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Test zu Double Cross - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Double Cross
  • USA USA: Double Cross
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
10.01.2019
Vertrieb
Headup Games
Entwickler
13AM Games
Genre
Adventure, Action, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Hallo, ich bin ein Zuggothianer…

Von Krispin Berndt () In den letzten Jahren konnte sich das kanadische Indie-Entwicklerstudio 13AM Games mit Pirate Pop Plus und dem Dauerbrenner Runbow einen Namen in der Videospielszene machen und erntete großartige Kritiken von den Spielern und der Presse auf der ganzen Welt. Nun folgt mit dem 2D-Action-Platformer Double Cross das nächste Spiel, welches in Kooperation mit den beiden Publishern Headup Games und Graffiti Games vor wenigen Stunden im Nintendo eShop der Nintendo Switch veröffentlicht wurde. Mit neuer Spielmechanik, quietschbunter Welt und einer interessanten Story rund um die R.I.F.T.-Agentin Zahra möchte 13AM Games die Spieler erneut in den Bann ziehen. In den folgenden Zeilen verraten wir euch, ob es dem Indie-Entwicklerstudio mit Double Cross erneut gelungen ist, uns in den Bann zu ziehen oder ob wir euch lieber einen der vielen Jump & Run-Alternativen auf der Nintendo Switch empfehlen würden.

In Zeitlupe durch das Tutorial und das R.I.F.T.-Hauptquartier…

Bevor das Spiel beginnt, wird in einer kurzen Zwischensequenz die Geschichte der R.I.F.T. erzählt und deren Aufgabenbereiche näher beleuchtet. So gibt es in der Welt von Double Cross zahllose Erden, die auf zahllose alternative Realitäten verteilt sind. Genau wie in unserer Realität sind das vielfältige und faszinierende Welten, in denen die kleinsten Veränderungen und nicht autorisierte, interdimensionale Reisen zu enorm unterschiedlichen Ökosystemen, Organismen, Verbrechen und Kontaminationen führen können. Dies hat nicht nur fürchterliche Konsequenzen für die eigene Welt, sondern auf das gesamte Universum – einschließlich der alternativen Realitäten. Da kommt die Regulierungsbehörde für interdimensionale Fernreisen und Transport (kurz R.I.F.T.) ins Spiel – Die Mitarbeiter der Organisation sind für den Schutz und die Betreuung jeder Realität verantwortlich und sorgen für Recht und Ordnung in den alternativen Realitäten.

Das R.I.F.T.-Hauptquartier ist der Dreh und Angelpunkt von Double Cross und beinhaltet unzählige Räume und Mitarbeiter. Mit dem Voranschreiten der Story kommen weitere Räume und Charaktere hinzu.

Nachfolgend geht es zum R.I.F.T.-Hauptquartier. Dort macht ihr das erste Mal Bekanntschaft mit der Protagonistin und R.I.F.T.-Agentin Zahra Sinclair, die in ein Gespräch mit dem friedvollen Zuggothianer Mr. V“!!k}~X verwickelt ist. Dieser hat versehentlich und aus unbekannten Gründen eine interdimensionale Reise in das Hauptquartier der R.I.F.T.-Organisation unternommen. Anschließend könnt ihr das erste Mal Zahra Sinclair selbst steuern – das tägliche Briefing im Portalraum steht an. Ohne einen neuen Auftrag im Gepäck müsst ihr nun zu Sergeant Sprout Ironbulk in den Trainingsraum gehen. Ab hier beginnt das Tutorial und die damit verbundene Einführung in die Steuerung. Während ihr mit der Taste B über Plattformen springen und Wandsprünge ausführen könnt, werden mit X und Y Angriffe ausgeführt. Anschließend wird die wohl wichtigste Spielmechanik vorgestellt: Der Protonenschleuderer. Mit diesem kann sich Zahra an Ankerpunkten entlanghangeln und damit eine größere Distanz zurücklegen oder höher gelegene Orte erklimmen.

Außerdem ist es mit dem Protonenschleuderer möglich, herumliegende Objekte an Zahra heranzuziehen und als Wurfgeschoss auf Objekte oder Gegner zu werfen. Wird der Protonenschleuderer im Sprung aktiviert, rauscht ihr in Zeitlupe durch die Luft und könnt in Ruhe den nächsten Anker anvisieren. Damit das Spiel nicht zu einfach wird, hat Zahra eine Energieleiste – bestehend aus 5 einzelnen Balken. Diese füllt sich, wenn ihr Gegner besiegt oder erfolgreich Angriffen oder Hindernissen ausweicht. Die Energieleiste kann auf drei verschiedene Weisen genutzt werden: Entweder um Zahra zu heilen, einen Flächenangriff auszulösen oder mit der rechten Schultertaste einen Feuerball abzuschießen. Der Feuerball verbraucht meistens die komplette Energieleiste – besiegt dafür aber auch fast jeden Gegner oder betäubt diesen. Zum Ende des Tutorials wird noch das Ausweichen geübt. Dies erfordert anfangs etwas Fingerspitzengefühl, ist aber besonders im späteren Spielverlauf ziemlich nützlich.

Die lange Reise durch die alternativen Realitäten beginnt…

Nachdem ihr das ausführliche Tutorial und die lange Einführung in die unterschiedlichen Spielmechaniken hinter euch gelassen habt, warten im Hauptquartier unzählige Räume und verschiedene Charaktere darauf, von euch erkundet und angesprochen zu werden. Nach einem erneuten Zwischenfall mit einem feindlichen Eindringling und einer ereignisreichen Begegnung mit dem Dieb im Hauptquartier, erhaltet ihr von der Einsatzleitung einen neuen Fall und die Erlaubnis, durch den Portalraum und mittels des dort stehenden Portals in die unterschiedlichen Welten zu reisen, um den Eindringling und das gestohlene Objekt zurück in das Hauptquartier zu bringen. Dies hat ab sofort höchste Priorität und bildet die Hauptstory von Double Cross. Nebenbei erhaltet ihr außerdem kleine Nebenaufgaben von den Charakteren. Durch das erfolgreiche Absolvieren geben euch die Auftraggeber zum Teil weitere Hinweise zum aktuellen Fall. Das Erledigen der Nebenaufgaben sorgt für ein bisschen Abwechslung, ohne dabei aber von der Hauptstory abzulenken oder dieser die Show zu stehlen.

In jedem Level ist eine bestimmte Anzahl sogenanntes Upgradium versteckt. Dies wird für das Erlernen und Verbessern neuer Fähigkeiten von Zahra benötigt. So kann jeder Spieler für sich selber entscheiden, welches Upgrade den eigenen Spielstil am besten unterstützt.

In den verschiedenen Welten findet ihr außerdem das sogenannte Upgradium, kleine Steine, mit denen ihr im R.I.F.T.-Hauptquartier neue Fähigkeiten für Zahra freischalten oder bereits gelernte Fähigkeiten stetig verbessern könnt. Diese verstecken sich zu großen Teilen an schwer erreichbaren Orten, was manchmal mehrere Anläufe und eine Portion Fingerspitzengefühl voraussetzt. Im Pausenmenü von Double Cross gibt es zudem den Fall-Log. Dort findet ihr alle Informationen über die verschiedenen Charaktere, die aktuellen Aufgaben und zu den bisher gesammelten Objekten. Außerdem kann zu jeder Zeit der Schwierigkeitsgrad verändert werden. Dieser wird jedoch nicht wie üblich mit Leicht, Mittel oder Schwer betitelt, sondern mit Wörtern wie "Sauerbraten, AAAAAA oder Kawaii". Mit welchem Schwierigkeitsgrad diese zu vergleichen sind? Ehrlich gesagt, ich habe keine Ahnung. Dahingegen sind die Wörter wie "Speedrun, Spiegelverkehrt oder keine Gegenstände" selbsterklärend – geben dem Spiel zusammen mit den Achievements aber einen unheimlich hohen Wiederspielwert.

Sobald die Hauptstory abgeschlossen ist, erhaltet ihr außerdem Zugriff auf die Kunstgalerie. In dieser werden viele verschiedene Artworks und Konzeptzeichnungen von Double Cross gezeigt. Zusätzlich können nach Spielende dort im Musikplayer alle Musikstücke vom Platformer erneut abgespielt werden. Viele dieser Songs sind sehr eingängig und bleiben noch einige Stunden nach dem Spielen im Ohr – etwas vergleichbar mit der typischen Kaufhaus- und Fahrstuhlmusik. Während ich diese Zeilen hier schreibe, läuft im Hintergrund die Musik von Double Cross. Damit hat das Entwicklerstudio das Ziel des Musikplayers erreicht. Auch optisch kann der Platformer von 13AM Games voll überzeugen. Die kunterbunten Welten sind schön anzuschauen und unterscheiden sich von Welt zu Welt. Zum technischen Aspekt gibt es eigentlich nichts Nennenswertes zu sagen. Das Spiel läuft im Handheld- und TV-Modus der Nintendo Switch zu jeder Zeit absolut flüssig – auch wenn einmal viel auf dem Bildschirm passiert.

Redaktionswertung

8

Spiele-Hit

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Unser Fazit zu Double Cross

Meinung von Krispin Berndt
Bereits mit der Ankündigung und dem ersten Trailer im April des vergangenen Jahres konnte mich der 2D-Platformer von 13AM Games sofort abholen. Nach dem positiven Erlebnis und den vielen Spielstunden mit Runbow stieg die Vorfreude noch einmal an. Ich wurde von Double Cross zu keinem Zeitpunkt enttäuscht – im Gegenteil. Optisch ist das Spiel ansprechend und läuft im TV- und Handheld-Modus der Nintendo Switch absolut einwandfrei. Die Spielmechanik mit dem Protonenschleuderer mag am Anfang etwas Fingerspitzengefühl erfordern, doch hat man erstmal den Dreh raus, lässt man sich gerne durch die Welten schleudern. Zwar gibt es auch kleine Kritikpunkte, doch sind diese Meckern auf hohem Niveau. Zum einen wird der Einstieg in das Spiel durch das etwas zu lang geratene Tutorial und die Gespräche mit den ganzen Charakteren etwas zu sehr in die Länge gezogen. Es dauerte eine gute halbe bis Dreiviertelstunde, bis ich das erste Mal das R.I.F.T.-Hauptquartier verlassen und eine der Welten betreten durfte. Zum anderen hätte ich mir etwas mehr Spielumfang in Form von weiteren Welten gewünscht. Ihr seid mit den vorhandenen zwar einige Stunden beschäftigt, allerdings hätte man das Spiel und die Story noch strecken können und damit auch die Spielzeit. Der letzte Kritikpunkt geht an den Akkuverbrauch im Handheld-Modus. Dieser hält häufig nicht länger als ein bis zwei Stunden durch, etwas zu wenig wie ich finde. Trotzdem gehört Double Cross für mich zu einem der besten Jump & Run-Titel auf der Nintendo Switch. Ich kann den Platformer jedem bedenkenlos empfehlen, der auf der Suche nach einem guten Jump & Run-Titel mit einer spannenden Story ist.
Mein persönliches Highlight: Der Protonenschleuderer, der dem Spieler die Möglichkeit bietet, die hintersten Ecken der Welt zu erkunden. Zusätzlich konnte mich der Soundtrack sofort abholen und hat mich die Spielstunden über angenehm begleitet.

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