Ultimatives Umfangsmonster
In einem vergangenen Interview äußerte sich Masahiro Sakurai, der Director der Super Smash Bros.-Reihe, zum Entwicklungsprozess der einzelnen Ableger der Reihe. So betitele er es jedes Mal aufs Neue als “Wunder“, wenn ein Super Smash Bros.-Titel entstehen könne. Aus Sicht langjähriger und begeisterter Nintendo-Fans könnte diese Bezeichnung angesichts des in der vergangenen Woche erschienenen Super Smash Bros. Ultimate nicht treffender sein. Die schiere Fülle an Inhalten, basierend auf den verschiedensten Videospiel-Universen, mit denen das Prügelspiel über die Dauer der letzten Wochen hinweg beworben wurde, gleicht einem Wunder. In Super Smash Bros. Ultimate steckt unglaublich viel – niemand würde das anzweifeln. Da sich also alle einig sind, dass Quantität in Hülle und Fülle vorhanden ist, richtigen wir unser Augenmerk nun auf die Qualität dieser Inhalte. Und damit heißen wir euch herzlich willkommen zu unserem Spieletest zu Super Smash Bros. Ultimate.
Bevor wir tief in die Materie einsteigen, sollten wir zunächst einmal klären, worum es sich bei Super Smash Bros. Ultimate beziehungsweise der Reihe im Allgemeinen überhaupt handelt. Dafür erlaube ich mir ein zweites Mal, Masahiro Sakurai während der vergangenen E3-Präsentation des Spiels zu zitieren: Wie ihr vielleicht wisst, ist Super Smash Bros. ein Actionspiel, in dem sich beliebte Spielcharaktere gegenseitig vom Bildschirm fegen! Ende. Kommen wir zum Fazit. Kleiner Scherz.
Das grundlegende Spielprinzip der Super Smash Bros.-Reihe ist im Wesentlichen schnell erklärt: Als einer von insgesamt 77 Kämpfern, die euch Super Smash Bros. Ultimate an die Hand gibt, versucht ihr auf einer von 103 Stages, eure Kontrahenten aus dem Bildschirm zu pfeffern – wahlweise nutzt ihr dabei auch mehrere von insgesamt 87 zufällig auftauchenden Items. Anders als in herkömmlichen Kampfspielen verfügen die einzelnen Kämpfer dabei nicht etwa über eine Lebensleiste, die nach und nach zuneige geht, sondern stattdessen werden sie bei eingehenden Treffern abhängig davon, wie viel Schaden sie zuvor eingesteckt haben, hinfort katapultiert. Dies ist anhand einer Prozentzahl abzulesen: Jeder Teilnehmer startet mit 0%, während verschiedene Angriffe diese Zahl allmählich in die Höhe treiben. Je höher die Zahl, desto größer ist die Gefahr, dass ihr beim Einstecken eines starken Angriffs mit ordentlich Schwung wegkatapultiert werdet. Fallt ihr in einen bodenlosen Abgrund oder werdet seitlich nach oben aus dem Bildschirm geschleudert, seid ihr besiegt.

In New Donk City geht mächtig der Punk ab! Übrigens könnt ihr auch in Super Smash Bros. Ultimate wieder mit bis zu acht Kämpfern loslegen.
Im Kern ist das Spielprinzip, trotz eines schnell auftretenden Chaos-Faktors, sehr eingängig und simpel gestrickt, sodass sich auch Neulinge schnell einfinden. Dies gilt auch für die gigantische Kämpferriege des Spiels: Im Detail spielen sich zwar alle Charaktere anders, nicht selten sogar grundlegend anders, doch das übergeordnete Steuerungsschema, das ihr wahlweise auch nach Belieben anpassen könnt, kommt bei jedem Kämpfer auf identische Art und Weise zum Einsatz. Jeder Kämpfer kann eine fest definierte Palette an situativen Angriffen nutzen – situativ deswegen, weil das Ausführen bestimmter Angriffe meist damit zusammenhängt, in welche Richtung euer Kämpfer blickt und in welche Richtung ihr euren linken Stick währenddessen neigt. So kann jeder Charakter beispielsweise fünf Attacken ausführen, während er sich in der Luft befindet – je einen während der Stick in dessen Blickrichtung, entgegen dessen Blickrichtung, nach oben, nach unten oder gar nicht geneigt ist. Anhand dieses simplen Steuerungsschemas leitet sich auch die offizielle Bezeichnung der entsprechenden Angriffe ab – beispielsweise “Luft vorne“ oder “Luft hinten“.
Mit dieser Palette an unterschiedlichen Angriffen als Basis sind die Prügeleien daraus aufgelegt, dass ihr die Prozentzahlen eurer Kontrahenten zunächst einmal mithilfe weniger starker Angriffe, die dafür in schnellerer Abfolge ausgeführt werden können, in die Höhe treibt, bevor ihr sie mit einem starken Angriff von der Stage katapultiert. Die Herangehensweise ist aber natürlich gänzlich euch überlassen und hängt auch stark von dem Kämpfer ab, für den ihr euch entschieden habt. Das, was die verschiedenen Charaktere hauptsächlich voneinander unterscheidet, sind die vier verschiedenen Spezialtechniken, über die ein jeder Kämpfer verfügt. Diese definieren einen bestimmten Spielstil, dem ihr idealerweise nachgehen solltet. Während Samus beispielsweise darauf ausgelegt ist, Feinde vor allem auf Distanz zu halten, ist das an einen Wrestling-Kämpfer erinnernde Feuer-Pokémon Fuegro ein wahrer Nahkampfexperte, was stets durch besondere Techniken, die Spezialtechniken, definiert wird. Natürlich unterscheiden sich all die Kämpfer auch in ihren normalen Angriffen und generellen Eigenschaften – Gewicht, Größe, Sprunghöhe, Lauf- und Sprintgeschwindigkeit und so weiter.
Im Zweikampf zwischen zweien Kontrahenten setzt Super Smash Bros. auf eine Dynamik im Dreiecksprinzip zwischen Angriffen, dem Abblocken von Angriffen und dem Greifen und anschließendem Werfen von Gegnern. Jeder Kämpfer kann einen Schild einsetzen, der eingehende Treffer zuverlässig abblockt – zumindest eine Zeit lang. Da dieser nach und nach schrumpft, insbesondere bei eingesteckten Treffern, bevor er sich nach und nach wieder regeneriert. Aktiviert ihr euren Schild im richtigen Moment, so führt ihr einen perfekten Block aus – an diesen könnt ihr ohne Zeitverlust mit eigenen Angriffen anschließen, während euer Gegner kurz taumelt. In Super Smash Bros. Ultimate könnt ihr einen solchen perfekten Schild nun auch einsetzen, wenn ihr euren Schild bei einem eingehenden Angriff im richtigen Moment deaktiviert. Auch könnt ihr gegnerischen Angriffen selbstverständlich mit den bekannten Ausweichschritten zur Seite oder auf der Stelle ausweichen. In der Luft klappt dieses Ausweichen natürlich ebenfalls, doch auch dort gibt es eine Änderung im Vergleich zum direkten Vorgänger zu verzeichnen: Neben der Möglichkeit, während des freien Falls auszuweichen, ohne an Momentum zu verlieren, könnt ihr euch nun auch in eine Richtung bewegen, während ihr immun gegen potenziell eingehenden Schaden seid – wie etwa in Super Smash Bros. Melee. Das sorgt für zusätzliche Optionen, sicher auf die Stage zurückzukehren, nachdem ihr in die Luft katapultiert wurdet, macht es gleichzeitig aber auch schwieriger, abschätzen zu können, wie eure Gegner agieren, solltet ihr diese in der Luft abfangen wollen.
Solltet ihr beispielsweise an einem Bildschirm spielen wollen, stehen euch beim ohnehin schon riesigen Aufgebot an Kämpfern, Stages und Items im klassischen Smash-Modus nun mehr Optionen denn je zur Verfügung. Sehr angenehm ist hier, dass ihr euch eigene Regel-Sets anlegen könnt – diese können in allen Modi, in denen ihr eigene Regeln bestimmt, abgerufen werden, so beispielsweise in selbsterstellten Online-Arenen, zu denen wir später kommen. Hier legt ihr die Grundregel fest, also ob nach Zeit, nach Versuchen oder nach Ausdauer gespielt wird, setzt bei Bedarf ein Zeitlimit, legt das potenzielle Vorkommen und die Häufigkeit von Items fest und so weiter. Auch könnt ihr neuerdings etwa während des Matches eine Punkteanzeige einblenden lassen, die im Kampf auf Zeit anzeigt, wer gerade vorne liegt.
Zwar wurde die spielerische Vielfalt für Einzelspieler in Super Smash Bros. Ultimate deutlich heruntergeschraubt, da beispielsweise bekannte Modi wie Zielscheiben-Smash restlos gestrichen wurden, doch kommen Solisten mit Super Smash Bros. Ultimate dennoch auf ihre Kosten – wohl sogar mehr denn je. Der Abenteuermodus “Stern der irrenden Lichter“ dürfte für viele Spieler die erste Station auf ihrer Reise durch den geballten Umfang von Super Smash Bros. Ultimate darstellen – womöglich nichts ahnend darüber, dass ihr Aufenthalt dort sehr lange ausfallen wird. Bei Stern der irrenden Lichter handelt es sich um eine Einzelspieler-Erfahrung, die, je nach Spielstil, 20-30 Stunden lang vor den Bildschirm fesseln dürfte. Mit diesem Modus ist zusätzlich eines der großen Alleinstellungsmerkmale von Super Smash Bros. Ultimate verbunden – die sogenannten “Geister“.

Die wenigen vorgerenderten Zwischensequenzen während des Abenteuermodus können qualitativ mehr als überzeugen.
Die Geister ersetzen die aus früheren Super Smash Bros.-Titeln bekannten Trophäen und Sticker, die es in diversen Modi zu sammeln galt. Heruntergebrochen handelt es sich bei den Geistern um bekannte Illustrationen diverser Videospiel-Ikonen, von denen es eine riesige Anzahl zu sammeln gilt – derart viele, dass es wohl keinen Spieler gibt, der alle Geister auf Anhieb wiedererkennt. Sie basieren auf den unterschiedlichsten Spielereihen, die nicht unbedingt allzu populär sein müssen. Auch haben diese innerhalb des Super Smash Bros.-Universums einen geschichtlichen Hintergrund, den ihr innerhalb bzw. zu Beginn des Abenteuermodus in Form einer actiongeladenen vorgerenderten Zwischensequenz zu sehen bekommt: Das gesamte Universum samt all den Kämpfern, die in Super Smash Bros. Ultimate aufeinandertreffen, wird von Kyra, einem mysteriösen Wesen bestehend aus Licht, vermeintlich vernichtet. Alle Lebewesen verlieren dabei ihren Körper, weshalb sie fortan nur noch als gestaltlose Geister existieren.
Natürlich gibt es einen Helden, der diesem Schicksal entrinnt: Kirby. Mit diesem startet ihr in Stern der irrenden Lichter euer Abenteuer. Der rosarote Held findet sich auf einer riesigen Karte wieder, die aus einer gigantischen, detailverliebten Illustration besteht. Sie ist durchzogen von vorgegebenen Pfaden, auf denen ihr euch bewegen könnt – diese verlaufen aber nicht etwa linear, sondern bieten sehr viele verschiedene Wege, die ihr voranschreiten könnt. Zu Beginn ist nur ein kleiner Teil der in Wolken gehüllten Karte aufgedeckt, doch nach und nach erschließt ihr immer größere Bereiche dieser Welt – und dies tut ihr vor allem dadurch, indem ihr sogenannte Dupli-Kämpfer bekämpft, von denen diverse Geister Besitz ergriffen haben. Die gesamte Karte ist von diesen Herausforderungen gespickt, und jeden einzelnen dieser Kämpfe kann man gut und gerne als reinen Fanservice bezeichnen.
Beispielsweise kämpft ihr gegen den aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild bekannten Recken Daruk. Natürlich ist dieser in Super Smash Bros. Ultimate nicht als Kämpfer verfügbar, doch beweist das Entwicklerteam hinter dem Prügelspektakel wahre Kreativität: Statt, dass sich euch Daruk im Kampf in den Weg stellt, müsst ihr es mit einem überproportionierten Donkey Kong aufnehmen, der eine Erzkeule hält. Auch das Farbschema des großspurigen Affen ist natürlich an Daruk angepasst – und so versucht man euch das Gefühl zu vermitteln, ihr legt euch wahrhaftig mit Daruk an. Auf diese Art und Weise regt jeder der zahllosen Kämpfe, die es im Abenteuermodus zu bestreiten gilt, eure Fantasie an – gerade langjährige und begeisterte Videospiel-Fans werden einen Heidenspaß an den kreativen Herausforderungen haben.

Manche Primär-Geister können mit bis zu drei Sub-Geistern ausgestattet werden. Einige Sub-Geister nehmen allerdings auch mehrere Plätze ein.
Spielerisch sorgt das Prinzip der Geister innerhalb der Kämpfe für ordentlich Abwechslung: Geister dienen nicht allein der Zierde, sondern erfüllen auch einen spielerischen Zweck. Nicht nur feindliche Dupli-Kämpfer sind mit Geistern ausgestattet, sondern ihr könnt euch auch selbst mit einem oder mehreren Geistern ausrüsten. Zu Beginn des Modus werdet ihr Schritt für Schritt an dieses Prinzip herangeführt, weshalb ihr nur eine sehr oberflächliche Erklärung bekommt: Zunächst einmal gibt es zwei Arten von Geistern – Primär- und Sub-Geister. Primär-Geister können von euch ausgerüstet werden, während Sub-Geister wiederum von Primär-Geistern ausgerüstet werden, um diese, und somit euch, mit zusätzlichen Effekten zu verstärken. Primär-Geister dienen in erster Linie dem Zweck, eure Angriffs- und Verteidigungswerte zu erhöhen, können aber unter Umständen ebenfalls einen weiteren Effekt haben. Sub-Geister kommen lediglich mit einem Effekt daher – beispielsweise, dass ihr einen Kampf mit einem bestimmten Item startet. Durch das Bestreiten von Kämpfen gewinnen Primär-Geister an Erfahrungspunkten, sodass sie nach und nach im Level aufsteigen, was deren Werte verbessert. Einer von vier Seltenheitsgraden eines Geistes bestimmt dabei, wie groß dessen generelles Potenzial ist. Habt ihr ein Team aus Primär- und Sub-Geistern zusammengestellt, so könnt ihr eure Team-Power bewundern – diese Zahl sagt aus, wie schlagkräftig ihr mit eurer Geister-Kombination seid. Bevor ihr euch mit einem Dupli-Kämpfer anlegt, könnt ihr auch stets dessen Team-Power begutachten, sodass ihr wisst, ob ihr für den Kampf gewappnet seid.
Zusätzlich zur Wahl zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die ihr jederzeit korrigieren könnt, sorgt dieses Prinzip dafür, dass ihr selbst bestimmen könnt, wie schwierig die euch gestellten Aufgaben ausfallen. Entschließt ihr euch, mit einer deutlich geringeren Team-Power als der eures Kontrahenten in den Kampf überzugehen, so habt ihr zwar schweres Spiel, doch winken euch im Falle eines Erfolges auch mehr Belohnungen als üblich. Diese beinhalten beispielsweise Geister-Snacks, mit denen ihr eure Geister außerhalb von Kämpfen aufleveln könnt oder Wissenspunkte, die ihr benötigt, um einen Fähigkeitenbaum nach und nach aufzustufen. Dieser beinhaltet keine neuen Fähigkeiten im klassischen Sinne, sorgt aber dafür, dass ihr über die Dauer des Abenteuers spürbar stärker werdet, indem etwa einzelne Angriffe verstärkt werden, unabhängig von euren Geistern.
Habt ihr einen Dupli-Kämpfer besiegt, so schließt sich dessen Geist eurem Team an – nach wenigen Stunden könnt ihr bereits auf eine beachtliche Anzahl an verschiedenen Geistern zugreifen, und speziell von Sub-Geistern könnt ihr dabei nie genug haben. Viele der Kämpfe finden unter bestimmten Bedingungen statt, die euch einen Nachteil verschaffen, solltet ihr diesen nicht mithilfe eines passenden Sub-Geistes abschwächen oder annullieren. So tobt beispielsweise ein Sturm über die Stage, der euch inmitten des Kampfverlaufs wegbläst. Doch werdet ihr nicht nur gegen Dupli-Kämpfer antreten – auch deren Vorlagen, die echten Kämpfer, warten im Verlauf eures Abenteuers darauf, dass ihr sie befreit. Mit der angesprochenen Spieldauer von 20-30 Stunden ist der Abenteuermodus sicherlich nicht die schnellste Methode, alle Kämpfer freizuschalten, doch stellt dieser sicherlich die befriedigendste dar. Denn ja – sobald ihr einen echten Kämpfer im Zweikampf bezwungen habt, könnt ihr mit diesem nicht nur im Abenteuermodus voranschreiten, sondern er steht euch in allen Modi zur Verfügung.
Mit Stern der irrenden Lichter liefert Nintendo den bislang deutlich ausgereiftesten Versuch einer Einzelspieler-Kampagne in einem Super Smash Bros.-Titel, der das grundlegende Gameplay des Spiels unterstützt, und sich diesem nicht etwa entgegenstellt. So werdet ihr einen Großteil eurer Spielzeit mit spaßigen Kämpfen verbringen, die sich, trotz ihrer Kreativität, auf Dauer allerdings auch hier und dort einmal ähnlich oder austauschbar anfühlen können. Aufgelockert wird das Bestreiten von Kämpfen mit kleineren Rätseln innerhalb der Oberwelt, die nicht selten an Videospiel-Klassiker angelehnt sind – hier sei nicht zu viel verraten. Auch hält das Abenteuer so manche Überraschung und so manchen Nostalgie-Moment bereit und bietet ein wahrlich grandioses Finale, zu dem ich nur allzu gerne einige Wörter verlieren würde, doch solltet ihr das unbedingt selbst erleben! Frei von Problemen ist Stern der irrenden Lichter allerdings trotzdem nicht – zwar fallen diese nicht allzu sehr ins Gewicht, doch können sie in bestimmten Situationen durchaus ein wenig nerven.
Kleinere Schwächen sind beispielsweise, dass es keine verschiedenen Zoomstufen gibt, während ihr die Oberwelt bereist. Zwar könnt ihr die Kamera mithilfe des rechten Analog-Sticks unabhängig von eurem Charakter über die Karte scrollen, doch wird euch stets nur ein kleiner Ausschnitt gezeigt – oder aber ihr könnt direkt einen Blick auf die gesamte Karte werfen, was allerdings ebenfalls nicht immer für Übersicht sorgt. Einige Zwischenstufen wären hierbei sehr angenehm gewesen. Wirklich nervig kann dies allerdings dann werden, wenn ihr euch in einer Art Dungeon befindet – ein von der Oberwelt losgelöster Bereich. Hier könnt ihr keine Übersichtskarte aufrufen und seid an den kleinen Ausschnitt, den euch das Spiel stets zeigt, gebunden. Insbesondere in späteren Dungeons, die sehr umfangreich ausfallen, geht so schnell einmal die Übersicht verloren. Doch sollten auch kleinere Stärken des Abenteuermodus keinesfalls unerwähnt bleiben – so wird beispielsweise die Ladezeit vor den einzelnen Kämpfen auf gekonnte Art und Weise kaschiert, indem die Musik des darauffolgenden Kampfes bereits vor dessen Beginn eingespielt wird, was euch bereits aufs Kampfgeschehen einstimmt.
Eure gesammelten Geister sind, sei zuletzt erwähnt, nicht an den Abenteuermodus gebunden – wahlweise finden diese auch in normalen Kämpfen, beispielsweise mit Freunden, ihren Einsatz. Die sogenannte “Geistertafel“ bietet euch neben dem Abenteuermodus eine weitere Möglichkeit, Kämpfe gegen Dupli-Kämpfer zu bestreiten und Geister zu verdienen, die ihr im Verlauf des Abenteuermodus nicht erhalten könnt. So erfüllen die Geister einen gelungenen spielerischen Zweck und sorgen speziell im Abenteuermodus für viele abwechslungsreiche Kämpfe – ob sie einen ebenso großen Sammeltrieb wecken, wie beispielsweise die Trophäen aus früheren Ablegern, ist allerdings fraglich. Zwar könnt ihr alle gesammelten Geister im Geisterkatalog bewundern, die einzelnen Illustrationen kommen aber ohne den gewohnten Beschreibungstext daher – ihr erfahrt lediglich, welcher Spielereihe der entsprechende Geist entstammt.
Super Smash Bros.-Veteranen dürfte bereits beim ersten Spielstart von Super Smash Bros. Ultimate sofort das schicke Hauptmenü des Prügelspiels ins Auge springen. Doch nicht nur präsentiert sich dieses sehr stilecht, es ist auch weit aufgeräumter und generell logischer strukturiert als das Hauptmenü vergangener Ableger. Neben den Hauptpunkten “Smash“, “Geister“ und “Online“, zu dem wir noch in aller Ausführlichkeit kommen, gibt es außerdem die beiden Menüpunkte “Truhe" und "Weitere Modi“. Dieser ist nach dem Abenteuermodus der wohl nächstbeste Anlaufpunkt für Solisten – dort findet ihr beispielsweise den Klassisch-Modus, Herausforderungen wie den bekannten All-Star-Smash, in dem ihr euch allen Kämpfern der Reihe nach stellt oder den Trainings-Modus, in dem ihr frei eure Fähigkeiten trainieren könnt. Hierfür gibt es nun sogar eine eigene Stage, die mit Linealen hinterlegt ist, sodass man beispielsweise die maximalen Distanzen diverser Angriffe austesten und festhalten kann – aber zugegeben, das dürfte nur für die eifrigsten Smash-Fans von Interesse sein.
Zwar steht der Klassisch-Modus zweifelsohne im Schatten des Abenteuermodus, doch findet dieser dennoch zurück zu alter Stärke und beweist abermals Kreativität. Hier finden, anders als in vorangegangenen Serienteilen, keine Kämpfe gegen zufällig ausgesuchte Kontrahenten mehr statt, stattdessen begibt sich jeder Kämpfer auf einen fest vorgegebenen Pfad, der aus verschiedenen Kämpfen, einem Bonus-Minispiel und einem finalen Bosskampf besteht. Die jeweiligen Kämpfe sind dabei an den entsprechenden Charakter angepasst – Neuzugang Chrom kämpft beispielsweise, wie auch in Fire Emblem: Awakening, an der Seite von Daraen. Der Schwierigkeitsgrad passt sich während eines Durchlaufs an eure Leistungen an – zu Beginn wählt ihr einen Basis-Schwierigkeitsgrad, bevor dieser anhand eurer Leistungen nach jedem Kampf ansteigt oder gesenkt wird. Und wie immer gilt natürlich: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto vielfältiger die Belohnungen! Was die Bosskämpfe angeht, so wollen wir nicht zu viel verraten – nur so viel: Nicht jeder Spieldurchlauf mündet im immergleichen Kräftemessen mit Meisterhand. Selbst während die Credits nach jedem Abschluss des Modus über den Bildschirm flimmern, findet Super Smash Bros. Ultimate zurück zu alter Stärke: Hier erwartet euch wie immer ein kleines Minispiel, das insbesondere an Super Smash Bros. Melee erinnert. Die Verspieltheit und die Freude der Entwickler ist in Super Smash Bros. Ultimate allgegenwärtig zu spüren.
Wenn ihr einmal keine Zeit mit Kämpfen verbringen wollt, so seid ihr bei der Truhe am richtigen Ort. Hier könnt ihr euch beispielsweise sämtliche Musikstücke anhören, die ihr bereits freigeschaltet habt, und diese sogar eigenen Playlists zuordnen. Somit dürfte Spotify für die Nintendo Switch erst einmal überflüssig geworden sein, doch zur Musikauswahl kommen wir noch in aller Ausführlichkeit! Zusätzlich bietet die Truhe jede Menge Hilfestellungen in Form von Tipps und Anleitungen, die auch für Veteranen nicht uninteressant sein dürften. Hier werden nicht nur die Spezialtechniken der einzelnen Kämpfer erklärt, jede noch so kleine Feinheit des Kampfsystems findet dort eine Erwähnung. Natürlich findet ihr in der Truhe auch umfangreiche Statistiken zu ziemlich allem im Spiel, was ihr euch vorstellen könnt. Insbesondere die Kämpferstatistik könnt ihr, wie bereits im direkten Vorgänger, nach etlichen Kriterien untersuchen – die Anzahl der K.O.s, die durchschnittliche Anzahl an K.O.s pro Kampf, die Spieldauer und so weiter.
Zuletzt befinden sich in der Truhe noch eure aufgezeichneten Kämpfe. Leider ist es nicht möglich, beim Spielen von Super Smash Bros. Ultimate Spieleclips aufzuzeichnen – stattdessen könnt ihr aber, wie bereits im Wii U-Ableger, Kämpfe nach deren Abschluss aufzeichnen. Anders als im Wii U-Ableger habt ihr nun aber die Möglichkeit, diese Aufzeichnungen auch über die Bereitstellung neuer Spieleversionen hinaus zu behalten – zumindest, falls ihr euch dazu entscheidet. Das Spiel bietet euch die Möglichkeit, Kampfaufzeichnungen in Videos zu konvertieren – darunter leidet die Qualität der Aufzeichnungen zwar ein klein wenig und sie nehmen logischerweise auch Speicherplatz ein, im Gegenzug könnt ihr sie aber über unbegrenzte Dauer behalten. Schade ist dabei lediglich, dass es keine Methode gibt, die eigenen Videos mit anderen Spielern zu teilen – weder im Spiel selbst, noch beispielsweise über soziale Netzwerke. Das ist sehr bedauerlich, schließlich würde sich Super Smash Bros. perfekt für zahlreiche belustigende Clips auf Twitter und weiteren sozialen Netzwerken anbieten, wodurch Super Smash Bros. Ultimate noch zusätzlich einiges an Aufmerksamkeit zuteilwerden würde.
Genug über das Spielprinzip und die Modi geschwafelt – kommen wir einmal zum klaren Herzstück von Super Smash Bros. Ultimate, den 77 verschiedenen Kämpfern! Zwar bietet der neueste Teil der Prügelreihe mit dem Inkling, Ridley, Simon, King K. Rool, Melinda und Fuegro genau genommen nur sechs “richtige“ Newcomer, doch wird man der Kämpferriege und der offensichtlichen Arbeit, die darin investiert wurde, keinesfalls gerecht, wenn man die Aufmerksamkeit lediglich auf die neuen Kämpfer richten würde. Nein, viele der Rückkehrer wurden spürbar überarbeitet, teilweise drastisch – was vor allem jene betrifft, welche im vergangenen Serienteil für die Wii U keinen Auftritt feiern durften. Kämpfer wie Pichu, die während ihres ursprünglichen Auftritts spielerisch keine wirkliche Existenzberechtigung hatten, sind nun vollwertige, eigene Charaktere mit einem individuellen Kampfstil. Während das Prinzip der Echo-Kämpfer das “Klonen“ von Charakteren für Nintendo gewissermaßen legalisiert hat, unterscheiden sich speziell all jene “Klone“ vorangegangener Ableger nun stärker denn je von ihren Vorbildern – beispielsweise Ganondorf von Captain Falcon, da sich deren Smash-Angriffe nun vollkommen voneinander unterscheiden. Speziell unter den Echo-Kämpfern herrscht allerdings eine gewisse Diskontinuität. Während sich beispielsweise Lucina in einem wichtigen Detail von ihrem Vorbild Marth unterscheidet oder eine Spezialtechnik von Chrom absolut nichts mit der seines Vorbilds Roy zu tun hat, stellen manche Echo-Kämpfer reine Kopien dar, die abgesehen von ihrer Erscheinung keinen Unterschied zu ihrem Vorbild feststellen lassen – so etwa Daisy, Echo-Kämpferin von Peach.
Natürlich stehen die Newcomer nichtsdestotrotz im Fokus – deshalb nun ein paar Worte zu den neuen Kämpfern: Jeder dieser Charaktere füllt gewissermaßen eine Nische, die es bislang nicht in Super Smash Bros. gab – eine beachtliche Designleistung. Abgesehen von Melinda, die gezwungenermaßen an den Bewohner angelehnt ist, steht jeder der Neulinge für einen völlig frischen Spielstil. Hervorzuheben ist hierbei vor allem der Inkling, dessen Moveset nicht nur äußerst kreativ und vielseitig einsetzbar ist, sondern der die Essenz seiner Spielereihe, Splatoon, auch tadellos einfängt. Wie auch in Splatoon ist hierbei das Haushalten mit der eigenen Tinte entscheidend über Erfolg oder Misserfolg.
Nun, was das generelle Balancing angeht, so ist es vermutlich noch zu früh, ein erstes Urteil zu fällen. Nach unserem Eindruck scheint dieses durchaus gelungen zu sein – bei ehemals dominierenden Kämpfern wurde an den richtigen Schrauben gedreht, um diese etwas abzuschwächen, ohne sie jedoch unbrauchbar zu machen. Aktuell scheinen sich aber bereits einige Kämpfer deutlich durchzusetzen, so beispielsweise King K. Rool, der trotz seiner Gewichtsklasse nicht nur sehr agil ist, sondern der auch einige tödliche Angriffskombinationen in petto hat. Auch sein Bauchschild ist sehr mächtig – während mancher Angriffe dient dieser als unnachgiebige Rüstung, die erst nach einigen abgeblockten Attacken nachgibt. Ob Nintendo hier nachbessert und generell ein Auge auf das Meta-Game von Super Smash Bros. Ultimate haben wird, muss allerdings die Zeit zeigen – laut eigener Aussage wird man hierbei vor allem ein Auge auf den Elite Smash-Modus werfen, was uns nun zur Online-Komponente des Spiels führt.
Die Hoffnungen an die Online-Komponente waren nicht zuletzt wegen des Nintendo Switch Online-Dienstes sehr groß. Bereits seit dem ersten Versuch der Super Smash Bros.-Reihe, Online-Partien anzubieten, war der Online-Modus allerdings auch immer die größte Problemzone der Super Smash Bros.-Reihe – mit Super Smash Bros. Ultimate ändert sich dies leider vorerst nicht. Ohne es allerdings ganz so drastisch zu formulieren: Der Online-Modus in Super Smash Bros. Ultimate ist ein zweischneidiges Schwert. In vielerlei Hinsicht stellt er eine Evolution gegenüber dem Vorgänger dar, hier und dort wird zwar das Richtige versucht, bevor allerdings an der Umsetzung gescheitert wird und in manchen Punkten stellt Super Smash Bros. Ultimate schlicht ein Rückschritt dar.
Sprechen wir direkt zu Beginn das Offensichtliche an: Das Matchmaking im "Schnellen Spiel" ist eine ziemliche Enttäuschung, wenn nicht sogar eine Katastrophe. Das ist vor allem deshalb schade, weil der Gedanke dahinter mehr als überzeugend wäre, würde die Umsetzung stimmen. Die aus dem Vorgänger bekannten Disziplinen “Geplänkel“, in dem klassisch mit bis zu vier Spielern und aktivierten Items auf allen Stages auf Zeit gesmasht wurde, und “Hart auf Hart“, wo 1 vs. 1-Gefechte ohne Items auf Omega-Varianten aller Stages stattfanden, wurden im neuen Schnellen Spiel zusammengeworfen. Bevor ihr euch in die Spielersuche stürzt, dürft ihr nun selbst Regeln festlegen, nach denen gespielt werden soll – idealerweise, so sollte man meinen, würde sich das Spiel anschließend darum bemühen, Spieler zu finden, die denselben Regelwunsch teilen. Hier wählt ihr zwischen klassischem 4-Spieler-Smash, Team-Smash oder 1 vs. 1, legt die Grundregel und gegebenenfalls die Anzahl an Versuchen fest, bestimmt das Zeitlimit, Stages und das Vorkommen von Items. Blöderweise, so scheint es, spielen eure Wünsche für die Spielersuche selbst keinerlei Rolle – stattdessen werden zuerst Spieler gesucht, bevor eine Zufallswahl darüber entscheidet, nach welchem Regelwunsch aller zusammengeworfenen Spieler gespielt wird. Für dieses Problem könnte es durchaus einige Ursachen geben – beispielsweise könnte die Fülle an Regel-Kombinationsmöglichkeiten zu groß sein, sodass schlicht keine Spieler mit exakt denselben Regeln gefunden werden können. In diesem Fall wäre es sinnvoll, könnte man bei einigen der zu bestimmenden Regeln auch “beliebig“ auswählen – so könnte man beispielsweise sagen, dass man auf jeden Fall ein 1 vs. 1 spielen will, völlig unabhängig davon, wie hoch das Zeitlimit ausfällt oder auf welchen Stages gespielt wird. Entsprechend sollte das gewünschte Format des Kampfes auch stets von der Spielersuche priorisiert werden – leider ist es aber eine einzige Glücksfrage, ob ihr nach den Regeln spielt, die ihr euch wünscht.

Im Trainingsbereich könnt ihr euch aufwärmen, bevor das Online-Match startet. Hier könnt ihr euch aussuchen, wie viele COM-Gegner euch Gesellschaft leisten und wie diese sich verhalten.
Dort hören die Probleme der Schnellsuche allerdings noch nicht auf. Super Smash Bros. Ultimate nutzt ein Rang-System, sodass ihr in der Theorie stets gegen Spieler antretet, die in etwa auf eurem Niveau sind. Die sogenannte “Smash-Fertigkeit“ ist allerdings nicht direkt euer eigener Rang, stattdessen ist dieser Wert jeweils an einen Kämpfer gebunden – mit jedem Kämpfer habt ihr also gewissermaßen einen individuellen Rang, was zunächst einmal sinnvoll ist. Ebenso ist es sinnvoll, dass alle Charaktere Gummiband-artig mitgezogen werden, solltet ihr eure Smash-Fertigkeit mit einem Charakter deutlich erhöhen. Das Problem ist nun nur Folgendes: Ich habe es bereits mehrmals erwähnt und Super Smash Bros. Ultimate wird nicht zuletzt damit beworben, dass es eine unglaublich große Auswahl an Kämpfern bietet – habt ihr allerdings ein Match über die Schnellsuche gestartet, seid ihr an euren Kämpfer gebunden. Nach Abschluss einer Partie werdet ihr nach einer Revanche gefragt – hier könnt ihr lediglich zustimmen, noch einmal gegen dieselben Gegner anzutreten, oder aber ihr gelangt wieder zurück in den Charakter-Auswahlbildschirm. Zunächst einmal fehlt hier die Möglichkeit, einen neuen Gegner zu suchen, ganz zu schweigen natürlich von der Funktion, den Kämpfer unkompliziert zwischen den Matches zu wechseln. Zeit dafür wäre jedenfalls genug – habt ihr euch für eine Revanche entschieden, werdet ihr zunächst einmal knapp 35 Sekunden lang in einen Trainingsbereich zurückgeleitet, selbst dann, wenn euer Kontrahent ebenfalls nach einer Revanche trachtet und theoretisch bereit wäre.
Zuletzt einige Worte zum Elite-Smash: Hierbei handelt es sich nicht etwa um einen gesonderten Modus, sondern lediglich um einen Ersatz für das eigentliche Schnelle Spiel. Sobald eure Smash-Fertigkeit mit einem bestimmten Kämpfer hoch genug ist, tritt dieser fortan automatisch im Elite-Smash an – vorausgesetzt natürlich, ihr könnt euren Rang halten. Dazu sei gesagt, dass die Smash-Fertigkeit innerhalb des aktuell stetig ansteigenden Rang-Bereichs, in dem sich der Elite-Smash befindet, deutlich langsamer zu- und abnimmt. Erstmal im Elite-Smash angekommen, sind die meisten Probleme der Spielersuche für all jene Spieler, die sich vor allem im 1 vs. 1 messen wollen, ausgemerzt – hier finden in der Regel nur noch 1 vs. 1-Gefechte mit zwei oder drei Versuchen statt, die auf Omega- oder den neuen Battlefield-Varianten von Stages ausgetragen werden. Dies sollte allerdings nicht die Lösung für die vorhandenen Probleme darstellen, zumal es nur einen Bruchteil aller Spieler betrifft – es ist zu hoffen, dass Nintendo nachbessert.
Was die Verbindungsqualität angeht, so nutzt auch Super Smash Bros. Ultimate ein Peer-to-Peer-System. Heißt: Der Spielfluss der einzelnen Matches hängt prinzipiell von den Internetverbindungen der einzelnen Spieler ab. In der Schnellsuche kommt es durchaus hin und wieder vor, dass man mit gelegentlichen Rucklern und einer Eingabeverzögerung konfrontiert wird, als unspielbar empfand ich die von mir ausgetragenen Matches allerdings nie. Speziell jedoch in Kämpfen mit Freunden liefen die Matches absolut reibungslos und ohne nennenswerte Eingabeverzögerung ab, was uns nun zu etwas sehr Positivem führt: Den Online-Arenen.

Innerhalb einer Arena werden die verschiedenen Spieler anhand ihrer eigens erstellten Marken repräsentiert.
Bei den Online-Arenen handelt es sich gewissermaßen um erweiterte Freundes-Lobbies – erweitert deswegen, weil bei Bedarf jedermann eurer erstellten Arena betreten kann. Umgekehrt könnt ihr mithilfe einer Filter-Funktion auch nach Arenen suchen, in denen Regeln vorherrschen, die ihr gerne spielen würdet – unfassbar, aber wahr: Die festgelegten Regeln einer Arena werden dort sogar gespielt. Beim Erstellen einer Arena entscheidet ihr euch für eines eurer Regel-Sets, legt ein Regelwerk für die Warteschlange innerhalb der Arena fest, dazu gleich mehr, entscheidet über die maximale Anzahl an Teilnehmern und bestimmt sogar die Musik, die in der Wartelobby erklingt. Auch könnt ihr festlegen, ob jeder Spieler selbst einen Stage-Wunsch äußern darf, oder aber ihr bestimmt beispielsweise, dass Matches nur auf Omega- oder Battlefield-Varianten ausgetragen werden. Die erstellte Arena besteht dann schlussendlich aus verschiedenen Komponenten: Einem Kampfring, einer Warteschlange und einer Zuschauer-Loge. Innerhalb einer Arena könnt ihr euren Kämpfer jederzeit ändern.
Es findet stets nur ein Kampf statt, der von den Spielern ausgetragen wird, die sich im Kampfring befinden – diejenigen, die auch mitmischen wollen, nehmen in der Warteschlange Platz. Befindet ihr euch dort oder in der Zuschauer-Loge, während ein Match beginnt, könnt ihr den Kampf bewundern, während ihr wartet – so könnt ihr euch optimal auf euren potenziellen Gegner vorbereiten. Je nachdem, wie ihr euch beim Erstellen der Arena entschieden habt, muss nach Abschluss des Kampfes der Sieger oder der Verlierer ans Ende der Warteschlange rücken, während der jeweils andere im Ring bleibt – so findet gewissermaßen ein King of the Hill-Kampf statt. Insbesondere dann, wenn ihr seht, dass ein Spieler den Kampfring bereits seit langer Zeit dominiert, kann der Versuch, ihn vom Thron zu stoßen, mehr als motivierend sein!
Auch die Online-Arenen lassen allerdings einige Komfort-Funktionen vermissen. Ist eine Arena erst einmal erstellt, so können die Regeln nicht mehr verändert werden. In einer Arena mit Freunden könnt ihr also nicht nach Lust und Laune die Regeln ändern, wie es euch beliebt – es muss jedes Mal eine neue Arena erstellt werden. Auch wäre es schön, wenn man Arenen mit mehreren Kampfringen erstellen könnte oder wenn man als Ersteller einer Arena einen neuen Inhaber unter den beigetretenen Spielern festlegen könnte. Verlässt der Ersteller seine eigene Arena, so werden alle Spieler augenblicklich ebenfalls hinausbefördert – selbst dann, wenn diese sich mitten im Kampf befinden.
Genug der Kritik – widmen wir uns zuletzt noch einmal einer großen Stärke von Super Smash Bros. Ultimate, der Präsentation. Bereits das zweite Mal dürfen wir einen Super Smash Bros.-Titel in HD bewundern, und lasst euch gesagt sein: Mit dem neuesten Ableger ist das chaotische Smash-Handgemenge hübscher denn je. Charaktermodelle sind gewohnt detailliert (solange ihr Design es freilich zulässt) und sämtliche rückkehrende Stages wurden reichlich überarbeitet. Insbesondere die Lichteinwirkung auf die Charaktere ist aber hervorzuheben: Der Schattenwurf wirkt um einiges natürlicher als noch in Super Smash Bros. für Wii U.

Im Fotomodus des Pause-Bildschirms lassen sich nun sogar diverse Filter einstellen und Kampfeffekte ausblenden.
Was der Präsentation allerdings die Krone aufsetzt, sind die liebevollen Animationen der etlichen Kämpfer. Im chaotischen Kampfgeschehen mag dies kaum auffallen, doch es könnte sich lohnen, hin und wieder einmal einen genauen Blick auf die Charaktermodelle und ihre Bewegungsabläufe zu werfen – oder aber das Match gar zu pausieren. Wie gewohnt könnt ihr die Kamera während des Standbilds hin- und herbewegen, doch habt ihr hierbei weit mehr Möglichkeiten als in sämtlichen Vorgängern. Beispielsweise könnt ihr einzelne Frames nach vorne springen oder verschiedene Foto-Filter einsetzen, um wahre Schnappschüsse zu schießen! Jeder Kämpfer bietet eine riesige Palette an verschiedenen Animationen, die oftmals auch noch abhängig von einem potenziellen Item, das mitgeführt wird, variieren.
Während sich eure Augen vor detailverliebtem Fanservice also kaum noch retten können, wird euch musikalisch alles um die Ohren gepfeffert, was das Videospiel-Herz begehrt. Einige gänzlich neue Arrangements bekannter Kompositionen reihen sich in eine riesige Auswahl an bereits bekannten Arrangements oder originalen Musikstücken diverser Spielereihen mit ein, während sie das Kampfgeschehen auf den entsprechenden Stages, auf denen sie zum Einsatz kommen, stets erstklassig untermalen. Die Arrangements fangen den Geist ihrer Vorlagen und der damit verbundenen Spiele stets gut ein, das Highlight stellen allerdings die gänzlich neuen Kompositionen dar, die es insbesondere im Abenteuermodus “Stern der irrenden Lichter“ zu hören gibt. Kurzum: Die musikalische Untermalung rundet das riesige Gesamtpaket, das Super Smash Bros. Ultimate darstellt, perfekt ab.
Unser Fazit

10
Meisterwerk
Meinung von David Pettau
Auch nach einigen Tagen fühlt es sich noch immer surreal an, Super Smash Bros. Ultimate endlich nach Lust und Laune spielen zu können. Trotz einer Menge Skepsis, was den Abenteuermodus betrifft, habe ich diesen innerhalb von drei Tagen hinter mich gebracht und war mehr als angetan – dann, als ich endlich alle Kämpfer hatte, ging das Fest erst richtig los. Und es wird noch lange anhalten. Die schiere Masse an hochqualitativen Inhalten in Super Smash Bros. Ultimate ist wahrlich ein kleines Wunder. Alle kleinen Justierungen, die am Gameplay vorgenommen wurden, fühlen sich super an – von den neuen, den rückkehrenden und generell allen Kämpfern ganz zu schweigen. Mit Pichu konnte sich mein neuer Favorit auch schnell herauskristallisieren – und wie immer verspüre ich nun den Eifer, richtig gut werden zu wollen! Super Smash Bros. Ultimate macht spielerisch so ziemlich alles richtig, was ein Super Smash Bros. richtig machen kann – nun bleibt nur noch zu hoffen, dass einige Schrauben am Online-Modus gedreht werden. Und dann stehen uns natürlich noch sechs gänzlich neue Kämpfer bevor, die das Roster sicher noch einmal ordentlich aufwirbeln werden... Und ich kann es kaum erwarten.
Meinung von Ilja Rodstein
Super Smash Bros. Ultimate hat es erfolgreich geschafft, mein Spiel des Jahres zu werden. Das sinnvoll überarbeitete Kampfsystem, die breite Kämpferauswahl und ein genial konzipierter Abenteuermodus, der so verspielt ist, wie ich es nicht gedacht hätte. Von dem besten klassischen Modus, der umfangreichsten Soundtrack-Bibliothek oder der allergrößten Kämpfer- und Stageauswahl der Super Smash Bros.-Geschichte brauchen wir gar nicht erst zu reden, es ist nahezu perfekt, wenn es um das Offline-Spiel geht. Leider ist der Online-Modus sehr ausbaufähig und damit meine ich nicht die Performance, denn sie läuft bei mir meilenweit besser als im Vorgänger, es geht um die Theorie, die leider in Wirklichkeit nicht klappt. Er ist derzeit leider nicht für die kompetitive Szene ausgelegt und ich hoffe wirklich, das Team setzt sich nochmal hin und macht sich Gedanken, wie man auch kompetitive Fans, die derzeit nicht mit Freunden spielen wollen, glücklich machen kann.
Meinung von Niels Uphaus
Super Smash Bros. Ultimate ist ohne das Frage der größte Nintendo-Titel im Jahre 2019. Der Umfang ist serientypisch mal wieder gigantisch, gerade bei der Musik haben sich die Entwickler selbst übertroffen. Doch nicht alles konnte mich überzeugen. Ich weiß nicht, wer es für eine gute Idee hielt, den Großteil aller Charaktere erst freispielen zu müssen. Auch ist es ärgerlich, dass diverse Modi wie der Stage Editor fehlen. Besonders hart getroffen hat mich das Wegfallen der Trophäen. Die Geister können das nicht wirklich ersetzen, da die vielen interessanten Informationen hier nicht vorhanden sind. So gesehen ist Super Smash Bros. Ultimate ein großartiges Spiel, aber nicht die "ultimative" Version des größten Crossovers aller Zeiten.
Meinung von Daniel Kania
Zuallererst möchte ich Herrn Masahiro Sakurai und sein Team für die hervorragende Arbeit beglückwünschen. Dieses Crossover hat es in sich! Es ist kaum in Worte zu fassen, wie umfangreich die neue All-Star-Prügelei ausgefallen ist, sehr wohl aber in Zahlen. Über 70 Kämpfer, über 100 Stages, über 800 Musikstücke, über 1200 Geister-Charaktere und viel, viel mehr. Ein Wermutstropfen für viele wird sicherlich das Fehlen ikonischer Super Smash Bros.-Elemente wie die Trophäen, der Home-Run-Wettkampf oder der Stage-Editor sein, doch betrachtet man einzig die Masse an Spielinhalten, so ist dieser Titel wahrlich würdig "ultimativ" bezeichnet zu werden. Der Abenteuermodus fällt überraschend spaßig, kreativ wie auch strategisch aus und kann bei manchen Missionen garantiert für Kopfzerbrechen sorgen – da braucht man gar nicht erst auf "Schwer" spielen. Das Spiel ist offline wie online ein Hochgenuss, der Nintendo-Spielern nur alle paar Jahre unter die Augen fällt und daher auf keinen Fall verpasst werden sollte. Und wer weiß, ob Nintendo ein paar Ungereimtheiten durch zukünftige Updates aus dem Weg schaffen wird? Zumindest die bislang angekündigten DLCs wirken bereits vielversprechend!
Meinung von Maik Dallherm
Was haben Sakurai und sein Team nicht versucht, um den Titel von Super Smash Bros. Ultimate zu gerechtfertigen? Ein optimiertes Spielverhalten sowie die gigantische Palette an Kämpfern und Stages (und bei Bedarf auch Items) lassen euch vom Gameplay vergangener Teile kaum etwas vermissen. Couch-Spieler und Party-Veranstalter profitieren vom neuen Squad-Smash, sowie der wiederkehrenden und verbesserten Turnierfunktion. Online-Zocker haben zwar, wie in den letzten beiden Spielen, nicht mehr als den regulären Smash-Modus mit diversen Regelsets, aber dafür bekommen sie eine optimierte Strukturierung hinsichtlich ihrer Spielweise. Besonders unter Freunden hat man mit den Kampfarenen eine Lösung gefunden, ohne zwischen fünf bis acht Spielern sich zwangsläufig aufzuteilen oder die Räume zu wechseln. Stern der irrenden Lichter ist im Endeffekt eine coole, langfristige Alternative zum Eventmodus (mit einem Hauch Subraum-Emissär), dessen Schwierigkeitsgrad durch die fast 1.300 Geister dynamisch anpassbar ist. Diese ersetzen leider die Trophäen. Verständlich, da diese 3D-Figuren eine gigantische Enzyklopädie gebildet hatten, die auch sehr mühevoll zum Übersetzen gewesen sein muss. Ansonsten vermisse ich eigentlich nur noch das Stage-Studio schmerzlich, nicht nur habe ich viele Stunden in den Wii- und Wii U-Teilen damit verbracht, zu experimentieren, bauen und zu teilen, auch viele coole Ideen für Kampf- und Spielweisen habe ich durch Freunde kennengelernt.Bestelle dir jetzt Super Smash Bros. Ultimate über unsere Onlineshop-Partner
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