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Test zu Super Smash Bros. Ultimate - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Super Smash Bros. Ultimate
  • USA USA: Super Smash Bros. Ultimate
  • Japan Japan: Super Smash Bros. Special
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
07.12.2018
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
Nintendo, Bandai Namco, Sora
Genre
Kampf, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 8 - Online: 4
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Ultimatives Umfangsmonster

Von David Pettau () In einem vergangenen Interview äußerte sich Masahiro Sakurai, der Director der Super Smash Bros.-Reihe, zum Entwicklungsprozess der einzelnen Ableger der Reihe. So betitele er es jedes Mal aufs Neue als “Wunder“, wenn ein Super Smash Bros.-Titel entstehen könne. Aus Sicht langjähriger und begeisterter Nintendo-Fans könnte diese Bezeichnung angesichts des in der vergangenen Woche erschienenen Super Smash Bros. Ultimate nicht treffender sein. Die schiere Fülle an Inhalten, basierend auf den verschiedensten Videospiel-Universen, mit denen das Prügelspiel über die Dauer der letzten Wochen hinweg beworben wurde, gleicht einem Wunder. In Super Smash Bros. Ultimate steckt unglaublich viel – niemand würde das anzweifeln. Da sich also alle einig sind, dass Quantität in Hülle und Fülle vorhanden ist, richtigen wir unser Augenmerk nun auf die Qualität dieser Inhalte. Und damit heißen wir euch herzlich willkommen zu unserem Spieletest zu Super Smash Bros. Ultimate.

Bevor wir tief in die Materie einsteigen, sollten wir zunächst einmal klären, worum es sich bei Super Smash Bros. Ultimate beziehungsweise der Reihe im Allgemeinen überhaupt handelt. Dafür erlaube ich mir ein zweites Mal, Masahiro Sakurai während der vergangenen E3-Präsentation des Spiels zu zitieren: Wie ihr vielleicht wisst, ist Super Smash Bros. ein Actionspiel, in dem sich beliebte Spielcharaktere gegenseitig vom Bildschirm fegen! Ende. Kommen wir zum Fazit. Kleiner Scherz.

Was ist eigentlich dieses Super Smash Bros.?

Das grundlegende Spielprinzip der Super Smash Bros.-Reihe ist im Wesentlichen schnell erklärt: Als einer von insgesamt 77 Kämpfern, die euch Super Smash Bros. Ultimate an die Hand gibt, versucht ihr auf einer von 103 Stages, eure Kontrahenten aus dem Bildschirm zu pfeffern – wahlweise nutzt ihr dabei auch mehrere von insgesamt 87 zufällig auftauchenden Items. Anders als in herkömmlichen Kampfspielen verfügen die einzelnen Kämpfer dabei nicht etwa über eine Lebensleiste, die nach und nach zuneige geht, sondern stattdessen werden sie bei eingehenden Treffern abhängig davon, wie viel Schaden sie zuvor eingesteckt haben, hinfort katapultiert. Dies ist anhand einer Prozentzahl abzulesen: Jeder Teilnehmer startet mit 0%, während verschiedene Angriffe diese Zahl allmählich in die Höhe treiben. Je höher die Zahl, desto größer ist die Gefahr, dass ihr beim Einstecken eines starken Angriffs mit ordentlich Schwung wegkatapultiert werdet. Fallt ihr in einen bodenlosen Abgrund oder werdet seitlich nach oben aus dem Bildschirm geschleudert, seid ihr besiegt.

In New Donk City geht mächtig der Punk ab! Übrigens könnt ihr auch in Super Smash Bros. Ultimate wieder mit bis zu acht Kämpfern loslegen.

Im Kern ist das Spielprinzip, trotz eines schnell auftretenden Chaos-Faktors, sehr eingängig und simpel gestrickt, sodass sich auch Neulinge schnell einfinden. Dies gilt auch für die gigantische Kämpferriege des Spiels: Im Detail spielen sich zwar alle Charaktere anders, nicht selten sogar grundlegend anders, doch das übergeordnete Steuerungsschema, das ihr wahlweise auch nach Belieben anpassen könnt, kommt bei jedem Kämpfer auf identische Art und Weise zum Einsatz. Jeder Kämpfer kann eine fest definierte Palette an situativen Angriffen nutzen – situativ deswegen, weil das Ausführen bestimmter Angriffe meist damit zusammenhängt, in welche Richtung euer Kämpfer blickt und in welche Richtung ihr euren linken Stick währenddessen neigt. So kann jeder Charakter beispielsweise fünf Attacken ausführen, während er sich in der Luft befindet – je einen während der Stick in dessen Blickrichtung, entgegen dessen Blickrichtung, nach oben, nach unten oder gar nicht geneigt ist. Anhand dieses simplen Steuerungsschemas leitet sich auch die offizielle Bezeichnung der entsprechenden Angriffe ab – beispielsweise “Luft vorne“ oder “Luft hinten“.

Mit dieser Palette an unterschiedlichen Angriffen als Basis sind die Prügeleien daraus aufgelegt, dass ihr die Prozentzahlen eurer Kontrahenten zunächst einmal mithilfe weniger starker Angriffe, die dafür in schnellerer Abfolge ausgeführt werden können, in die Höhe treibt, bevor ihr sie mit einem starken Angriff von der Stage katapultiert. Die Herangehensweise ist aber natürlich gänzlich euch überlassen und hängt auch stark von dem Kämpfer ab, für den ihr euch entschieden habt. Das, was die verschiedenen Charaktere hauptsächlich voneinander unterscheidet, sind die vier verschiedenen Spezialtechniken, über die ein jeder Kämpfer verfügt. Diese definieren einen bestimmten Spielstil, dem ihr idealerweise nachgehen solltet. Während Samus beispielsweise darauf ausgelegt ist, Feinde vor allem auf Distanz zu halten, ist das an einen Wrestling-Kämpfer erinnernde Feuer-Pokémon Fuegro ein wahrer Nahkampfexperte, was stets durch besondere Techniken, die Spezialtechniken, definiert wird. Natürlich unterscheiden sich all die Kämpfer auch in ihren normalen Angriffen und generellen Eigenschaften – Gewicht, Größe, Sprunghöhe, Lauf- und Sprintgeschwindigkeit und so weiter.

Der Schild blockt gegnerische Angriffe zuverlässig, macht euch jedoch auch bewegungsunfähig.

Im Zweikampf zwischen zweien Kontrahenten setzt Super Smash Bros. auf eine Dynamik im Dreiecksprinzip zwischen Angriffen, dem Abblocken von Angriffen und dem Greifen und anschließendem Werfen von Gegnern. Jeder Kämpfer kann einen Schild einsetzen, der eingehende Treffer zuverlässig abblockt – zumindest eine Zeit lang. Da dieser nach und nach schrumpft, insbesondere bei eingesteckten Treffern, bevor er sich nach und nach wieder regeneriert. Aktiviert ihr euren Schild im richtigen Moment, so führt ihr einen perfekten Block aus – an diesen könnt ihr ohne Zeitverlust mit eigenen Angriffen anschließen, während euer Gegner kurz taumelt. In Super Smash Bros. Ultimate könnt ihr einen solchen perfekten Schild nun auch einsetzen, wenn ihr euren Schild bei einem eingehenden Angriff im richtigen Moment deaktiviert. Auch könnt ihr gegnerischen Angriffen selbstverständlich mit den bekannten Ausweichschritten zur Seite oder auf der Stelle ausweichen. In der Luft klappt dieses Ausweichen natürlich ebenfalls, doch auch dort gibt es eine Änderung im Vergleich zum direkten Vorgänger zu verzeichnen: Neben der Möglichkeit, während des freien Falls auszuweichen, ohne an Momentum zu verlieren, könnt ihr euch nun auch in eine Richtung bewegen, während ihr immun gegen potenziell eingehenden Schaden seid – wie etwa in Super Smash Bros. Melee. Das sorgt für zusätzliche Optionen, sicher auf die Stage zurückzukehren, nachdem ihr in die Luft katapultiert wurdet, macht es gleichzeitig aber auch schwieriger, abschätzen zu können, wie eure Gegner agieren, solltet ihr diese in der Luft abfangen wollen.

Solltet ihr beispielsweise an einem Bildschirm spielen wollen, stehen euch beim ohnehin schon riesigen Aufgebot an Kämpfern, Stages und Items im klassischen Smash-Modus nun mehr Optionen denn je zur Verfügung. Sehr angenehm ist hier, dass ihr euch eigene Regel-Sets anlegen könnt – diese können in allen Modi, in denen ihr eigene Regeln bestimmt, abgerufen werden, so beispielsweise in selbsterstellten Online-Arenen, zu denen wir später kommen. Hier legt ihr die Grundregel fest, also ob nach Zeit, nach Versuchen oder nach Ausdauer gespielt wird, setzt bei Bedarf ein Zeitlimit, legt das potenzielle Vorkommen und die Häufigkeit von Items fest und so weiter. Auch könnt ihr neuerdings etwa während des Matches eine Punkteanzeige einblenden lassen, die im Kampf auf Zeit anzeigt, wer gerade vorne liegt.

Ein geistreiches Abenteuer

Zwar wurde die spielerische Vielfalt für Einzelspieler in Super Smash Bros. Ultimate deutlich heruntergeschraubt, da beispielsweise bekannte Modi wie Zielscheiben-Smash restlos gestrichen wurden, doch kommen Solisten mit Super Smash Bros. Ultimate dennoch auf ihre Kosten – wohl sogar mehr denn je. Der Abenteuermodus “Stern der irrenden Lichter“ dürfte für viele Spieler die erste Station auf ihrer Reise durch den geballten Umfang von Super Smash Bros. Ultimate darstellen – womöglich nichts ahnend darüber, dass ihr Aufenthalt dort sehr lange ausfallen wird. Bei Stern der irrenden Lichter handelt es sich um eine Einzelspieler-Erfahrung, die, je nach Spielstil, 20-30 Stunden lang vor den Bildschirm fesseln dürfte. Mit diesem Modus ist zusätzlich eines der großen Alleinstellungsmerkmale von Super Smash Bros. Ultimate verbunden – die sogenannten “Geister“.

Die wenigen vorgerenderten Zwischensequenzen während des Abenteuermodus können qualitativ mehr als überzeugen.

Die Geister ersetzen die aus früheren Super Smash Bros.-Titeln bekannten Trophäen und Sticker, die es in diversen Modi zu sammeln galt. Heruntergebrochen handelt es sich bei den Geistern um bekannte Illustrationen diverser Videospiel-Ikonen, von denen es eine riesige Anzahl zu sammeln gilt – derart viele, dass es wohl keinen Spieler gibt, der alle Geister auf Anhieb wiedererkennt. Sie basieren auf den unterschiedlichsten Spielereihen, die nicht unbedingt allzu populär sein müssen. Auch haben diese innerhalb des Super Smash Bros.-Universums einen geschichtlichen Hintergrund, den ihr innerhalb bzw. zu Beginn des Abenteuermodus in Form einer actiongeladenen vorgerenderten Zwischensequenz zu sehen bekommt: Das gesamte Universum samt all den Kämpfern, die in Super Smash Bros. Ultimate aufeinandertreffen, wird von Kyra, einem mysteriösen Wesen bestehend aus Licht, vermeintlich vernichtet. Alle Lebewesen verlieren dabei ihren Körper, weshalb sie fortan nur noch als gestaltlose Geister existieren.

Natürlich gibt es einen Helden, der diesem Schicksal entrinnt: Kirby. Mit diesem startet ihr in Stern der irrenden Lichter euer Abenteuer. Der rosarote Held findet sich auf einer riesigen Karte wieder, die aus einer gigantischen, detailverliebten Illustration besteht. Sie ist durchzogen von vorgegebenen Pfaden, auf denen ihr euch bewegen könnt – diese verlaufen aber nicht etwa linear, sondern bieten sehr viele verschiedene Wege, die ihr voranschreiten könnt. Zu Beginn ist nur ein kleiner Teil der in Wolken gehüllten Karte aufgedeckt, doch nach und nach erschließt ihr immer größere Bereiche dieser Welt – und dies tut ihr vor allem dadurch, indem ihr sogenannte Dupli-Kämpfer bekämpft, von denen diverse Geister Besitz ergriffen haben. Die gesamte Karte ist von diesen Herausforderungen gespickt, und jeden einzelnen dieser Kämpfe kann man gut und gerne als reinen Fanservice bezeichnen.

Beispielsweise kämpft ihr gegen den aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild bekannten Recken Daruk. Natürlich ist dieser in Super Smash Bros. Ultimate nicht als Kämpfer verfügbar, doch beweist das Entwicklerteam hinter dem Prügelspektakel wahre Kreativität: Statt, dass sich euch Daruk im Kampf in den Weg stellt, müsst ihr es mit einem überproportionierten Donkey Kong aufnehmen, der eine Erzkeule hält. Auch das Farbschema des großspurigen Affen ist natürlich an Daruk angepasst – und so versucht man euch das Gefühl zu vermitteln, ihr legt euch wahrhaftig mit Daruk an. Auf diese Art und Weise regt jeder der zahllosen Kämpfe, die es im Abenteuermodus zu bestreiten gilt, eure Fantasie an – gerade langjährige und begeisterte Videospiel-Fans werden einen Heidenspaß an den kreativen Herausforderungen haben.

Manche Primär-Geister können mit bis zu drei Sub-Geistern ausgestattet werden. Einige Sub-Geister nehmen allerdings auch mehrere Plätze ein.

Spielerisch sorgt das Prinzip der Geister innerhalb der Kämpfe für ordentlich Abwechslung: Geister dienen nicht allein der Zierde, sondern erfüllen auch einen spielerischen Zweck. Nicht nur feindliche Dupli-Kämpfer sind mit Geistern ausgestattet, sondern ihr könnt euch auch selbst mit einem oder mehreren Geistern ausrüsten. Zu Beginn des Modus werdet ihr Schritt für Schritt an dieses Prinzip herangeführt, weshalb ihr nur eine sehr oberflächliche Erklärung bekommt: Zunächst einmal gibt es zwei Arten von Geistern – Primär- und Sub-Geister. Primär-Geister können von euch ausgerüstet werden, während Sub-Geister wiederum von Primär-Geistern ausgerüstet werden, um diese, und somit euch, mit zusätzlichen Effekten zu verstärken. Primär-Geister dienen in erster Linie dem Zweck, eure Angriffs- und Verteidigungswerte zu erhöhen, können aber unter Umständen ebenfalls einen weiteren Effekt haben. Sub-Geister kommen lediglich mit einem Effekt daher – beispielsweise, dass ihr einen Kampf mit einem bestimmten Item startet. Durch das Bestreiten von Kämpfen gewinnen Primär-Geister an Erfahrungspunkten, sodass sie nach und nach im Level aufsteigen, was deren Werte verbessert. Einer von vier Seltenheitsgraden eines Geistes bestimmt dabei, wie groß dessen generelles Potenzial ist. Habt ihr ein Team aus Primär- und Sub-Geistern zusammengestellt, so könnt ihr eure Team-Power bewundern – diese Zahl sagt aus, wie schlagkräftig ihr mit eurer Geister-Kombination seid. Bevor ihr euch mit einem Dupli-Kämpfer anlegt, könnt ihr auch stets dessen Team-Power begutachten, sodass ihr wisst, ob ihr für den Kampf gewappnet seid.

Zusätzlich zur Wahl zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die ihr jederzeit korrigieren könnt, sorgt dieses Prinzip dafür, dass ihr selbst bestimmen könnt, wie schwierig die euch gestellten Aufgaben ausfallen. Entschließt ihr euch, mit einer deutlich geringeren Team-Power als der eures Kontrahenten in den Kampf überzugehen, so habt ihr zwar schweres Spiel, doch winken euch im Falle eines Erfolges auch mehr Belohnungen als üblich. Diese beinhalten beispielsweise Geister-Snacks, mit denen ihr eure Geister außerhalb von Kämpfen aufleveln könnt oder Wissenspunkte, die ihr benötigt, um einen Fähigkeitenbaum nach und nach aufzustufen. Dieser beinhaltet keine neuen Fähigkeiten im klassischen Sinne, sorgt aber dafür, dass ihr über die Dauer des Abenteuers spürbar stärker werdet, indem etwa einzelne Angriffe verstärkt werden, unabhängig von euren Geistern.

Sobald ihr einen Kämpfer im Zweikampf besiegt habt, schließt dieser sich euch in allen Modi an!

Habt ihr einen Dupli-Kämpfer besiegt, so schließt sich dessen Geist eurem Team an – nach wenigen Stunden könnt ihr bereits auf eine beachtliche Anzahl an verschiedenen Geistern zugreifen, und speziell von Sub-Geistern könnt ihr dabei nie genug haben. Viele der Kämpfe finden unter bestimmten Bedingungen statt, die euch einen Nachteil verschaffen, solltet ihr diesen nicht mithilfe eines passenden Sub-Geistes abschwächen oder annullieren. So tobt beispielsweise ein Sturm über die Stage, der euch inmitten des Kampfverlaufs wegbläst. Doch werdet ihr nicht nur gegen Dupli-Kämpfer antreten – auch deren Vorlagen, die echten Kämpfer, warten im Verlauf eures Abenteuers darauf, dass ihr sie befreit. Mit der angesprochenen Spieldauer von 20-30 Stunden ist der Abenteuermodus sicherlich nicht die schnellste Methode, alle Kämpfer freizuschalten, doch stellt dieser sicherlich die befriedigendste dar. Denn ja – sobald ihr einen echten Kämpfer im Zweikampf bezwungen habt, könnt ihr mit diesem nicht nur im Abenteuermodus voranschreiten, sondern er steht euch in allen Modi zur Verfügung.

Mit Stern der irrenden Lichter liefert Nintendo den bislang deutlich ausgereiftesten Versuch einer Einzelspieler-Kampagne in einem Super Smash Bros.-Titel, der das grundlegende Gameplay des Spiels unterstützt, und sich diesem nicht etwa entgegenstellt. So werdet ihr einen Großteil eurer Spielzeit mit spaßigen Kämpfen verbringen, die sich, trotz ihrer Kreativität, auf Dauer allerdings auch hier und dort einmal ähnlich oder austauschbar anfühlen können. Aufgelockert wird das Bestreiten von Kämpfen mit kleineren Rätseln innerhalb der Oberwelt, die nicht selten an Videospiel-Klassiker angelehnt sind – hier sei nicht zu viel verraten. Auch hält das Abenteuer so manche Überraschung und so manchen Nostalgie-Moment bereit und bietet ein wahrlich grandioses Finale, zu dem ich nur allzu gerne einige Wörter verlieren würde, doch solltet ihr das unbedingt selbst erleben! Frei von Problemen ist Stern der irrenden Lichter allerdings trotzdem nicht – zwar fallen diese nicht allzu sehr ins Gewicht, doch können sie in bestimmten Situationen durchaus ein wenig nerven.

Die handgezeichnete Oberweltkarte ist geradezu gespickt mit Anspielungen und Details.

Kleinere Schwächen sind beispielsweise, dass es keine verschiedenen Zoomstufen gibt, während ihr die Oberwelt bereist. Zwar könnt ihr die Kamera mithilfe des rechten Analog-Sticks unabhängig von eurem Charakter über die Karte scrollen, doch wird euch stets nur ein kleiner Ausschnitt gezeigt – oder aber ihr könnt direkt einen Blick auf die gesamte Karte werfen, was allerdings ebenfalls nicht immer für Übersicht sorgt. Einige Zwischenstufen wären hierbei sehr angenehm gewesen. Wirklich nervig kann dies allerdings dann werden, wenn ihr euch in einer Art Dungeon befindet – ein von der Oberwelt losgelöster Bereich. Hier könnt ihr keine Übersichtskarte aufrufen und seid an den kleinen Ausschnitt, den euch das Spiel stets zeigt, gebunden. Insbesondere in späteren Dungeons, die sehr umfangreich ausfallen, geht so schnell einmal die Übersicht verloren. Doch sollten auch kleinere Stärken des Abenteuermodus keinesfalls unerwähnt bleiben – so wird beispielsweise die Ladezeit vor den einzelnen Kämpfen auf gekonnte Art und Weise kaschiert, indem die Musik des darauffolgenden Kampfes bereits vor dessen Beginn eingespielt wird, was euch bereits aufs Kampfgeschehen einstimmt.

Eure gesammelten Geister sind, sei zuletzt erwähnt, nicht an den Abenteuermodus gebunden – wahlweise finden diese auch in normalen Kämpfen, beispielsweise mit Freunden, ihren Einsatz. Die sogenannte “Geistertafel“ bietet euch neben dem Abenteuermodus eine weitere Möglichkeit, Kämpfe gegen Dupli-Kämpfer zu bestreiten und Geister zu verdienen, die ihr im Verlauf des Abenteuermodus nicht erhalten könnt. So erfüllen die Geister einen gelungenen spielerischen Zweck und sorgen speziell im Abenteuermodus für viele abwechslungsreiche Kämpfe – ob sie einen ebenso großen Sammeltrieb wecken, wie beispielsweise die Trophäen aus früheren Ablegern, ist allerdings fraglich. Zwar könnt ihr alle gesammelten Geister im Geisterkatalog bewundern, die einzelnen Illustrationen kommen aber ohne den gewohnten Beschreibungstext daher – ihr erfahrt lediglich, welcher Spielereihe der entsprechende Geist entstammt.

Abenteuer beendet – und jetzt?

Super Smash Bros.-Veteranen dürfte bereits beim ersten Spielstart von Super Smash Bros. Ultimate sofort das schicke Hauptmenü des Prügelspiels ins Auge springen. Doch nicht nur präsentiert sich dieses sehr stilecht, es ist auch weit aufgeräumter und generell logischer strukturiert als das Hauptmenü vergangener Ableger. Neben den Hauptpunkten “Smash“, “Geister“ und “Online“, zu dem wir noch in aller Ausführlichkeit kommen, gibt es außerdem die beiden Menüpunkte “Truhe" und "Weitere Modi“. Dieser ist nach dem Abenteuermodus der wohl nächstbeste Anlaufpunkt für Solisten – dort findet ihr beispielsweise den Klassisch-Modus, Herausforderungen wie den bekannten All-Star-Smash, in dem ihr euch allen Kämpfern der Reihe nach stellt oder den Trainings-Modus, in dem ihr frei eure Fähigkeiten trainieren könnt. Hierfür gibt es nun sogar eine eigene Stage, die mit Linealen hinterlegt ist, sodass man beispielsweise die maximalen Distanzen diverser Angriffe austesten und festhalten kann – aber zugegeben, das dürfte nur für die eifrigsten Smash-Fans von Interesse sein.

Richter stellt sich in seiner Kampagne sämtlichen anderen Echo-Kämpfern.

Zwar steht der Klassisch-Modus zweifelsohne im Schatten des Abenteuermodus, doch findet dieser dennoch zurück zu alter Stärke und beweist abermals Kreativität. Hier finden, anders als in vorangegangenen Serienteilen, keine Kämpfe gegen zufällig ausgesuchte Kontrahenten mehr statt, stattdessen begibt sich jeder Kämpfer auf einen fest vorgegebenen Pfad, der aus verschiedenen Kämpfen, einem Bonus-Minispiel und einem finalen Bosskampf besteht. Die jeweiligen Kämpfe sind dabei an den entsprechenden Charakter angepasst – Neuzugang Chrom kämpft beispielsweise, wie auch in Fire Emblem: Awakening, an der Seite von Daraen. Der Schwierigkeitsgrad passt sich während eines Durchlaufs an eure Leistungen an – zu Beginn wählt ihr einen Basis-Schwierigkeitsgrad, bevor dieser anhand eurer Leistungen nach jedem Kampf ansteigt oder gesenkt wird. Und wie immer gilt natürlich: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto vielfältiger die Belohnungen! Was die Bosskämpfe angeht, so wollen wir nicht zu viel verraten – nur so viel: Nicht jeder Spieldurchlauf mündet im immergleichen Kräftemessen mit Meisterhand. Selbst während die Credits nach jedem Abschluss des Modus über den Bildschirm flimmern, findet Super Smash Bros. Ultimate zurück zu alter Stärke: Hier erwartet euch wie immer ein kleines Minispiel, das insbesondere an Super Smash Bros. Melee erinnert. Die Verspieltheit und die Freude der Entwickler ist in Super Smash Bros. Ultimate allgegenwärtig zu spüren.

Wenn ihr einmal keine Zeit mit Kämpfen verbringen wollt, so seid ihr bei der Truhe am richtigen Ort. Hier könnt ihr euch beispielsweise sämtliche Musikstücke anhören, die ihr bereits freigeschaltet habt, und diese sogar eigenen Playlists zuordnen. Somit dürfte Spotify für die Nintendo Switch erst einmal überflüssig geworden sein, doch zur Musikauswahl kommen wir noch in aller Ausführlichkeit! Zusätzlich bietet die Truhe jede Menge Hilfestellungen in Form von Tipps und Anleitungen, die auch für Veteranen nicht uninteressant sein dürften. Hier werden nicht nur die Spezialtechniken der einzelnen Kämpfer erklärt, jede noch so kleine Feinheit des Kampfsystems findet dort eine Erwähnung. Natürlich findet ihr in der Truhe auch umfangreiche Statistiken zu ziemlich allem im Spiel, was ihr euch vorstellen könnt. Insbesondere die Kämpferstatistik könnt ihr, wie bereits im direkten Vorgänger, nach etlichen Kriterien untersuchen – die Anzahl der K.O.s, die durchschnittliche Anzahl an K.O.s pro Kampf, die Spieldauer und so weiter.

Aufgeräumter denn je: Das Hauptmenü von Super Smash Bros. Ultimate.

Zuletzt befinden sich in der Truhe noch eure aufgezeichneten Kämpfe. Leider ist es nicht möglich, beim Spielen von Super Smash Bros. Ultimate Spieleclips aufzuzeichnen – stattdessen könnt ihr aber, wie bereits im Wii U-Ableger, Kämpfe nach deren Abschluss aufzeichnen. Anders als im Wii U-Ableger habt ihr nun aber die Möglichkeit, diese Aufzeichnungen auch über die Bereitstellung neuer Spieleversionen hinaus zu behalten – zumindest, falls ihr euch dazu entscheidet. Das Spiel bietet euch die Möglichkeit, Kampfaufzeichnungen in Videos zu konvertieren – darunter leidet die Qualität der Aufzeichnungen zwar ein klein wenig und sie nehmen logischerweise auch Speicherplatz ein, im Gegenzug könnt ihr sie aber über unbegrenzte Dauer behalten. Schade ist dabei lediglich, dass es keine Methode gibt, die eigenen Videos mit anderen Spielern zu teilen – weder im Spiel selbst, noch beispielsweise über soziale Netzwerke. Das ist sehr bedauerlich, schließlich würde sich Super Smash Bros. perfekt für zahlreiche belustigende Clips auf Twitter und weiteren sozialen Netzwerken anbieten, wodurch Super Smash Bros. Ultimate noch zusätzlich einiges an Aufmerksamkeit zuteilwerden würde.

Die Kämpferriege

Genug über das Spielprinzip und die Modi geschwafelt – kommen wir einmal zum klaren Herzstück von Super Smash Bros. Ultimate, den 77 verschiedenen Kämpfern! Zwar bietet der neueste Teil der Prügelreihe mit dem Inkling, Ridley, Simon, King K. Rool, Melinda und Fuegro genau genommen nur sechs “richtige“ Newcomer, doch wird man der Kämpferriege und der offensichtlichen Arbeit, die darin investiert wurde, keinesfalls gerecht, wenn man die Aufmerksamkeit lediglich auf die neuen Kämpfer richten würde. Nein, viele der Rückkehrer wurden spürbar überarbeitet, teilweise drastisch – was vor allem jene betrifft, welche im vergangenen Serienteil für die Wii U keinen Auftritt feiern durften. Kämpfer wie Pichu, die während ihres ursprünglichen Auftritts spielerisch keine wirkliche Existenzberechtigung hatten, sind nun vollwertige, eigene Charaktere mit einem individuellen Kampfstil. Während das Prinzip der Echo-Kämpfer das “Klonen“ von Charakteren für Nintendo gewissermaßen legalisiert hat, unterscheiden sich speziell all jene “Klone“ vorangegangener Ableger nun stärker denn je von ihren Vorbildern – beispielsweise Ganondorf von Captain Falcon, da sich deren Smash-Angriffe nun vollkommen voneinander unterscheiden. Speziell unter den Echo-Kämpfern herrscht allerdings eine gewisse Diskontinuität. Während sich beispielsweise Lucina in einem wichtigen Detail von ihrem Vorbild Marth unterscheidet oder eine Spezialtechnik von Chrom absolut nichts mit der seines Vorbilds Roy zu tun hat, stellen manche Echo-Kämpfer reine Kopien dar, die abgesehen von ihrer Erscheinung keinen Unterschied zu ihrem Vorbild feststellen lassen – so etwa Daisy, Echo-Kämpferin von Peach.

Die neuen Kämpfer verfügen teilweise über geradezu irrwitzige Spezialtechniken!

Natürlich stehen die Newcomer nichtsdestotrotz im Fokus – deshalb nun ein paar Worte zu den neuen Kämpfern: Jeder dieser Charaktere füllt gewissermaßen eine Nische, die es bislang nicht in Super Smash Bros. gab – eine beachtliche Designleistung. Abgesehen von Melinda, die gezwungenermaßen an den Bewohner angelehnt ist, steht jeder der Neulinge für einen völlig frischen Spielstil. Hervorzuheben ist hierbei vor allem der Inkling, dessen Moveset nicht nur äußerst kreativ und vielseitig einsetzbar ist, sondern der die Essenz seiner Spielereihe, Splatoon, auch tadellos einfängt. Wie auch in Splatoon ist hierbei das Haushalten mit der eigenen Tinte entscheidend über Erfolg oder Misserfolg.

Nun, was das generelle Balancing angeht, so ist es vermutlich noch zu früh, ein erstes Urteil zu fällen. Nach unserem Eindruck scheint dieses durchaus gelungen zu sein – bei ehemals dominierenden Kämpfern wurde an den richtigen Schrauben gedreht, um diese etwas abzuschwächen, ohne sie jedoch unbrauchbar zu machen. Aktuell scheinen sich aber bereits einige Kämpfer deutlich durchzusetzen, so beispielsweise King K. Rool, der trotz seiner Gewichtsklasse nicht nur sehr agil ist, sondern der auch einige tödliche Angriffskombinationen in petto hat. Auch sein Bauchschild ist sehr mächtig – während mancher Angriffe dient dieser als unnachgiebige Rüstung, die erst nach einigen abgeblockten Attacken nachgibt. Ob Nintendo hier nachbessert und generell ein Auge auf das Meta-Game von Super Smash Bros. Ultimate haben wird, muss allerdings die Zeit zeigen – laut eigener Aussage wird man hierbei vor allem ein Auge auf den Elite Smash-Modus werfen, was uns nun zur Online-Komponente des Spiels führt.

Die Problemzone: Der Online-Modus

Die Hoffnungen an die Online-Komponente waren nicht zuletzt wegen des Nintendo Switch Online-Dienstes sehr groß. Bereits seit dem ersten Versuch der Super Smash Bros.-Reihe, Online-Partien anzubieten, war der Online-Modus allerdings auch immer die größte Problemzone der Super Smash Bros.-Reihe – mit Super Smash Bros. Ultimate ändert sich dies leider vorerst nicht. Ohne es allerdings ganz so drastisch zu formulieren: Der Online-Modus in Super Smash Bros. Ultimate ist ein zweischneidiges Schwert. In vielerlei Hinsicht stellt er eine Evolution gegenüber dem Vorgänger dar, hier und dort wird zwar das Richtige versucht, bevor allerdings an der Umsetzung gescheitert wird und in manchen Punkten stellt Super Smash Bros. Ultimate schlicht ein Rückschritt dar.

Wie bereits im Vorgänger sind 1 vs. 1 Online-Gefechte knallhart. Schenkt eurem Gegner nichts!

Sprechen wir direkt zu Beginn das Offensichtliche an: Das Matchmaking im "Schnellen Spiel" ist eine ziemliche Enttäuschung, wenn nicht sogar eine Katastrophe. Das ist vor allem deshalb schade, weil der Gedanke dahinter mehr als überzeugend wäre, würde die Umsetzung stimmen. Die aus dem Vorgänger bekannten Disziplinen “Geplänkel“, in dem klassisch mit bis zu vier Spielern und aktivierten Items auf allen Stages auf Zeit gesmasht wurde, und “Hart auf Hart“, wo 1 vs. 1-Gefechte ohne Items auf Omega-Varianten aller Stages stattfanden, wurden im neuen Schnellen Spiel zusammengeworfen. Bevor ihr euch in die Spielersuche stürzt, dürft ihr nun selbst Regeln festlegen, nach denen gespielt werden soll – idealerweise, so sollte man meinen, würde sich das Spiel anschließend darum bemühen, Spieler zu finden, die denselben Regelwunsch teilen. Hier wählt ihr zwischen klassischem 4-Spieler-Smash, Team-Smash oder 1 vs. 1, legt die Grundregel und gegebenenfalls die Anzahl an Versuchen fest, bestimmt das Zeitlimit, Stages und das Vorkommen von Items. Blöderweise, so scheint es, spielen eure Wünsche für die Spielersuche selbst keinerlei Rolle – stattdessen werden zuerst Spieler gesucht, bevor eine Zufallswahl darüber entscheidet, nach welchem Regelwunsch aller zusammengeworfenen Spieler gespielt wird. Für dieses Problem könnte es durchaus einige Ursachen geben – beispielsweise könnte die Fülle an Regel-Kombinationsmöglichkeiten zu groß sein, sodass schlicht keine Spieler mit exakt denselben Regeln gefunden werden können. In diesem Fall wäre es sinnvoll, könnte man bei einigen der zu bestimmenden Regeln auch “beliebig“ auswählen – so könnte man beispielsweise sagen, dass man auf jeden Fall ein 1 vs. 1 spielen will, völlig unabhängig davon, wie hoch das Zeitlimit ausfällt oder auf welchen Stages gespielt wird. Entsprechend sollte das gewünschte Format des Kampfes auch stets von der Spielersuche priorisiert werden – leider ist es aber eine einzige Glücksfrage, ob ihr nach den Regeln spielt, die ihr euch wünscht.

Im Trainingsbereich könnt ihr euch aufwärmen, bevor das Online-Match startet. Hier könnt ihr euch aussuchen, wie viele COM-Gegner euch Gesellschaft leisten und wie diese sich verhalten.

Dort hören die Probleme der Schnellsuche allerdings noch nicht auf. Super Smash Bros. Ultimate nutzt ein Rang-System, sodass ihr in der Theorie stets gegen Spieler antretet, die in etwa auf eurem Niveau sind. Die sogenannte “Smash-Fertigkeit“ ist allerdings nicht direkt euer eigener Rang, stattdessen ist dieser Wert jeweils an einen Kämpfer gebunden – mit jedem Kämpfer habt ihr also gewissermaßen einen individuellen Rang, was zunächst einmal sinnvoll ist. Ebenso ist es sinnvoll, dass alle Charaktere Gummiband-artig mitgezogen werden, solltet ihr eure Smash-Fertigkeit mit einem Charakter deutlich erhöhen. Das Problem ist nun nur Folgendes: Ich habe es bereits mehrmals erwähnt und Super Smash Bros. Ultimate wird nicht zuletzt damit beworben, dass es eine unglaublich große Auswahl an Kämpfern bietet – habt ihr allerdings ein Match über die Schnellsuche gestartet, seid ihr an euren Kämpfer gebunden. Nach Abschluss einer Partie werdet ihr nach einer Revanche gefragt – hier könnt ihr lediglich zustimmen, noch einmal gegen dieselben Gegner anzutreten, oder aber ihr gelangt wieder zurück in den Charakter-Auswahlbildschirm. Zunächst einmal fehlt hier die Möglichkeit, einen neuen Gegner zu suchen, ganz zu schweigen natürlich von der Funktion, den Kämpfer unkompliziert zwischen den Matches zu wechseln. Zeit dafür wäre jedenfalls genug – habt ihr euch für eine Revanche entschieden, werdet ihr zunächst einmal knapp 35 Sekunden lang in einen Trainingsbereich zurückgeleitet, selbst dann, wenn euer Kontrahent ebenfalls nach einer Revanche trachtet und theoretisch bereit wäre.

Zuletzt einige Worte zum Elite-Smash: Hierbei handelt es sich nicht etwa um einen gesonderten Modus, sondern lediglich um einen Ersatz für das eigentliche Schnelle Spiel. Sobald eure Smash-Fertigkeit mit einem bestimmten Kämpfer hoch genug ist, tritt dieser fortan automatisch im Elite-Smash an – vorausgesetzt natürlich, ihr könnt euren Rang halten. Dazu sei gesagt, dass die Smash-Fertigkeit innerhalb des aktuell stetig ansteigenden Rang-Bereichs, in dem sich der Elite-Smash befindet, deutlich langsamer zu- und abnimmt. Erstmal im Elite-Smash angekommen, sind die meisten Probleme der Spielersuche für all jene Spieler, die sich vor allem im 1 vs. 1 messen wollen, ausgemerzt – hier finden in der Regel nur noch 1 vs. 1-Gefechte mit zwei oder drei Versuchen statt, die auf Omega- oder den neuen Battlefield-Varianten von Stages ausgetragen werden. Dies sollte allerdings nicht die Lösung für die vorhandenen Probleme darstellen, zumal es nur einen Bruchteil aller Spieler betrifft – es ist zu hoffen, dass Nintendo nachbessert.

Was die Verbindungsqualität angeht, so nutzt auch Super Smash Bros. Ultimate ein Peer-to-Peer-System. Heißt: Der Spielfluss der einzelnen Matches hängt prinzipiell von den Internetverbindungen der einzelnen Spieler ab. In der Schnellsuche kommt es durchaus hin und wieder vor, dass man mit gelegentlichen Rucklern und einer Eingabeverzögerung konfrontiert wird, als unspielbar empfand ich die von mir ausgetragenen Matches allerdings nie. Speziell jedoch in Kämpfen mit Freunden liefen die Matches absolut reibungslos und ohne nennenswerte Eingabeverzögerung ab, was uns nun zu etwas sehr Positivem führt: Den Online-Arenen.

Innerhalb einer Arena werden die verschiedenen Spieler anhand ihrer eigens erstellten Marken repräsentiert.

Bei den Online-Arenen handelt es sich gewissermaßen um erweiterte Freundes-Lobbies – erweitert deswegen, weil bei Bedarf jedermann eurer erstellten Arena betreten kann. Umgekehrt könnt ihr mithilfe einer Filter-Funktion auch nach Arenen suchen, in denen Regeln vorherrschen, die ihr gerne spielen würdet – unfassbar, aber wahr: Die festgelegten Regeln einer Arena werden dort sogar gespielt. Beim Erstellen einer Arena entscheidet ihr euch für eines eurer Regel-Sets, legt ein Regelwerk für die Warteschlange innerhalb der Arena fest, dazu gleich mehr, entscheidet über die maximale Anzahl an Teilnehmern und bestimmt sogar die Musik, die in der Wartelobby erklingt. Auch könnt ihr festlegen, ob jeder Spieler selbst einen Stage-Wunsch äußern darf, oder aber ihr bestimmt beispielsweise, dass Matches nur auf Omega- oder Battlefield-Varianten ausgetragen werden. Die erstellte Arena besteht dann schlussendlich aus verschiedenen Komponenten: Einem Kampfring, einer Warteschlange und einer Zuschauer-Loge. Innerhalb einer Arena könnt ihr euren Kämpfer jederzeit ändern.

Es findet stets nur ein Kampf statt, der von den Spielern ausgetragen wird, die sich im Kampfring befinden – diejenigen, die auch mitmischen wollen, nehmen in der Warteschlange Platz. Befindet ihr euch dort oder in der Zuschauer-Loge, während ein Match beginnt, könnt ihr den Kampf bewundern, während ihr wartet – so könnt ihr euch optimal auf euren potenziellen Gegner vorbereiten. Je nachdem, wie ihr euch beim Erstellen der Arena entschieden habt, muss nach Abschluss des Kampfes der Sieger oder der Verlierer ans Ende der Warteschlange rücken, während der jeweils andere im Ring bleibt – so findet gewissermaßen ein King of the Hill-Kampf statt. Insbesondere dann, wenn ihr seht, dass ein Spieler den Kampfring bereits seit langer Zeit dominiert, kann der Versuch, ihn vom Thron zu stoßen, mehr als motivierend sein!

Auch die Online-Arenen lassen allerdings einige Komfort-Funktionen vermissen. Ist eine Arena erst einmal erstellt, so können die Regeln nicht mehr verändert werden. In einer Arena mit Freunden könnt ihr also nicht nach Lust und Laune die Regeln ändern, wie es euch beliebt – es muss jedes Mal eine neue Arena erstellt werden. Auch wäre es schön, wenn man Arenen mit mehreren Kampfringen erstellen könnte oder wenn man als Ersteller einer Arena einen neuen Inhaber unter den beigetretenen Spielern festlegen könnte. Verlässt der Ersteller seine eigene Arena, so werden alle Spieler augenblicklich ebenfalls hinausbefördert – selbst dann, wenn diese sich mitten im Kampf befinden.

Sagenhafte Präsentation

Genug der Kritik – widmen wir uns zuletzt noch einmal einer großen Stärke von Super Smash Bros. Ultimate, der Präsentation. Bereits das zweite Mal dürfen wir einen Super Smash Bros.-Titel in HD bewundern, und lasst euch gesagt sein: Mit dem neuesten Ableger ist das chaotische Smash-Handgemenge hübscher denn je. Charaktermodelle sind gewohnt detailliert (solange ihr Design es freilich zulässt) und sämtliche rückkehrende Stages wurden reichlich überarbeitet. Insbesondere die Lichteinwirkung auf die Charaktere ist aber hervorzuheben: Der Schattenwurf wirkt um einiges natürlicher als noch in Super Smash Bros. für Wii U.

Im Fotomodus des Pause-Bildschirms lassen sich nun sogar diverse Filter einstellen und Kampfeffekte ausblenden.

Was der Präsentation allerdings die Krone aufsetzt, sind die liebevollen Animationen der etlichen Kämpfer. Im chaotischen Kampfgeschehen mag dies kaum auffallen, doch es könnte sich lohnen, hin und wieder einmal einen genauen Blick auf die Charaktermodelle und ihre Bewegungsabläufe zu werfen – oder aber das Match gar zu pausieren. Wie gewohnt könnt ihr die Kamera während des Standbilds hin- und herbewegen, doch habt ihr hierbei weit mehr Möglichkeiten als in sämtlichen Vorgängern. Beispielsweise könnt ihr einzelne Frames nach vorne springen oder verschiedene Foto-Filter einsetzen, um wahre Schnappschüsse zu schießen! Jeder Kämpfer bietet eine riesige Palette an verschiedenen Animationen, die oftmals auch noch abhängig von einem potenziellen Item, das mitgeführt wird, variieren.

Während sich eure Augen vor detailverliebtem Fanservice also kaum noch retten können, wird euch musikalisch alles um die Ohren gepfeffert, was das Videospiel-Herz begehrt. Einige gänzlich neue Arrangements bekannter Kompositionen reihen sich in eine riesige Auswahl an bereits bekannten Arrangements oder originalen Musikstücken diverser Spielereihen mit ein, während sie das Kampfgeschehen auf den entsprechenden Stages, auf denen sie zum Einsatz kommen, stets erstklassig untermalen. Die Arrangements fangen den Geist ihrer Vorlagen und der damit verbundenen Spiele stets gut ein, das Highlight stellen allerdings die gänzlich neuen Kompositionen dar, die es insbesondere im Abenteuermodus “Stern der irrenden Lichter“ zu hören gibt. Kurzum: Die musikalische Untermalung rundet das riesige Gesamtpaket, das Super Smash Bros. Ultimate darstellt, perfekt ab.

Redaktionswertung

10

Meisterwerk

Zum Wertungssystem

Unser Fazit zu Super Smash Bros. Ultimate

Meinung von David Pettau
Auch nach einigen Tagen fühlt es sich noch immer surreal an, Super Smash Bros. Ultimate endlich nach Lust und Laune spielen zu können. Trotz einer Menge Skepsis, was den Abenteuermodus betrifft, habe ich diesen innerhalb von drei Tagen hinter mich gebracht und war mehr als angetan – dann, als ich endlich alle Kämpfer hatte, ging das Fest erst richtig los. Und es wird noch lange anhalten. Die schiere Masse an hochqualitativen Inhalten in Super Smash Bros. Ultimate ist wahrlich ein kleines Wunder. Alle kleinen Justierungen, die am Gameplay vorgenommen wurden, fühlen sich super an – von den neuen, den rückkehrenden und generell allen Kämpfern ganz zu schweigen. Mit Pichu konnte sich mein neuer Favorit auch schnell herauskristallisieren – und wie immer verspüre ich nun den Eifer, richtig gut werden zu wollen! Super Smash Bros. Ultimate macht spielerisch so ziemlich alles richtig, was ein Super Smash Bros. richtig machen kann – nun bleibt nur noch zu hoffen, dass einige Schrauben am Online-Modus gedreht werden. Und dann stehen uns natürlich noch sechs gänzlich neue Kämpfer bevor, die das Roster sicher noch einmal ordentlich aufwirbeln werden... Und ich kann es kaum erwarten.
Mein persönliches Highlight: Die letzten Stunden des Abenteuermodus – insbesondere eine “meisterliche“ Sequenz. Unfassbar, dass Sakurai und Konsorten es endlich getan haben!
Meinung von Ilja Rodstein
Super Smash Bros. Ultimate hat es erfolgreich geschafft, mein Spiel des Jahres zu werden. Das sinnvoll überarbeitete Kampfsystem, die breite Kämpferauswahl und ein genial konzipierter Abenteuermodus, der so verspielt ist, wie ich es nicht gedacht hätte. Von dem besten klassischen Modus, der umfangreichsten Soundtrack-Bibliothek oder der allergrößten Kämpfer- und Stageauswahl der Super Smash Bros.-Geschichte brauchen wir gar nicht erst zu reden, es ist nahezu perfekt, wenn es um das Offline-Spiel geht. Leider ist der Online-Modus sehr ausbaufähig und damit meine ich nicht die Performance, denn sie läuft bei mir meilenweit besser als im Vorgänger, es geht um die Theorie, die leider in Wirklichkeit nicht klappt. Er ist derzeit leider nicht für die kompetitive Szene ausgelegt und ich hoffe wirklich, das Team setzt sich nochmal hin und macht sich Gedanken, wie man auch kompetitive Fans, die derzeit nicht mit Freunden spielen wollen, glücklich machen kann.
Mein persönliches Highlight: Das gesamte Spiel ist mein Highlight des Jahres!
Meinung von Niels Uphaus
Super Smash Bros. Ultimate ist ohne das Frage der größte Nintendo-Titel im Jahre 2019. Der Umfang ist serientypisch mal wieder gigantisch, gerade bei der Musik haben sich die Entwickler selbst übertroffen. Doch nicht alles konnte mich überzeugen. Ich weiß nicht, wer es für eine gute Idee hielt, den Großteil aller Charaktere erst freispielen zu müssen. Auch ist es ärgerlich, dass diverse Modi wie der Stage Editor fehlen. Besonders hart getroffen hat mich das Wegfallen der Trophäen. Die Geister können das nicht wirklich ersetzen, da die vielen interessanten Informationen hier nicht vorhanden sind. So gesehen ist Super Smash Bros. Ultimate ein großartiges Spiel, aber nicht die "ultimative" Version des größten Crossovers aller Zeiten.
Mein persönliches Highlight: Da kann es nur eine richtige Antwort geben. Der gesamte Soundtrack ist phänomenal.
Meinung von Daniel Kania
Zuallererst möchte ich Herrn Masahiro Sakurai und sein Team für die hervorragende Arbeit beglückwünschen. Dieses Crossover hat es in sich! Es ist kaum in Worte zu fassen, wie umfangreich die neue All-Star-Prügelei ausgefallen ist, sehr wohl aber in Zahlen. Über 70 Kämpfer, über 100 Stages, über 800 Musikstücke, über 1200 Geister-Charaktere und viel, viel mehr. Ein Wermutstropfen für viele wird sicherlich das Fehlen ikonischer Super Smash Bros.-Elemente wie die Trophäen, der Home-Run-Wettkampf oder der Stage-Editor sein, doch betrachtet man einzig die Masse an Spielinhalten, so ist dieser Titel wahrlich würdig "ultimativ" bezeichnet zu werden. Der Abenteuermodus fällt überraschend spaßig, kreativ wie auch strategisch aus und kann bei manchen Missionen garantiert für Kopfzerbrechen sorgen – da braucht man gar nicht erst auf "Schwer" spielen. Das Spiel ist offline wie online ein Hochgenuss, der Nintendo-Spielern nur alle paar Jahre unter die Augen fällt und daher auf keinen Fall verpasst werden sollte. Und wer weiß, ob Nintendo ein paar Ungereimtheiten durch zukünftige Updates aus dem Weg schaffen wird? Zumindest die bislang angekündigten DLCs wirken bereits vielversprechend!
Mein persönliches Highlight: Ich hätte niemals mit einem derartigen grafischen Sprung zwischen Wii U und Nintendo Switch gerechnet. Das Spiel sieht phänomenal aus!
Meinung von Maik Dallherm
Was haben Sakurai und sein Team nicht versucht, um den Titel von Super Smash Bros. Ultimate zu gerechtfertigen? Ein optimiertes Spielverhalten sowie die gigantische Palette an Kämpfern und Stages (und bei Bedarf auch Items) lassen euch vom Gameplay vergangener Teile kaum etwas vermissen. Couch-Spieler und Party-Veranstalter profitieren vom neuen Squad-Smash, sowie der wiederkehrenden und verbesserten Turnierfunktion. Online-Zocker haben zwar, wie in den letzten beiden Spielen, nicht mehr als den regulären Smash-Modus mit diversen Regelsets, aber dafür bekommen sie eine optimierte Strukturierung hinsichtlich ihrer Spielweise. Besonders unter Freunden hat man mit den Kampfarenen eine Lösung gefunden, ohne zwischen fünf bis acht Spielern sich zwangsläufig aufzuteilen oder die Räume zu wechseln. Stern der irrenden Lichter ist im Endeffekt eine coole, langfristige Alternative zum Eventmodus (mit einem Hauch Subraum-Emissär), dessen Schwierigkeitsgrad durch die fast 1.300 Geister dynamisch anpassbar ist. Diese ersetzen leider die Trophäen. Verständlich, da diese 3D-Figuren eine gigantische Enzyklopädie gebildet hatten, die auch sehr mühevoll zum Übersetzen gewesen sein muss. Ansonsten vermisse ich eigentlich nur noch das Stage-Studio schmerzlich, nicht nur habe ich viele Stunden in den Wii- und Wii U-Teilen damit verbracht, zu experimentieren, bauen und zu teilen, auch viele coole Ideen für Kampf- und Spielweisen habe ich durch Freunde kennengelernt.
Mein persönliches Highlight: Die Speersäule ist wieder da!

Kommentare 76

  • CroMagnonBC Turmritter - 12.12.2018 - 18:03

    Dann sollte ich mir das game wohl mal kaufen...... :thumbsup:

    Danke für den Test.
  • felix SSB #hypebrigade - 12.12.2018 - 18:09

    Jawohl, endlich mal wieder eine 10 auf ntower - und sowas von verdient. Schön auch, die positiven Meinungen der Redakteure zu lesen, mir geht es ähnlich, teilweise wird bis in die Morgenstunden gespielt. Hier haben wir es definitiv mit dem besten und komplettesten Smash Bros aller Zeiten zu tun :thumbsup:
    (Der Kritik von David und Ilja bezüglich des Onlinemodus und der Kritik von Niels und Maik bezüglich des fehlenden Stage-Editor schließe ich mich aber an. Hoffentlich wird das mit einem Patch verbessert/nachgereicht)
  • Sconnizo Turmheld - 12.12.2018 - 18:15

    Ich selbst hatte mich durch die übermäßige Präsenz des Spiels sattgesehen, aber der Bericht lehrt mich des besseren. Werde es mir definitiv holen und ordentlich austeilen, bzw. einstecken :rover:
  • AlariFirefly Turmritter - 12.12.2018 - 18:21

    Das Fehlen von Charakteren, die ich mir selbst noch gewünscht hätte beiseite, das Spiel ist verdammt gut gelungen. Es hat mich das letzte Wochenende vollständig konsumiert und meine Hausarbeit, die ich eigentlich fertigstellen wollte blieb vollends unberührt. Mit Charakteren wie Joker vom DLC bin ich neugierig, was als nächstes kommt, da dadurch möglicherweise neue Titel angekündigt werden... Junko von Danganronpa vielleicht?

    Ich bin froh das Spiel gekauft zu haben und weiß jetzt schon, dass es mir noch viele Zugfahrten angenehmer machen wird. :mldance:
  • NiklasN12 Here we go! - 12.12.2018 - 18:23

    Na gut, die Wertung hat man ja eig erwartet :D

    Ich persönlich würde Smash Ultimate aber 1 Punkt abziehen. Online Spielen macht oft einfachen keinen Spaß. Da ist noch Verbesserungsbedarf vorhanden.
  • Nintendofan77 Turmheld - 12.12.2018 - 18:24

    Guter Test :thumbsup: aber es ist überhaupt nicht mein Spiel, habe es mir gleich zu Release gekauft und habe es gleich ausprobiert, keine Ahnung aber es gibt mir überhaupt nichts! Habe das Spiel wieder weiter verkauft. Die die das Spiel mögen wünsche ich viel Spaß damit :)
    Achja eine 10 ist zu viel meiner Meinung nach...10 ist für Perfekt Reserviert und das ist Smash nicht...
  • Cardinal Turmritter - 12.12.2018 - 18:24

    Ich kommen in dieses Spiel irgendwie nicht rein. Es lässt einen als Neuling aber auch ziemlich alleine.. ein Tutorial würde ich mir schon wünschen. Ich verstehe überhaupt nicht was da warum passiert in den Kämpfen :D
  • Soran Turmheld - 12.12.2018 - 18:25

    10 empfinde ich zu hoch.
    Auf der einen Seite macht Smashen laune und bietet beim reinen smashen mehr als jemals zuvor. Auf der anderen Seite dtimmt das drumherum einfach nicht. World of light ist nichts als ein riesiger Eventmodus, was halb so schlim wäre, wenn es nicht gefühlt immer das selbe ist. Man ist vollkommen übermächtig selbst auf schwer und kämpfe sind oft kürzer als die Ladezeiten, nur u zum nächsten Event zu gehen... Die Spirits sind genauso dämlich und Nutzlos wie die Stickers. Das Problem bei der Masse ist einfach, das sich die Effekte dauernd wiederholen, was nützen 1000 Geister, wenn darauf nur 20 Fähigkeiten verteilt sind. Trophähen waren wenigstens noch schön anzusehen und man bekam Hintergrundinfos, so das man was über Leute und die Spiele erfährt, hier hat man ein 2d Pic aus dem Spiel und bekommt geraade einmal den Namen
    Homerun Modus und Break the Target fehlen mir auch sehr, so hat man eigentlich garkeinen Anreitz Chars abseits vom Main einigermaßen zu lernen
    Das der Stagebuilder fehlt finde ich auch sehr schade. Aber mal genug genörgelt

    Das Hauptspiel ist super, das drumherum mager. Ich würde da eher eine 8 geben...
  • TheLightningYu Grim Dawn'er - 12.12.2018 - 19:00

    Zitat von Nintendofan77:

    Achja eine 10 ist zu viel meiner Meinung nach...10 ist für Perfekt Reserviert und das ist Smash nicht...
    Warum sollte man ein Wertungskonzept entwickeln, wo die Wertungsskala etwas ist, das man ohnehin nicht erfüllen kann... oder besser gesagt: Wenn 10 für "Perfekt" steht, dann wird es niemals ein Spiel geben das eine 10 je erreichen kann, weil es gibt keine perfekten Spiele. Ich mein ich verstehe das es sich komisch liest, das trotzdem in den Fazits noch Dinge bemängelt werden und es eine 10 bekommt, aber vielleicht sollte manche Leute lernen zu akzeptieren das das ntower-team bei SSBU trotz seiner schwächen so Gegenüber dem Spiel empfindet.

    Und das trifft genauso auf dich zu @Soran, alles was du hier schilderst, auch das mit dem drumherum, ist nur rein Subjektiv und kein Fakt(auch wenn ich jetzt nicht versuche zu behaupten, das du das jetzt auf wirklich tust...). Ich mochte bspw. Subraum Emissär nicht wirklich, weil das für mich nur ein billig hingeklatschter und unpassender Jump'N'Run Modus war, der abseits von den tollen Cutscenes nichts zu bieten hat und wäre im Endeffekt für mich auch kein Problem gewesen, wenn dafür der Rest des Spiels stimmig gewesen wäre, aber traurigerweise war für mich der SE tatsächlich das beste am Spiel. World of Light hingegen fokussiert wirklich auf den Kern der Reihe, auf die Kämpfe und baut da knifflige Fights ein, mit ikonischen Zusammensetzungen die immer irgendwo Sinn machen.

    Trophäen waren wirklich schön designed und schön anzusehen, nur sie waren halt generell ziemlich nutzlos. Hier aber habe ich ein ähnliches Konzept, welches auch noch einen Spielerischen Wert mit sich bringt. Zwar braucht man theoretisch nicht alle Spirits, weil wie du schon so sagtest viele gleichen sich, aber vorallem als Fan verschiedener IP's ist es ein tolles Gefühl sich verschiedene Teams aus seinen Lieblingsfiguren zu basteln und sie zu sammeln. Soll nicht heißen, das ich Trophäen nicht auch irgendwo vermissen werde, aber wie gut / schlecht der Trade-Off muss jeder für sich entscheiden, sowas kann man nicht nicht pauschal als fakt raushauen... und ich finde schöne 2D Artworks genauso schön wie 3D Modelle, ich sammele auch gerne aus diesem Grund Artbooks.

    Last but not Least fand ich Stagebuilder, Homerun und Break the Target auch schöne Modi / Funktionen die ich sicher begrüßt hätte, aber sicher nicht so sehr vermisse, das ich behaupten kann, das es jetzt die Wertung bei mir Persönlich beeinflussen würde. Dafür gewichte ich diese kleinen Funmodes einfach zu gering... Und nein, ich bin auch kein MP fokussierte Spieler, und auch wenn ich das Spiel regelmässig mit Family / Friends (Partymässig) spielen wird, fließt ein großer Teil meiner Zeit in die Singleplayer / Offline Modes und da finde ich hat man mit WoL, Spiritboard und Klassisch schon genug zur Auswahl und nen Time-Sink.

    Soll aber nicht heißen, das jetzt deine Meinung / Geschmack per se falsch ist, (wäre auch unlogisch)... so empfindest du nunmal gegenüber dem Spiel nur ich verstehe nicht warum man sich immer so über die Wertungen (zu niedrig / zu hoch) echauffieren muss.

    #Topic:
    Schöner Review!
  • Knusel Turmheld - 12.12.2018 - 19:05

    @Cardinal

    Es gibt ei Tutorial in schriftlicher Form ... da wird einem ganz preziese erklärt wie was warum wieso und wann ....
    Und in der Kategorie tgäning kann man die einzelnen Sachen ganz gezielt üben und ausprobieren .

    Dann kannst du beim smashen auch den Schwierigkeits Grad einstellen ... Standart ist er ,glaube ich , auf 3 ...
    Wenn es dir noch zu hektisch ist... kannst du mit 1 anfangen.
    Wenn du dann die Steuerung verinnerlicht hast kannst du im Abenteuer Modus die ganze Vielfalt nach und nach für dich entdecken
  • puLse2D Gamer since 1985 - 12.12.2018 - 19:16

    Online ruckelt es wie die Hölle...
  • Lluvia Pokémon-Trainerin - 12.12.2018 - 19:19

    Ich bin wirklich mega glücklich, dass dieses Meisterwerk hier tatsächlich seine verdient volle Punktzahl bekommen hat! <3

    Nicht, dass eine schlechtere Wertung meine persönliche Meinung über dieses Spiel beeinflusst hätte, sondern weil nun auch meine wichtigste Spieletest-Redaktion diese unterstreicht.

    Ich kann mich nicht daran erinnern, das ich jemals so sehr von einem Spiel begeistert war. Ob es nun die Optik ist oder der phänomenale Soundtrack. Ob es die unglaubliche Anzahl an spielerischen Inhalten ist, der extreme Wiederspielwert, sowie die dazugehörige Motivation, oder die unfassbar gute Steuerung... ich bin vollkommen weggeblasen! Ich kann spontan noch nicht einmal ein Spiel nennen, welches all diese Punkte auf einem ähnlich hohen Niveau in sich vereint.

    Dieses Spiel hat seinen Platz auf der obersten Stufe direkt neben meinen geliebten Xenoblade Chronicles 2 vollkommen verdient. Gehe ich optimistisch an die ganze Sache heran, so würde ich sogar sagen, dass Super Smash Bros. Ultimate insgesamt das bessere von den beiden Spiele ist... auch wenn es mir echt schwer fällt das zuzugeben. :love:

    Das Einzige, was ich leider sehr schade finde und was mir wirklich fehlt, sind nicht die weggefallenen Modi (ich mochte die noch nie), sondern die nicht vorhandenen Texte zu den vielen Geistern.
    Trophäen waren für mich vor allem wegen den informativen Beschreibungen interessant.
  • Ghost of Tsushima SSB #hypebrigade - 12.12.2018 - 19:27

    Verdiente Wertung für ein grandioses Spiel.

    Der Story mode war mir auf Dauer zwar zu eintönig, aber er erfüllt seinen Zweck und sorgt für Spielspaß und langlebigkeit.

    Das teilweise unzuverlässige online-matchmaking wird hoffentlich in Zukunft noch etwas verbessert.

    Ansonsten stimmt hier einfach so gut wie alles:

    Massig content, eine Vielzahl an Stages und Tracks, unfassbar viele Kämpfer...

    Seines namens auf jeden Fall mehr als würdig :punch:
  • Soran Turmheld - 12.12.2018 - 19:34

    Zitat von TheLightningYu:

    Und das trifft genauso auf dich zu @Soran, alles was du hier schilderst, auch das mit dem drumherum, ist nur rein Subjektiv und kein Fakt(auch wenn ich jetzt nicht versuche zu behaupten, das du das jetzt auf wirklich tust...).

    Was meine Meinung ist nicht die Grundlage der Realität? Das hätte ich jetzt nicht gedacht...

    Wertungen sind IMMER subjektiv. Eine 10 von 10 sind eben 100% und das kann ich dem spiel bei weiterm nicht geben, auch objektiv nicht. Dazu ist fehlt zuviel und der Onlinemodus ist nicht stabil genug...

    Zitat von TheLightningYu:

    World of Light hingegen fokussiert wirklich auf den Kern der Reihe, auf die Kämpfe und baut da knifflige Fights ein, mit ikonischen Zusammensetzungen die immer irgendwo Sinn machen.
    Die man an einer Hand abzählen kann (wobei meistens wenn überhaupt der "kniff" darin besteht dem Boden irgendeinen Belag zu geben, den man halt ausschalten muss...), weit aus häufiger ist der kampf nach 1-2 Schlägen, und nein, dass ist nicht übertrieben, rum und man hatte 1 min ladescreen und drumherum für einen 10 sekunden Kapf. World of Light versagt auf ganzer linie für mich. Viel zu einfach, viel zu Repetitiv und vorallem keine wirkliche Abwechslung.

    Zitat von TheLightningYu:

    Hier aber habe ich ein ähnliches Konzept, welches auch noch einen Spielerischen Wert mit sich bringt.
    Der spielerische Wert beschränkt sich auf einen misslungenen Modus, abseits davon bietet das doch nichts... Keiner wird die wirklich Online benutzen, dazu sind sie dann doch zu extrem. Es ist eben Sticker 3.0, für die sich kaum wer interesiert... Was bleibt sind eben beliebige Bilder der Charaktere ohne Informationen oder sonstiges. Nichts was bei mit das geringste Interesse wecken könnte

    Zitat von TheLightningYu:

    Dafür gewichte ich diese kleinen Funmodes einfach zu gering... Und nein, ich bin auch kein MP fokussierte Spieler, und auch wenn ich das Spiel regelmässig mit Family / Friends (Partymässig) spielen wird, fließt ein großer Teil meiner Zeit in die Singleplayer / Offline Modes und da finde ich hat man mit WoL, Spiritboard und Klassisch schon genug zur Auswahl und nen Time-Sink.
    Es waren traningsmodi, die dich gezwungen haben, dich mit allen Chars auseinader zu setzen. Und gerade das fehlt wieder völlig. Statdessen sucht man sich einen Main und ist recht schnell durch. Ich halte soetwas durchaus für sinnvoll
  • WarioWaluigi Turmheld - 12.12.2018 - 19:54

    Freue mich über die hohe Wertung. :) Da hier von den Stickern gesprochen wurde, habe mich zwar mittlerweile daran gewöhnt, dass sie die Trophäen ersetzt haben, trotz allem hätten sie weiterhin Hintergrundinfos zu diesen liefern können, das fand ich bei den bisherigen Teilen immer sehr schön. Leider sind es im Katalog dann einfach nur die Bilder und Namen.
  • Nico.98 Meister des Turms - 12.12.2018 - 20:22

    Verdiente Wertung. Ist ein super Spiel.
  • alfalfa Turmbaron - 12.12.2018 - 20:56

    Was? Nur eine 10?
    Skandal!
  • sCryeR Turmbaron - 12.12.2018 - 21:07

    Meins ist immernoch verpackt und irgendwie reizt es mich so überhaupt nicht.
  • 16-Bit-Fan Gamer4Fun - 12.12.2018 - 21:17

    Ist definitiv mein Game of the Year.
    Ich habe nichts an den Game auszusetzen alles ist so wie es sein sollte, gerade da mich der Online Modus null interessiert :awesome:
    Für mich ist das immer noch ein lokal spiel und es macht mir so auch immer noch mehr Spaß.
  • Buddy Back in Action - 12.12.2018 - 21:22

    Bis auf einige Kleinigkeiten ein super stimmiger Smash Teil, der wie immer Riesenspaß macht. Ultimativ gut also :thumbup:
  • Rotbart93 You're not ready yet - 12.12.2018 - 21:28

    Wertung ist verdient, das Spiel fesselt so extrem, ich kann einfach nicht nicht mehr aufhören zu zocken. Für mich ist es das beste Smash Bros ever. Einzigster Kritik Punkt ist halt eben Online und das der Story Modus etwas eintönig ist, dennoch hab ich sehr viel Spaß bei dem Story mode und auch dieser wirkt bei mir fesselnd. Die Boss Fights und kleinen Rätsel sind meine Highlights, aber auch am Spirit System hab ich Spaß gefunden. Ich hab ne 10 gegeben trotz online Schwäche.
  • Splatterwolf Flop-Weltstar seit 1889 - 12.12.2018 - 21:58

    Wieder eine Fanboy-Wertung, aber nebenbei noch schön die schlechten Bibi-Tests raushauen, damit Smash noch viel geiler wirkt.
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    Alles richtig gemacht. :thumbsup:

    Ich hätte zwar ein paar Kritikpunkte und hätte vielleicht persönlich eher eine 9 gegeben, aber mit einer 10 gehe ich auch D'Accord.
  • Benny85 Turmknappe - 12.12.2018 - 23:36

    Naja eine 9 von meiner Seite zu viele kleine Fehler sind mir schon während des Spielens aufgefallen.
  • saurunu SSB #hypebrigade - 13.12.2018 - 00:16

    Zitat von Soran:

    Es waren traningsmodi, die dich gezwungen haben, dich mit allen Chars auseinader zu setzen. Und gerade das fehlt wieder völlig. Statdessen sucht man sich einen Main und ist recht schnell durch. Ich halte soetwas durchaus für sinnvoll
    Du brauchst einen Modus der dich zwingt, dich mit allen Chars zu beschäftigen? Warum tust du es nicht einfach? Was hindert dich daran, dich mit allen Chars zu beschäftigen?
  • link82 Turmbaron - 13.12.2018 - 01:07

    Game of the Year

    und diese Detailverliebtheit, unfassbar, gibt’s in der Form einfach nur bei Nintendospielen
  • erdnus NX - 13.12.2018 - 02:25

    Hm, seit ich das Spiel habe ist die Hypeblase bei mir irgendwie ziemlich schnell geplatzt. Zu viele Dinge fehlen oder wirken unausgereift, vlt kam das Spiel doch etwas zu schnell und es hat Zeit gefehlt.
    Also natürlich das Kampfsystwm ist super geil und macht richtig Laune, aber mir fehlen die motivierenden und abwechslungsreichen Sachen drumherum:
    Wo ist meine Belohnung wenn ich einen klassischen Modus abgeschlossen habe? (wow ich kriege einen von hunderttausend Stickern)
    Wieso kann ich nicht meine eigenen stages erstellen?
    Wieso ist der squad-modus nur für 2spieler spielbar und nicht für 3 oder 4?
    Wieso sind die schnell Einstellungen bei der Kämpferauswahl weg? Muss ich wirklich ein neues regelset erstellen nur wenn ich von 3 auf 2 leben wechseln will?
    Warum ist gefühlt jedes dritte item ein pokeball oder Helfertropäe wenn es 30 (oder mehr) verschiedene items gibt?
    Und was ich am meisten vermisse: Wo sind die challenges? Oh wie sehr hatte ich bei dem neuen smash evtl auf einen challenges creator gehofft! Erstelle deine eigenen challages ( Bsp besige 3 Gegner als Mini Charakter) und schicke sie online deinen Freunden...

    Bisher haben neue smash Titel für mich immer eine Erweiterung in der schon echt großen Auswahl an Einstellungen und Optionen bedeutet. Aber dieses Mal ist es irgendwie gefühlt eher ein Rückschritt.

    Und auch wenn das alles Meckern auf sehr hohem Niveau war, ein Niveau saß die Vorgänger aber nunmal gesetzt haben. Ist der Online Modus meiner Meinung nach wirklich der totale supergau! Erstelle ein Spiel mit deinen Regeln und dann spiele mit den Regeln des Gegners!
    Bitte was? Wer hat sich das denn überlegt? Wofür wähle ich denn dann Regeln aus? Und warum um alles in der Welt kann ich meinen Charakter nicht mehr ändern??? Aber über die Probleme des online Modus es ist ja in dem Artikel schon eingegangen worden,ixh muss sie also nicht noch einmal alle aufzählen. Aber das Smash Nintendos Spiel des Jahres ist und sie es 2018 immer noch nicht hinbekommen einen Sinnvollen online Modus zu bieten FÜR DEN MAN ZAHLEN MUSS!!! Ist für mich einfach echt unverständlich.

    Also ohne das Spiel jetzt komplett als Müll bezeichnen zu wollen, als offline Party Spiel ist es echt super und auch verdient das Spiel des Jahres in meinen Augenaber nichts desto trotz fehlt mir leider das ein oder andere Feature grade wenn man allein ist. Und online gegen fremde ... Oha, naja meine Frustgeze ist durch splatoon ja schon geübt.
  • Rincewind Bergungstaucher - 13.12.2018 - 02:49

    @Soran

    Ein 1 minütiger Ladescreen ist mir nicht aufgefallen. Die Ladezeiten sind eher gering. Auch das die Kämpfe nach ein bis zwei Schlägen vorüber sind, kann ich nicht bestätigen. Einige von den Herausforderungen im Abenteuermodus sind recht knifflig und dann gibt es ja auch noch die
    Spoiler anzeigen
    Gigabosse
    , die man garantiert nicht mit ein oder zwei Schlägen ausschaltet.

    @puLse2D

    Es gibt sicherlich kritikpunkte am Onlinemodus, aber geruckelt hat da bei mir nichts und ich habe seit dem Umzug nur noch eine 16er Leitung.
  • Knusel Turmheld - 13.12.2018 - 04:48

    ich hoffe das es neben den Kosten pflichtigen dlc auch noch kosten freie Updates geben wird.
    Die noch neue Modi mit sich bringen...

    Scheiben Smash oder andere Kleinigkeiten sollten doch drin sein um das Spiel langfristig zu supporten
  • Zegoh Turmbaron - 13.12.2018 - 05:47

    @Rincewind sorry aber das mit den Ladezeiten ist schon auffällig, vielleicht nicht eine Minute, aber sie sind definitiv lang. Gerade wenn man das Spiel startet, dauert es ewig, da denkt man schon fast das die Switch nicht geht.

    Ansonsten fehlen halt anscheind kleinere Modi und Online ist ja auch nicht alles perfekt - daher fände ich die Wertung mit 9 auch angebrachter.
  • Bettmaaan Turmritter - 13.12.2018 - 06:47

    Nach einem Patch zur Verbesserung des Online Modus ist eine 10 wahrscheinlich gerechtfertigt. Ist ja auch viel persönliche Meinung mit drin. Aber derzeit gibt es nun mal eine Baustelle die erst fertig gestellt werden muss um eine 10 zu erreichen. In irgendeiner Kategorie wird sicherlich die Technik des Spiels bewertet...
    Wenn es schon einen ganzen Absatz im Test erhält ist es meiner Meinung nach schon aussagekräftig.
  • Dibbler Meister aller Würstchen - 13.12.2018 - 07:07

    So sehr ich das Spiel liebe: 10 ist zu viel, einfach weil einer der Kernfunktionen (das online Spiel) nicht rund läuft.
  • Encore Beneath The Mask - 13.12.2018 - 07:14

    Allein für den unglaublich schlechten Online-Modus würde ich dem Spiel schon mindestens 2 Punkte abziehen. Nicht zu fassen, dass der es in dieser Form ins fertige Spiel geschafft hat
  • Phantomilars Weltraummönch - 13.12.2018 - 07:57

    Ich kann nachvollziehen, dass langjährigen Fans von Smash Bros. der neueste Switch-Ableger des Franchises paradiesisch vorkommen und wertungsmäßig eine 10/10 sein muss. Als Neueinsteiger, der erstmals einen Smash-Titel erworben und seit seligen “Street Fighter“-Zeiten auf dem Super Nintendo keine Prügler gezockt hat, besitze ich zwangsläufig eine andere, in diesem Fall wohlwollend distanzierte Perspektive und Erwartungshaltung. Nach meinen bisherigen Eindrücken ist SSBU ein sehr gutes Spiel, für mich subjektiv allerdings eher im Wertungsbereich 8,5 anzusiedeln. Es fehlt z.B. ein spielbares Tutorial, die technischen Probleme beim Online-MP wurden bereits mehrfach kritisch angesprochen, die Präsentation schwankt zwischen bombastisch und rückständig (kein vertonter Erzähler im Intro zum Story-Modus, fühlt sich 2018 wie ein Bug an), das Freischalten von Kämpfern mutet einem Anfänger wie mir bisweilen wie Arbeit an (ich möchte meine Favoriten frühzeitig herausfordern können und nicht erst zig Figuren besiegen müssen, die ich sowieso nie oder kaum einsetzen werde) und ich könnte noch einige weitere Kleinigkeiten nennen, die sich summieren und das Gesamtbild keinesfalls ruinieren, aber doch auf hohem Niveau abschwächen. Ich spiele SSBU durchaus gern und spüre den Ehrgeiz, mich zu verbessern und die Spielmechaniken zu verinnerlichen...ein Meisterwerk der Videospielgeschichte an sich kann ich jedoch nicht erkennen.
  • blither aToMiisiert - 13.12.2018 - 08:16

    Nach meinen ersten sechs (für mich intensiven) Spieltagen mit Smash finde ich die Höchstnote berechtigt. Das Spiel ist für mich eine Achterbahnfahrt: Adrenalin pur!

    Ich war seit der offiziellen Ankündigung im März gehypt, und das Spiel hat mich nicht enttäuscht! Bin mitnichten ein guter Smash-Spieler, aber es macht unheimlich viel Spaß!
  • Lillyth <3 - 13.12.2018 - 09:08

    Für mich persönlich eher eine 9, da es zu viele Kleinigkeiten gibt die mich stören. (Keine Möglichkeit in WOL zu ausgelassenen Kämpfen zu springen, nach jedem Spielstart muss man die bevorzugte Steuerung neu anklicken, beim Smash wird sich Kämpfer und Farbe nicht gemerkt, zu zweit gegen andere online hat der Partner keinen eigenen Namen (wieso nicht bei Mario Kart andere Benutzer der Switch eintragen lassen..) und online ruckelt es auch gerne mal...
    Mein größter Kritikpunkt ist, dass ich zwar ein bisschen in Textform was zum Gameplay mitbekomme, es auch ein Training gibt, aber keine Trainingseinheiten. Mir wäre ein richtiges Tutorial lieber gewesen. Eines, welches bestimmte Angriffe und Kombos mit dir übt und die Tasten anzeigt.
    Ich fühle mich als totaler Noob ziemlich allein gelassen und das frustriert sehr.
  • Flynn Turmheld - 13.12.2018 - 09:36

    @Soran Die Geister sind unnötig und nutzlos und die Gegner auf Schwer zu einfach? Sorry aber keine Ahnung wie lange du gespielt hast aber ohne gewisse Geister wo zum Beispiel der Boden brennt oder der Sturm kommt kommst ohne Geisterfähigkeiten sicher nicht weiter und mit 1-2 Schlägen ist sicher kein Gegner besiegt. Hast wahrscheinlich nur den Anfang gespielt und dir gefällt es nicht und dann müssen schon so übertriebene Hate Kommentare kommen.

    Das einzige was mich an dem Spiel stört sind die Regeln auswählen beim normalen Smash weil man immer auf bearbeiten und überschreiben muss wenn man was anderes einstellen will, vorher fand ich das besser das sich alles gemerkt wurde und man einfach nur bei den optionen Zeit oder Versuche wählen konnte ohne das immer auf einen neuen Slot zu überschreiben
  • blither aToMiisiert - 13.12.2018 - 09:37

    @Lillyth
    Man kann die Basis-Steuerung anpassen, so dass man nicht ein bestimmtes Profil bei Spielstart auswählen muss.
  • Pascal Hartmann Ta da da daaaaaaa - 13.12.2018 - 09:48

    Zitat von Soran:

    Eine 10 von 10 sind eben 100% und das kann ich dem spiel bei weiterm nicht geben, auch objektiv nicht.
    Nein, eine 10 bedeutet auf ntower (und auch auf anderen Testseiten/in Testmagazinen) nicht, dass ein Spiel perfekt und unfehlbar ist (was du mit den 100% wohl andeuten möchtest). Wenn du wissen willst, was eine 10 bei uns aussagt, kannst du das hier nachlesen. Ein Link zum Wertungssystem gibt es auch immer unter jeder Note.
  • Ancore789 Monster Hunter for Smash - 13.12.2018 - 09:49

    Die Wertung ist für mich auch komplett gerechtfertigt.

    Mein Highlight ist der richtig gute online Modus!

    Wenn man eine normale/stabile Internetverbindung hat, läuft es um weiten besser als beim Vorgänger.
    Matches mit Freunden laufen großartig sowohl 1vs1 oder oder zu viert.
    Bin richtig begeistert darüber!

    Das einzige was mich stört ist die mangelhafte Schnellsuche im online Modus aber sowas lässt sich Patchen und da bin ich guter Dinge, dass Nintendo die zahlreiche Kritik wahrnimmt.

    Die Charaktere sind auch vielseitig und großartig (für mich zwar noch immer zu viele FE Chars aber das ist nur mein Problem) und werden durch bereits angekündigte kreative und neue DLC Charaktere erweitert.

    Natürlich ist es mal wieder schade um die zusätzlichen Spaß Modi aber dafür wurde das Hauptaugenmerk, der Competitve Kampf, wesentlich erweitert und verbessert.
    Bis auf Kleinigkeiten kann ich da also auch absolut nicht meckern.

    Für mich definitiv das Ultimative Smash Bros.
  • 0cr4m Turmheld - 13.12.2018 - 09:50

    Zitat von Lillyth:

    Mein größter Kritikpunkt ist, dass ich zwar ein bisschen in Textform was zum Gameplay mitbekomme, es auch ein Training gibt, aber keine Trainingseinheiten. Mir wäre ein richtiges Tutorial lieber gewesen. Eines, welches bestimmte Angriffe und Kombos mit dir übt und die Tasten anzeigt.
    Ich fühle mich als totaler Noob ziemlich allein gelassen und das frustriert sehr.
    Kann ich nur bestätigen. Ich bin nach 3 Kämpfen am Stück gefrustet, da ich einfach nicht weiß wie ich die Tasten zu drücken habe. Warum es kein Tutorial gibt, bei denen man: Ausweichen. Blocken, Kombos, Schläge etc erklärt bekommt, ist für mich nicht einleuchtend. Anfänger werde total erschlagen. Und die Motivation ist schnell auf einem Tiefpunkt.

    An sich muss ich aber sagen, dass das Spiel vom der Präsentation wirklich toll ist. Man hat bei den Stages, der Musik und den ganzen Charakteren so viele tolle Erinnerungen, es ist echt eine Liebeserklärung an den Gamer. Ich probiere daher das Kampfsystem zumindest halbwegs zu verstehen um das ganze drum herum genießen zu können, es fällt mir jedoch echt schwer...
  • AlariFirefly Turmritter - 13.12.2018 - 10:01

    Finde es Schade, dass es Nintendo scheinbar versäumt hat, Neueinsteiger besser an die Hand zu nehmen, das ist mir persönlich wegen entsprechender Spielerfahrung nicht wirklich aufgefallen. Hoffe, dass sich für diejenigen, die es betrifft das Spiel doch noch erschließt, weil wenn der größte Feind nicht mehr die Steuerung ist wird das Spiel richtig spaßig.

    Was die Wertung angeht: es ist völlig legitim anderer Meinung zu sein. Grundsätzlich finde ich Punktewertungen für Spiele ohnehin schwierig, weil es nur an wenigen Schnittpunkten tatsächlich 'harte' Bewertungskriterien gibt. Dazu zählen vermutlich Grafik, Gameperformance und ähnliches, aber das, was entscheidet, ob einem ein Spiel Spaß macht oder nicht ist eben mehr als das und da gehen die Geschmäcker ja bekanntermaßen auseinander. Wenn also jemand für sich persönlich das Spiel mit 4/10 Punkten bewerten würde, dann liegt das möglicherweise daran, dass er/sie nicht die Zielgruppe ist, möglicherweise sind aber auch einfach entsprechende Erwartungen nicht erfüllt worden. Einige meiner Lieblingsspiele würde ich (sofern ich es objektiv beurteilen müsste) selbst nicht als 'gute' Spiele bezeichnen. Das muss aber Niemandem den Spielspaß verderben, nur weil User X meint, dass das Spiel schlecht ist, das ist doch das Ärgern nicht wert... :notlikethis:
  • Soran Turmheld - 13.12.2018 - 10:05

    @Flynn
    Soll ich dir ein video machen? Ich hab den World of Light zu 100% durch ... Der nutzen beschränkt sich im großen und ganzen eben genau auf diesen schwachsinn... Ansonsten kann man mit ihnen noch mehr OP werden als ohnehin schon. Viele Gegner halten wirklich dort kaum was aus, vollkommen egal, auf welchen Schwierigkeitsgrad man spielt, liegt aber vielleicht auch daran, dass wenn man den Geist nicht so häufig wechselt, weil sie einen einen scheiss interesieren, man mit nem level 99 geist rumläuft. Liegt ja auch daran, dass der Schwierigkeitsgrad nur die KI beeinflusst, aber was nach einem oder zwei Treffer weg ist ist danach weg. Da hilft es auch nicht, wenn er sich vielleicht mal etwas bewegt, das macht es nur schwerer ihn zu treffen, wobei man auch auf schwer keine große anstrengung für einen zufalstreffer braucht.

    Geister sind genauso schwachsinnig wie die Sticker oder die ausrüstungsteile aus 4 (hat die überhaupt wer benutzt?), wenn man sie mal braucht reicht einmal y drücken um die richtigen zu haben und dann interesieren sie einen auch nichtmehr. Wirklich sinnvoll integieren kann man soetwas eben auch nur schwer, weil sowas das Balancing immer versaut. Deswegen werden sie auch bei keinem wirklichen Tunier oder ernstzunehmenden Kämpfen zugelassen und sind dadurch vollkommen Uninteresannt. Nichteinmal im Cassicmodus kann an sie benutzen.

    @Pascal Hartmann
    Ja Meisterwerk wo alles passt... Sorry aber das kann ich zu Ultimate eben dank mangelnder abwachslung usw und einem schlechten Onlinemode nicht sagen. Da ist einfach noch sehr viel luft nach oben in einigen Bereichen, da hilt auch kein riesen Auswahl an Kämpfern und Stages.
  • Grimmon Turmritter - 13.12.2018 - 10:18

    Die erste habe Stunde habe ich nur geflucht und gemeckert - dann habe ich herausgefunden, dass man sich Springen auf B legen kann und alles war gut ;)

    Mein erstes SMASH und bisher macht es Spaß - wobei der Schwierigkeitsgrad in World of Light sehr schwankt - von sehr einfach bis Hölle Hölle Hölle.
    Aber es motiviert.

    Und endlich sieht man die Xenoblade Grafik mal in HD ;)
  • blither aToMiisiert - 13.12.2018 - 10:30

    @Grimmon
    Die Wertung des gegnerischen Geistes gibt den ungefähren Schwierigkeitsgrad an. Dieser hängt auch noch von anderen Faktoren ab, z.B. der Power des eigenen Geistes, und der Wahl der richtigen Geister.
  • TheLightningYu Grim Dawn'er - 13.12.2018 - 10:33

    @Soran
    Und das ist das Problem, du pauschalierst viel zu stark und schließt von dir auf andere. Mag sein das die Punkte für dich zutreffen, aber sind nicht Allgemeingültig da hilft es auch nicht, das du dann als Einwand "Online-Matches" vor die Füße wirfst, weil die Zielgruppe die die Spirits genießen und die, die Online-Spielen oftmals unterschiedlich sind. Rollenspiel-Elemente im Singleplayer und evtl. zur Gaudi im Lokalen Modus ist halt was anderes als wenn man Online kompetitive spielen will. Macht aber die Spiritis nicht obsolete, müll oder nutzlos sondern erfüllen nur andere Bedürfnisse.

    Und das du World of Light genau den Schwierigkeitsgrad kritisierst, aber du dann mit einem lvl99 rumläufst, zeigt das du das komplette System absolut nicht begriffen hast und hier nur rummotzen möchtest. Weil hast du dir schonmal Gedanken gemacht, das, wenn du im WoL mit nem 99er Spirit einen Gegner besiegst, das du fast keine Belohung bekommst? Warum? Weil die Spirits auch Teil des Schwierigkeitensystems von WoL ist... heißt man gibt den Spieler die Chance sich das Spiel abseits der Schwierigkeitsauswahl nochmal die Chance für sich das Spiel leichter oder schwerer zu machen, so funktionieren RPG mechaniken nunmal. Von daher ist die Kritik genauso Banane wie wenn jemand sich über den Schwierigkeitsgrad eines anderen Spiel aufregt, aber auf Einfach anstatt Schwer spielt. Da bist du selber Schuld das es dir zu einfach geworden ist, du hättest ja auch einfach (selbst ohne interesse) auf einen Spirit wechseln können, der schwächer ist oder wenn du die Challenge suchst, ganz auf Spirits verzichten.

    Und last but not Least; Ja ich habe die angesprochenen Features von dir genutzt, nur ich fand sie bisher - vorallem bei 4 immer relativ suboptimal(gut brawl mochte ich ja von Haus aus nicht). Das Problem an den Ausrüstungsgegenständen war halt, das sie halt wirklich kaum Persönlichkeit hatten. Es waren so einfache Farblogos mit evtl. Namensanspielung und halt ein paar Werten drauf. Hier hat man aber einen Bezug zu den Figuren, und das macht das ganze einfach viel interessanter.

    Daher nochmal, ich finde es völlig in Ordnung und gut, das du zu deiner Meinung stehst, aber tu nicht immer so als hättest du die Weisheit mit dem Löffel gefressen und sprich nicht für alle anderen. Du mochtest die SPirits nicht und findest sie für dich unnötig. Punkt. Das war es auch, mehr nicht.

    /Edit:
    Ich möchte dir als Einwand einwerfen, das du mir egal mit welchen Argument du kommst, die Spirits nicht madig reden kannst, weil es für mich eines der Highlights des Spiels ist(und was ich in den letzten Tagen / Wochen so gesehen habe, habe ich zum Großen Teilen auch andere Leute gesehen die mit den Spirits zufrieden sind...) , was in etwa so sinnvoll wäre dir einreden zu versuchen, das sie eben wirklich so gut sind. Da haben wir halt eben beide unterschiedliche Ansichten.

    /Edit2: Und du scheinst echt nicht zu begreifen, das deine Meinung kein Fakt ist und bist nicht imstande andere Geschmäcker und Meinungen zu akzeptieren, ansonsten hättest du die Erklärung von Pascal Hartmann mit dem Link zu der Erklärung wie getestet wird und warum welche Wertungen verteilt werden, verstanden. Und da kannst du dich noch soviel auf den Kopf stellen.



    @Lillyth @0cr4m
    Ich weiß das klingt nicht sehr überzeugend, wenn es von jemanden kommt der mit der Reihe bereits vertraut ist, aber man sollte nicht vergessen das die meisten Fans oder gar Veteranen gleich Anfangen mussten und auch keine wirklichen Tutorials hatten und da muss ich halt einwerfen, das das Problem halt ist, das ein Tutorial (abseits des Videos wenn man im Hauptmenü nichts macht) nicht wirklich Sinn macht.

    Super Smash Bros ist kein Kombolastiges Spiel wie ein Tekken oder etwaiges, sondern die Steuerung ist recht eingängig und bei jedem Gleich. Es gibt natürlich auch den ein oder anderen Charakter der etwas komplexer ist und jeder Charaktere hat so seine kniffe, aber trotzdem kein Vergleich zu bspw. ein Pokemon Tekken.

    A (+ Richtung) = Standartangriff
    B (+ Richtung) = Special
    A + Richtung gleichzeitig (gedrückt halten) = Smash(Starker Angriff mit dem man Gegner rauskicken kann) | alternativ geht auch der Rechte Stick in eine Richtung
    R = Greifen
    ZR = Schild -> plus Richtung Ausweichen

    Das wäre also nur eine absolut minimale Steuerungseinleitung wo man am Ende hören würde, das man vielleicht auch nicht schlauer ist, weil Leute die sich bei SSB schwer tun von dem Gedanken weg müssen, das es ein klassisches Prügelspiel ist. Wenn du jetzt bspw. Combos bei einem Veteranen / Profi whatever siehst, dann sind das keine klassischen Combos wo du halt A+A+B+C+Steuerkreuz von Unten bis Rechts... whatever machen musst, sondern das sind nur Aneinanderreihungen von Basic-Moves die diese Spieler relativ individuell für sich machen... das heißt Combos kann dir Nintendo auch nicht beibringen weil sie nicht von Nintendo kommen, die musst du bspw. im Trainingsmode(weitere Modi) selber probieren und kreativ sein oder halt eben zu genannten Vets schauen wie sie es machen.

    Eventuell hilft euch das ganze etwas beim Einstieg^^

    @Pascal Hartmann
    Ich muss aber zugeben ich bin echt begeistert, das ntower meine Mentalität teilt (oder umgekehrt, wie mans nimmt) bez. der Wertungsskala das ne volle 10 nicht für Perfekt steht und das das Gesamtpaket und der Spielpass / Geschmack im Vordergrund steht.
  • Phantomilars Weltraummönch - 13.12.2018 - 11:07

    @TheLightningYu
    Wieso hat man den Trainingsmodus nicht einfach zu einem richtigen Tutorial ausgebaut, mit positivem Feedback und steigendem Anspruch? In der existierenden Form finde ich das Training völlig wertlos und überflüssig. Das Spiel ist leider definitiv nicht einsteigerfreundlich konzipiert und auch von seiner Präsentation oftmals nicht intuitiv. Das hat mich als Betroffenen, der sich durchbeisst, in dieser Form tatsächlich überrascht.
  • 0cr4m Turmheld - 13.12.2018 - 11:07

    Zitat von TheLightningYu:

    A + Richtung gleichzeitig (gedrückt halten) = Smash(Starker Angriff mit dem man Gegner rauskicken kann) | alternativ geht auch der Rechte Stick in eine Richtung
    Das wusste ich zum Beispiel nicht und wird mir hoffentlich weiterhelfen. Danke

    Habe in meiner Kindheit nur die klassischen Fight Spiele wieTekken, Street Fighter gespielt. Von daher ist ein Brawler wirklich absolutes Neuland. Ich versuche mich davon zu lösen und danke dir schon mal für die Tipps.
  • Flynn Turmheld - 13.12.2018 - 11:17

    @Soran Bin auch durch und bei mir waren seltsamerweise die Gegner nicht mit 1-2 Schlägen tot aber bei dir waren wahrscheinlich die letzten beiden Bosse auch mit 1-2 Schlägen tot :facepalm:
  • Lluvia Pokémon-Trainerin - 13.12.2018 - 11:28

    @0cr4m
    Damals, als ich zum ersten Mal einen Teil dieser Reihe gespielt habe, hatte ich genau das gleiche Problem wie du. Ich habe nicht gemerkt, dass es solche Angriffe überhaupt gibt und habe mich gewundert, wie ich meine Gegner mit den sonst eher schwachen Angriffen aus der Arena schmeißen soll.

    Nachdem mir dann ein Freund gezeigt hat, wie das mit den Smash-Angriffen geht, ist das Spiel bei mir zur absoluten Höchstform aufgelaufen. Man kann diese Smash-Angriffe sogar aufladen, um ihre Wirkung zu verstärken!

    Das war auch genau der Punkt, wo ich diese Spiele für immer in mein Herz geschlossen und den Schlüssel weggeworfen habe. :love:



    Eine Frage zum Test:

    Ihr schreibt, dass es insgesamt 77 Kämpfer gibt...
    Ich habe gestern Abend mehrmals meine Charaktere durchgezählt und selbst wenn ich die (bescheuerten) Miis dazu zähle komme ich auf nur 74...

    Habe ich da etwas gravierendes übersehen? Bei mir kam nämlich schon die Meldung, dass ich sämtliche Charaktere freigespielt habe.
    Ich glaube nicht, dass ihr euch mit der Zahl 77 auf die alternativen Kostüme bezieht, denn da bringt ja alleine schon Bowser Jr. sieben "weitere Charaktere" mit sich. :link_confused:
  • AlariFirefly Turmritter - 13.12.2018 - 11:40

    @Lluvia Wenn man die Echo-Kämpfer mit dazu zählt und wie Nintendo den Pokemon-Trainer als 3 Kämpfer wertet, sowie die Mii-Fighter kommt man auf 76 Kämpfer. Der 77. Kämpfer ist möglicherweise die Piranha Pflanze. Das zumindest die Zählung, die auf der offiziellen SmashBros Seite zu finden ist, wobei die Echo-Fighter zwar seperat aufgeführt werden, aber unter der gleichen Nummer laufen.
  • David Pettau Mugiwara no Pummeluffy - 13.12.2018 - 12:28

    Zitat von Lluvia:

    Eine Frage zum Test:

    Ihr schreibt, dass es insgesamt 77 Kämpfer gibt...
    Ich habe gestern Abend mehrmals meine Charaktere durchgezählt und selbst wenn ich die (bescheuerten) Miis dazu zähle komme ich auf nur 74...

    Habe ich da etwas gravierendes übersehen? Bei mir kam nämlich schon die Meldung, dass ich sämtliche Charaktere freigespielt habe.
    Ich glaube nicht, dass ihr euch mit der Zahl 77 auf die alternativen Kostüme bezieht, denn da bringt ja alleine schon Bowser Jr. sieben "weitere Charaktere" mit sich.
    Das ist ein wenig komplizierter - das kommt letztlich darauf an, wie man zählt :D
    Aktuell stehen 74 Kämpfer zur Auswahl, wenn man den komplett ausgefüllten Kämpferauswahlbildschirm vor sich hat, ja. Da der Pokémon-Trainer effektiv allerdings aus drei Kämpfern besteht, wird die Zahl auf 76 erhöht. Zuletzt haben wir bereits die Piranha-Pflanze miteinberechnet, da sie bereits in großem Stil vorgestellt wurde und sie theoretisch jedem, der das Spiel aktuell besitzt, zur Verfügung stehen wird.

    Edit: Zu langsam :luigi_stare:
  • Lluvia Pokémon-Trainerin - 13.12.2018 - 12:44

    @AlariFirefly
    Danke Alari!
    Das macht natürlich irgendwie, irgendwo Sinn.... auch wenn ich das etwas daneben von Nintendo finde. Da das Pokémon des Trainers nach jedem K.O. automatisch wechselt und man keine Möglichkeit hat nur ein einziges davon zu spielen, finde ich man sollte sie als einen Kämpfer betrachten.

    Ganz egal ob Nintendo die einzeln zählt, für mich sind das insgesamt 74 Kämpfer inklusive 6 Downloads. :love:
  • Tezeran - 13.12.2018 - 14:30

    Der lokale Modus mit 2 Switch Konsolen funktioniert nebenbei bemerkt auch mehr schlecht als recht.
    Gibt genauso Hänger. Traurig. Da der Multiplayer für mich das Kernfeature darstellt und dieser nur in 1 von 3 Varianten (Online, Lokal, Lokal mit 1 Konsole) reibungslos funktioniert, geb ich maximal ne 7 derzeit.
  • AlariFirefly Turmritter - 13.12.2018 - 14:35

    @Lluvia Kein Problem, hab selbst nachzählen müssen (mehrmals :rover: ). Gut, dass meine Theorie gleich noch von @David Pettau bestätigt wurde, sicher war ich mir ja nicht. :)

    Ja, mir gehts mit dem Pokemontrainer ähnlich, hab irgendwie Schwierigkeiten den als 3 Chars zu sehen, mehr noch als bei Echo-Kämpfern.

    Was sagst du zur Ankündigung von Joker? Schon eine Vermutung/einen Wunsch, was als nächstes kommen soll?
  • Zegoh Turmbaron - 13.12.2018 - 15:42

    Wie man jede Stages im WoL Modus easy schafft

    Ist nen kurzes Video/Gif und es ist irgendwie lol :D
  • Flynn Turmheld - 13.12.2018 - 16:09

    @Zegoh Als ob der Trick bei jedem funktionieren würde, ich würde wahrscheinlich vorher selber abstürzen xD
  • Lluvia Pokémon-Trainerin - 13.12.2018 - 17:07

    @AlariFirefly
    Ich bin mir da mittlerweile nicht mehr so sicher, ob ich überhaupt irgendetwas Spezielles erwarten soll. Joker ist eine Figur, die ich weder kenne, noch erwartet habe und trotzdem finde ich ihn vom Design ziemlich anziehend...
    Ich muss mir da aber noch ein genaues Bild von machen.

    Vorstellbar wäre, dass sämtliche Figuren aus Serien stammen werden, die nicht viel mit Nintendo zu tun haben. Und das finde ich ehrlich gesagt ziemlich spannend! Theoretisch ist somit jederzeit eine völlig unerwartete Ankündigung möglich, die mich hoffentlich beim nächsten Mal so richtig umhauen wird. Ähnlich wie bei Cloud damals, als ich beschämenderweise mit Tränen vor meinem Handy gesessen habe. :whistling:

    Dennoch ist nach wie vor mein größter Wunsch ein Auftritt aus Xenoblade Chronicles 2. Am liebsten Pyra, welche jederzeit zu Mythra wechseln kann, aber im Grunde genommen wäre ich schon froh, wenn wir überhaupt Irgendjemanden aus diesen Spiel sehen werden.... wobei, Bana vielleicht lieber nicht! :P

    Ansonsten hoffe ich auf ein paar kostenfreie Neuerungen, wie zum Beispiel neue Geister-Sets, neue Modi, vielleicht (wie auf der Wii U) eine kostenlose Arena (Platz wäre sogar noch für eine weitere) und mit viel, viel Glück können wir vielleicht mit ein paar neue Songs rechnen. Ich finde es ultraschade, dass man zum zweiten Mal die Chance vertan hat mehrere der super schönen Final Fantasy 7-Lieder zu integrieren. In der Midgar-Arena spielen gerade einmal zwei läppische Songs, wohin gegen Castlevania mit einer unglaublichen Vielzahl daher kommt. ||

    Wer weiß, wieso das so entschieden wurde. Vielleicht möchte Square Enix das einfach nicht... Auch wenn die Chance sehr gering ist. Vielleicht tut sich da ja etwas, sobald Final Fantasy 7 auf der Switch erscheint.
    Es sind nur solche kleinen Details, die mich davon abhalten Super Smash Bros. Ultimate meinen persönlichen "Perfekt-Stempel" aufzudrücken. :link_confused:
  • AlariFirefly Turmritter - 13.12.2018 - 17:38

    @Lluvia Ich finde deine Einstellung, dass du offen für neue (Nintendo fremde) Charaktere echt klasse, vorallem mit dem Hintergrund, das die Auswahl an Spielen deutlich wachsen kann/wird. :)

    Bei Pyra/Mythra stimme ich dir voll und ganz zu. Dass Pyra, Mythra und Rex Geister sind (und Morag sogar nur ein 1-Stern Geist :diddy: ) habe ich als nicht gut empfunden. Da tröstet mich auch die Musik, die man für die Xenoblade Stage auswählen kann nur gering darüber hinweg. Ich fände ja Malos als Charakter interessant und sogar gut umsetzbar (gleiches gilt für Jin).

    Das so viele Castlevania Inhalte dazugekommen sind finde ich persönlich sogar schön, aber ja, zusätzlich noch ein bisschen mehr von Final Fantasy wäre gut gewesen. Vielleicht kommt aber auch noch Tidus als DLC Charakter, um die Final Fantasy Reihe zu promoten, dann aber bitte mit dem infamous 'Tidus laugh' als Taunt. :rover:

    Ich bezeichne grundsätzlich kein Spiel als perfekt, absolut adjektive lassen nämlich keine Luft nach oben und das würde bedeuten, dass es mit der Smash Bros Serie ab jetzt nur noch bergab ginge und das hoffe ich ja nicht. Der nächste Titel soll noch toller werden. :kirby_happy:
  • Thal Turmritter - 13.12.2018 - 20:42

    Ich habe es mir geholt, obwohl ich es nicht wollte und nun sitze ich heulend in der Ecke, weil ich so schlecht bin ;)
  • Lluvia Pokémon-Trainerin - 13.12.2018 - 21:05

    @AlariFirefly
    Ja, ungefähr so sehe ich das auch. Deswegen hatte ich ja geschrieben meinen "persönlichen" Perfekt-Stempel. :love:

    Würde ich versuchen das Spiel objektiv zu bewerten, dann würden mir wahrscheinlich viel mehr Ungereimtheiten auffallen, die ich negativ bewerten müsste. Aber für mich selbst gesehen habe ich ganz ehrlich noch nie ein Spiel gespielt, welches vollkommener auf mich wirkt als dieses hier.

    Aus diesen Grund finde ich es auch richtig super, dass ntower statt einem prozentualen Bewertungssystem eine Skala von 1 bis 10 benutzt. Denn hier kann man durchaus eine 10 vergeben, auch wenn es nicht perfekt ist.
    Umgerechnet könnte eine 10 nämlich alles von 91 bis 100 sein.
  • Knezi Turmbaron - 13.12.2018 - 21:26

    Das mit der fehlenden Anleitung sehe ich genauso.

    Mein letztes Smash (was ich wirklich intensiv zockte und nicht so unregelmäßig) war Smash Bros. Melee. Und da sind wirklich Stunden reingeflossen. Hab das Spiel hier auch noch stehen. Da gab es zumindest noch bei jedem Spiel eine Anleitung, wo auch alles detailliert beschrieben war. Am Spielprinzip hat sich ja bis heute nichts geändert, somit kann man die noch immer als nette Hilfestellung nehmen. Ansonsten hätte ich tatsächlich auch Probleme.

    Schlimmer ist eher, wie schlecht ich in den Jahren, die dazwischen lagen, geworden bin. :dk:
  • TheLightningYu Grim Dawn'er - 14.12.2018 - 00:35

    Zitat von Knezi:

    Das mit der fehlenden Anleitung sehe ich genauso.
    Dem kann ich sogar zustimmen, so geht es aber mir Allgemein bei Spielen. Ob als Toile... *hust* Geschäfts,- oder Bettlektüre, ich habe es geliebt mich in Videospiel-Anleitungen reinzulesen, vorallem wenn sie ordentlich umgesetzt werden. Heute haben wir sowas nicht mal mehr als Digitaler Form... aber sollte es jemals wieder Standart werden, das in einer Retail-Variante ein Handbuch / Anleitung beiliegt, dann werde ich wieder ein Retail-Käufer...

    Zitat von Knezi:

    Schlimmer ist eher, wie schlecht ich in den Jahren, die dazwischen lagen, geworden bin.
    Das ist normal. Solche Spiele sind immer sehr verrufen das sie immer "gleich" sind, aber bei SSB ist es halt wirklich so, dadurch das man immer so an dem Pacing etc. schraubt, das man es irgendwo selbst als Serienfan jeden Teil "Neu" lernen muss. Das dann Leute die eine längere Pause habe sich beim Einstieg dann doch wieder schwerer tun, sollte daher logisch sein.

    @Lluvia
    Yop Rex & Pyra wären für mich auch ein absoluter Traum.
  • AlariFirefly Turmritter - 14.12.2018 - 02:07

    @TheLightningYu Das es mittlerweile nicht mehr üblich ist Spieleanleitungen beizulegen finde ich auch sehr schade. Kann mich noch gut daran erinnern, wie ich als Kind Banjo Kazooie für ein gutes Zeugnis bekommen habe und während der Autofahrt die schön gestaltete Anleitung studiert habe, das hat die Vorfreud kurz vor dem ersten Spielen nochmal gewaltig gesteigert. :kirby_happy:

    @Lluvia Ja, ist grundsätzlich das Problem bei dieser Art der Punktewertung, insbesonders, wenn Zwischenstufen wie 8.5 nicht berücksichtigt werden. Finde eine 10 Punkte Wertung auch dann erst wirklich gut, wenn die Einzelwertungen (Gameplay, Grafik, usw.) in der Wertung einzeln aufgeführt werden. Dann stellt sich aber natürlich auch noch die Frage, ob alle Aspekte die gleiche Wertigkeit haben. Grafik hat für mich beispielsweise eine deutlich niedrigere Wertigkeit. Ein Spiel mit hervorragender Grafik werde ich nicht spielen, wenn mir das Gameplay nicht gefällt. Umegkehrt ist eine schlechte Grafik bei einem hervorragenem Gameplay etwas, das ich möglicherweise nur mit einem 'da hätten sie sich mehr Mühe geben können' kommentieren würde. Für jemand anderen mag die Grafik da schon deutlich wichtiger sein, bin halt gewohnt bei uralten Spielen die Detailstufe noch aufs Minimum zu drosseln (hatte früher keinen guten Rechner). :rover:
  • Splatterwolf Flop-Weltstar seit 1889 - 14.12.2018 - 10:21

    @AlariFirefly
    Bei sowas müssen halt die anderen Publisher mitspielen. Scheint mir so, als wenn Square Enix jetzt nicht soviel freigeben wollte, dafür aber Konami und Capcom da ein bisschen freigiebiger sind. Ich meine von Final Fantasy dürfte insgesamt am Wenigsten drin sein, bei Mega Man bspw. gibt es viele Stücke und viele Charaktere/Bosse aus den Spielen als Geister.

    Ich hoffe sehr, dass man sich mit den letzten DLC-Charakteren nochmal richtig viele Gedanken gemacht hat, das werden vermutlich für lange Zeit die letzten Charaktere sein, die dazu stoßen und sicherlich wird es einige enttäuschte Spieler geben, die einen bestimmten Charakter unbedingt haben wollten.
  • AlariFirefly Turmritter - 14.12.2018 - 10:51

    @Splatterwolf Dass es da immer zwei gibt, die ein Wörtchen mitzureden haben ist klar. Da darf man auch den Aufwand nicht vergessen, der entsteht, wenn man mit einem unabhängigen Entwicklerstudio erst einmal Kontakt aufnimmt und präsentiert, was man sich so vorstellt. Da fließt Geld und Arbeit hinein und erfordert viel Fingerspitzengefühl, damit am Ende wirklich alle glücklich mit dem Ergebnis sind. Das letzte Wort, ob ein Charakter überhaupt freigegeben wird entscheidet natürlich der Urheber, aber selbst dann wird vermutlich nochmal aufgerollt, ob Nintendo mit den Vereinbarungen einverstanden ist.

    Enttäuschung ist meiner Meinung nach etwas, worauf Nintendo hierbei sogar ein bisschen stolz sein kann. Natürlich gibt es Leute, die unzufrieden sind, dass völlig unrealistische Wünsche nicht umgesetzt werden, aber die breite Masse wünscht sich doch Vertreter aus der Nintendo Riege und das zeigt am Ende ja nur, dass sie es geschafft haben eine große Anzahl an Ikonen zu schaffen, sowohl die Alteingesessenen, als auch Newcomer. Gerade Xenoblade 2 Charaktere werden von Vielen gewünscht und das Spiel ist gerade mal ein Jahr alt, kann aber auch nur der Hype sein, weil man dieses Spiel gerade sehr präsent im Kopf hat.
  • TheLightningYu Grim Dawn'er - 14.12.2018 - 11:52

    Zitat von Splatterwolf:

    Bei sowas müssen halt die anderen Publisher mitspielen. Scheint mir so, als wenn Square Enix jetzt nicht soviel freigeben wollte, dafür aber Konami und Capcom da ein bisschen freigiebiger sind. Ich meine von Final Fantasy dürfte insgesamt am Wenigsten drin sein, bei Mega Man bspw. gibt es viele Stücke und viele Charaktere/Bosse aus den Spielen als Geister.
    Wobei sich mir schon die Frage stellt, ob das ohnehin überhaupt alleine an Square Enix liegt. Weil Lizenzen / Rechte sind wirklich extrem Komplex, vorallem Japan wenn man sieht, das bspw. das ganze mit den Synchros auch so ein Hund ist. Ich kann mich da nicht an Details erinnern, aber Japanische Dub in die westliche Lokalisierung mitzuliefern ist immer sehr Kosten / Zeitaufwendig und ne stark rechtliche Frage, was vllt. auch daran liegt, das in Japan Voice Acting (Seiyuus) auch nochmal einen ganz anderen Stellenwert haben wie bei uns. Was ich mitgekriegt habe(und jeder der mit Japan vertrauter ist oder gar da wohnt, kann mich gerne korrigieren) sind ja Synchronsprecher ja in Japan so beliebt / berühmt wie im Rest der Welt Hollywood Schauspieler...

    Wenn sich das auf das meiste überträgt, würde es mich nicht wundern, wenn das bei dem Soundtrack und anderen FF7 Content genauso problematisch ist.
  • Splatterwolf Flop-Weltstar seit 1889 - 14.12.2018 - 12:39

    Zitat von TheLightningYu:

    Wenn sich das auf das meiste überträgt, würde es mich nicht wundern, wenn das bei dem Soundtrack und anderen FF7 Content genauso problematisch ist.
    Ich wage das hier mal anzuzweifeln, weil gerade FF7 doch sehr oft für viele Dinge verwurstet wird. Es gibt Crisis Core, FF7 in mehreren Auflagen, Advent Children (Film), Handygames, Final Fantasy Tactics, Ehrgeiz, Chocobo Racing, diverse Kingdom Hearts, Dissidia, Dirge of Cerberus, Theatrhytm, Final Fantasy Explorers und noch diverse Auftritte und Anspielungen zu Cloud, bspw. ein downloadbares Kostüm bei Little Big Planet.

    Ich kann halt auch nur spekulieren, woran es hier lag. Vielleicht auch einfach daran, dass man sich nicht ganz einig wurde, was man verwenden will oder Square Enix wollte vielleicht auch bei den Lizenzrechten bisschen zuviel Kohle haben. Es hat sicher irgendwelche Gründe, vielleicht auch, dass Komponisten an den Liedern irgendwelche Rechte halten, selbst wenn dem so sein sollte, die ganzen anderen FF-Charaktere gehören ja Square Enix, so wären ein paar Geister durchaus möglich gewesen. Es gibt ja nicht mal Anspielungen zu FF: Crystal Chronicles oder anderen FF Spielen für Nintendo-Systeme. Wenn ich mich nicht verguckt habe, ist auch Octopath Traveler nicht vertreten.

    Square scheint sich ja intern weniger Probleme zu haben, weil sie ihre Spiele ja auch momentan häufiger mal als Neuauflage raushauen. Die Switch kriegt ja auch von Crystal Chronicles bis hin zu diversen Final Fantasy Hauptteilen noch Ports.
  • TheLightningYu Grim Dawn'er - 14.12.2018 - 12:53

    @Splatterwolf
    Oder Square Enix hat verlangt, das sie Sora mit ins Spiel (als DLC) nehmen sollen, nur war halt Sakurai am Ende dann so angepisst auf die nervige Community mit ihren Fanwünschen und Waluigi, das er sagte mit der Pirana Plant, das keine weiteren Fan-Wünsche mehr kommen, sondern alles andere was sich nicht (wirklich) gewünscht aber evtl dann trotzdem gehyped und SE war dann angepisst und meinte das sie halt dann auch keine Tracks und Sprites für die Spirits von FF7 bekommen. :ugly:

    /Edit:
    Gerade weil du es erwähnt. Glaubt ihr es ist abwegig das mit den DLC Pakteten auch gleichzeitig (vermutlich for free als Update) neue Spirits erscheinen, die zum DLC Paket passen? Weil dann würde ich jetzt auch nicht ausschließen das evtl. einer der DLCs mit Octopath zu tun hat!
  • Splatterwolf Flop-Weltstar seit 1889 - 14.12.2018 - 12:57

    @TheLightningYu
    Also wenn sie vernünftig sind, glaube ich dass kostenlose Geister auf jeden Fall noch kommen werden. Ich wünsche mir ja auch, dass man kostenlose Modi einbaut oder sogar Echo-Kämpfer. :*
  • eatfrishkirby FreeGeno #hypebrigade - 14.12.2018 - 13:35

    Nintendos bestes Spiel dieses Jahrzents darf gerne eine 10 bekommen, ich stimme vollkommen zu. Mir fällt kein anderes Spiel ein, bei dem ein Entwickler so viel Liebe reinsteckt und sein bestes versucht so viele Leute wie möglich glücklich zu machen (und das auch schafft).

    Mit Geno wäre es das beste Spiel aller Zeiten :love:
  • Comet Turmheld - 14.12.2018 - 16:25

    Als Besitzer von Smash Ultimate und dafür das ich den Test komplett durchgelesen habe, finde ich die Wertung zu hoch.
    Eine 8, maximal eine 9 hätte es in meinen Augen besser getroffen. Kein Stage Editor, stellenweise unausbalancierte Kämpfer wie z. B. Richter oder Ridley und der Online Modus ist irgendwie ein Rückschritt. Keine Trophäen und viel zu wenig Zwischensequenzen. Bin kein Freund von Filmspielen, aber in Brawl war das Verhältnis zwischen Kämpfen und Sequenzen wesentlich besser.

    Klingt jetzt sehr negativ alles.So ist es aber nicht gemeint. Jedoch gibt es Verbesserungspotenzial.
  • puLse2D Gamer since 1985 - 17.12.2018 - 21:15

    @Rincewind

    Bei mir ja 120k Leitung... Aber 5Ghz WLAN. Kommt ja nur 30 an bei der Switch ...
  • Rotbart93 You're not ready yet - 17.12.2018 - 21:40

    @puLse2D ja WLAN kann man vergessen mit der Switch, bei mir kommen von 50 nur 5 an, mit LAN hab ich aber die vollen 50
  • puLse2D Gamer since 1985 - 23.12.2018 - 22:47

    Sollte ich vielleicht Mal so einen Adapter ran holen ;)
  • alfalfa Turmbaron - 23.12.2018 - 23:14

    @puLse2D

    Vergiss es! Wenn alle anderen im Spiel den Adapter nicht haben, bringt dir das nicht viel.
    Es muss nur ein Mitspieler ein schlechtes WLAN haben und es ruckelt.

    Aber mal so am Rande... netter Hinweis von Nintendo, dass ein LAN-Kabel besser als WLAN ist.
    Trotzdem haben sie das ins Dock (nur da macht es Sinn) nicht integriert und man müsste dazu extra einen Adapter kaufen, den man dann ans Dock anschließt.
    Sehr witzig...
  • puLse2D Gamer since 1985 - 24.12.2018 - 07:11

    Aber für schnellere Downloads oder so sicherlich besser.