Das hat etwas... poetisches.

Kommentare 10

  • USER0815 Loading... - 15.08.2018 - 19:10

    Der Test liest sich nicht gut. Das 3D Spiel ist also geil, doch in 2d das gleiche ist schlechter... lul. Manch einer mag vllt gar kein 3d spielen und ist froh solch ein Spielgefühl auch in 2d zu bekommen. Aber ne 7 hätte ich wohl auch rausgehauen.
  • Zyraxx Turmheld - 15.08.2018 - 19:11

    ...ist halt kein Dark Souls....
  • Lockenvogel Dumm aber klug! - 15.08.2018 - 20:21

    Ich weiß zwar nicht wer diesen omnipräsenten Dark Souls Vergleich in die Welt gesetzt hat, aber er ist für 'Salt and Sanctuary' wohl Fluch und Segen.
  • Raiser Mit dem Herzen der Bestie. - 16.08.2018 - 00:44

    Die Wertung an sich finde ich zwar angemessen, aber der eigentliche Test ist mir zu einseitig.
    Natürlich ist der Vergleich mit Dark Souls logisch und auch sinnvoll, aber ich habe das Gefühl, dass nicht das Spiel, sondern vielmehr der Tester sich zu sehr auf den Vergleich versteift hat. Denn Unterschiede gibt es durchaus.

    Ein paar Beispiele:
    Dark Souls ist kein Metroidvania, nur weil es Abkürzungen hat. Salt and Sanctuary hingegen, hat nicht nur die komplexe Levelstruktur (ja, man muss sich wirklich viele Abzweigungen merken), sondern auch die Bewegungsfähigkeiten, die eben nicht nur für das Überwinden von Barrieren, sondern auch für diverse Geheimnisse genutzt werden. An ein paar wenigen späteren Stellen nimmt das Plattforming fast Züge von Mega Man an.
    Einen Charakterbaum (der zugegebenermaßen Geschmackssache ist) habe ich in DS auch noch nicht gesehen.
    Angriffskombos sind durch die kombination von Luft und Boden sogar vielfältiger als im Vorbild.
    Das System der Götter, die beeinflussen, welche zusätzlichen Effekte die Heiltränke haben, bzw. allgemein die Anpassung der Heiligtümer wäre auch noch zu erwähnen.

    Ist es so gut wie Dark Souls? Wohl nicht. Aber es fühlte sich für mich auch nicht nach einer einfachen Kopie an.
  • David Pettau Mugiwara no Pummeluffy - 16.08.2018 - 03:41

    @Raiser
    Dass es Unterschiede gibt, bestreite ich gar nicht. Beispielsweise die von dir angesprochenen Luftangriffe habe ich ja auch explizit hervorgehoben. Das Problem ist eher, dass ich nicht wirklich der Meinung bin – und letztlich ist das eine Meinungsfrage – dass die Anpassungen bzw. Eigenheiten von Salt and Sanctuary dazu in der Lage sind, dem Spiel eine wirklich eigene Identität zu verpassen.

    Die Bewegungsfähigkeiten bzw. Brandmale sind das beste Beispiel dafür. Mit einer einzigen Ausnahme habe ich nicht wirklich das Gefühl, dass diese das Spielprinzip auf irgendeine Art und Weise bereichern. Insbesondere das Brandmal, mithilfe dem man diese roten Barrieren durchschreiten kann, halte ich für einen ziemlich billigen Trick, die Spielwelt anfangs zu begrenzen. In Dark Souls 2, das nun nicht unbedingt für das beste Weltendesign bekannt ist, gibt es eine ähnliche Situation – dort gibt es einige Türen in Anfangsgebieten, die man erst durchschreiten kann, wenn man einen bestimmten Ring gefunden hat. Was ich damit sagen will: Ebenso wenig wie das Ausrüsten eines Rings ohne weitere Effekte in Dark Souls einen spielerischen Einfluss hat, hat der Erhalt des besagten Brandmals einen spielerischen Einfluss. Ich sehe das definitiv als keinen identitätsgebenden Unterschied, sondern um ein simples Tool, um der Spielwelt notgedrungen an Struktur zu verleihen bzw. den Spieler anfangs nicht zu überfodern.

    Mit dem Charakterbaum verhält es sich ziemlich ähnlich – obwohl dieser zunächst komplex und kompliziert wirkt, ist er genau genommen nichts anderes als eine Versimplung mehrerer Dark Souls-Elemente. Natürlich ist damit ein Unterschied gegeben – auch hier handelt es sich aber um keinen Unterschied, der Salt and Sanctuary in irgendeiner Weise von Dark Souls abhebt, stattdessen ist es vielmehr etwas rein Formelles. Dort wurde letztlich der Erhalt von neuen Heiltränken mit dem üblichen Verbessern der klassischen Statuswerte kombiniert.

    Wenn man ins Detail geht findet man natürlich haufenweise Unterschiede. Was aber bestehen bleibt sind all die Komponenten im Vordergrund, die absolut kein Geheimnis daraus machen, wo ihre Inspiration liegt. Und ich bitte auch, das nicht falsch aufzufassen: Im Test kritisiere ich an keiner Stelle die bloße Tatsache, dass ein Spielelement aus Dark Souls stammt – wie jemand damit umgeht, muss jeder selbst wissen. Ich kritisiere ausschließlich die Probleme, die daraus für Salt and Sanctuary als eigenständiges Spiel resultieren – beispielsweise im Absatz über das Fehlen einer Karte. Dass Salt and Sanctuary das grundlegende Dark Souls-Feeling und Spielprinzip allerdings gut einzufangen weiß, das bestreite ich ja ebenfalls nicht – völlig unabhängig davon, ob man es als “Kopie“ ansieht oder nicht, überspitzt formuliert. Mir war es nur wichtig, dass deutlich aus dem Test hervorgeht, dass diese extremen Parallelen existieren, mit denen sicherlich jeder anders umgeht.

    Aber jedenfalls danke für die Kritik. Vielleicht auch nochmal, um etwas besser nachvollziehen können, wie dieser Test in dieser Form zustande kam: Bevor ich mit dem Spiel angefangen habe wusste ich zwar, dass es gerne einmal als “Dark Souls in 2D“ betitelt wird, hätte aber bei weitem nicht damit gerechnet, dass das so wörtlich gemeint ist, da der Dark Souls-Vergleich heutzutage ja gefühlt bereits fällt, sobald es einen Game Over-Bildschirm in einem Spiel gibt. Schon bei der Charaktererstellung war ich dann regelrecht “schockiert“ – und das zog sich natürlich durch meinen gesamten Spieldurchlauf.
  • link82 Turmbaron - 16.08.2018 - 09:06

    ich finds mittlerweile auch etwas lächerlich, dass mittlerweile jedes Game wo man nich tat mit Augen zu durchkommt mit Dark Souls verglichen wird... als wenn es nicht schon vorher zig Titel gegeben hätte Marke „knallhart aber immer fair... dafür unglaubliches Glücksgefühl wenn man im 100sten Anlauf eine Stelle geschafft hat... blablablaaaa“
  • Splatterwolf Flop-Weltstar seit 1889 - 16.08.2018 - 09:14

    Wenn der Retail Release ansteht, wandert das auch in meine Sammlung. Ich hab schon viel Gutes darüber gelesen. :thumbup:
  • Crimsmaster_3000 Bastardo de Crimson - 16.08.2018 - 10:01

    Das Spiel spricht mich in keinster Weise an. Da bleib ich lieber bei Hollow Knight und Dead Cells.
  • Raiser Mit dem Herzen der Bestie. - 16.08.2018 - 21:11

    @David Pettau
    Ui, so eine ausführliche Antwort hätte es gar nicht gebraucht.
    Ich verstehe wirklich, was du meinst, aber mein (wie du schon sagst) subjektiver Eindruck war einfach ein anderer.

    Auch ich bin als großer Fan der DS Reihe an das Spiel gegangen, allerdings wirklich in der Erwartung, das gleiche in 2D zu bekommen. Und die ersten 2 Stunden dachte ich auch, sie hätten genau das getan: DS in 2D umwandeln und notgedrungen nach oben und unten auswichen. Aber ob es nun am zunehmenden Platforming Anteil lag, am Pacing, der allgemeinen Atmosphäre, oder den ganzen Kleinigkeiten, die für mich eben nicht hinter den offensichtlichen Anleihen verschwinden, sondern sie ergänzen: Es fühlte sich für mich immer mehr nach etwas eigenem an.

    Aber ich gehe auch nochmal kurz auf die Bespiele ein:
    Ja, zwei der Brandmale sind ziemlich simple Ersatz-Begrenzungen. Bei DS wäre da halt einfach eine gelbe Nebelwand, oder eine Tür.
    Die anderen zwingen einen aber, die Umgebung ganz anders zu betrachten, weil plötzlich eine normale Sackgasse ein Weg sein kann.

    Der Charakterbaum hatte für mich den Unterschied, dass man nicht einfach drauf los levelt, in der Hoffnung, irgendwann genug Stärke für eine Waffe zu haben, sondern sich direkt entscheiden konnte/musste was man will. Das ist aber wirklich kein Alleinstellungsmerkmal.

    Dennoch: Viele der Probleme empfand ich nicht als solche. Man kann nicht so am Gegner kleben, also muss man umdenken. Und die fehlende Karte fand ich eher erfrischend, weil man eben nicht irgendwann nur noch auf die Karte sieht, um zu entscheiden, wo man hingeht. Ich habe das Spiel zwar auch nicht am Stück durchgezogen, aber dass das beim Spielen über eine längere Zeit zu Problemen führen kann, sehe ich ein.

    Auf den Test bezogen fand ich, dass es sich so las, als ob dir das Spiel zu nah an DS ist, du es aber im selben Atemzug kritisierst, wenn etwas nicht genau wie in DS funktioniert.
    Und während der Text gut nachvollziehbar ist für Leute, die Dark Souls kennen, glaube ich, dass jemand, der noch kein DS gespielt hat, nicht viel mit dem Test anfangen kann, weil fast die ganze Struktur auf dem Vergleich aufbaut.

    Dieses Phänomen habe ich auch schon bei anderen "Souls-Like" spielen wie Lords of the Fallen oder The Surge gesehen. Die Spiele stehen und fallen mit den Erwartungen des Spielers und dem Vergleich zum großen Vorbild.

    Auf jeden Fall bedanke ich mich, dass du dir so viel Zeit genommen hast, auf meinen Kommentar einzugehen.
  • TwinstickHarpy Turmknappe - 17.08.2018 - 21:01

    Ich musste tatsächlich etwa ab der Hälfte aufhören den Test zu lesen weil mir die ständigen Vergleiche mit Dark Souls einfach zu nervig wurden. In etwa so schien es auch dem Tester an Sich ergangen zu sein, es wirkt als wäre das Spiel nur oberflächlich bewertet worden ohne jemals den Kern von Salt and Sanctuary ergründet zu haben. Klar es gibt viele Parallelen aber auch wirklich vieles was es eben nicht nur wie einen billigen DS Klon wirken lässt. Und selbst wenn es so wäre dann wäre das noch lange kein Grund darauf so immens herumzureiten wie es in diesem Test geschehen ist. Wirklich schade daran ist wie wenig unbefangen alles wirkt. Es würde nicht darauf geachtet was das Spiel kann es wurde nur versucht herauszufinden was das Spiel von Dark Souls geklaut hat und wieso es schlechter ist als das Vorbild. Ausgelassen wurde dabei aber völlig wie groß der Wiederspielwert ist, die nicht einzigartige aber gute Umsetzung der Waffenmechaniken, das Zaubersystem inklusive der Incantations sowie die deutlich bessere Umsetzung der Creeds. Ebenfalls eigen sind die überall herumliegen oder hängenden Leichen anderer Spieler sowie die Kerzenständer vor den Bossen die einem anzeigen wie viele der vorigen Spieler dort gestorben sind.