Ladezeiten Evil
Während der Zeit des GameCubes hatten Nintendo und Capcom eine Kooperation, durch die alle bisherigen Teile der Resident Evil-Reihe, die damals erschienen sind, für das neue System veröffentlicht wurden. Neben simplen Ports von Teil 2,3 und Code:Veronica waren besonders drei andere Spiele interessant. Neben dem Remake des ersten Teils und dem sich in Entwicklung befindlichen Resident Evil 4 wurde ein Prequel herausgebracht, welches die Vorfälle vor Resident Evil beleuchtet: Resident Evil 0. Neben der Wii-Archives-Version wurde das Spiel 2016 für alle aktuellen Konsolen und den PC (außer für Wii U) als Remaster wiederveröffentlicht. Nun ist diese verbesserte Version auch für die Nintendo Switch erhältlich.
Beide Charaktere haben bestimmte Eigenschaften mit Vor- und Nachteilen. So kann nur Rebecca Heilkräuter zum Heilen mixen und verschiedene Chemikalien miteinander vermischen, dafür ist Billy kampfstärker und kann alleinig große Objekte verschieben.
Die Geschichte beginnt kurz vor den Vorfällen des ersten Teiles. Im Wald nahe der amerikanischen Stadt Raccoon City wurden schreckliche Morde ausgeübt. Das Bravo-Team des Spezialkommandos S.T.A.R.S. wurde mit dem Hubschrauber dorthin entsandt, um den Fall zu untersuchen. Doch während des Fluges muss das Team wegen eines technischen Defektes zur Notlandung ansetzen. Während die Lage im Wald untersucht wird, findet die Einheit zwei Polizeileichen. Wie sich herausstellt, haben die beiden den jungen Häftling Billy Coen, ein ehemaliger Marine, Richtung Todeshaftanstalt transportiert. Billy konnte sich wohl befreien und fliehen. Die junge Rekrutin Rebecca Chambers macht sich auf die Suche nach ihm und findet einen stillgelegten Zug. Mit ihrem Einstieg in den Waggon beginnt das Spiel und wir übernehmen.
Im Zug trifft Rebecca auf Zombies, der ganze Zug ist mit Leichen gesäumt. Aber nicht nur die machen uns das Leben schwer. Mit kleinen einäugigen und mutierten Egeln kommt eine neue Gegnerart ins Spiel. Die Viecher kommen meist in größeren Mengen und saugen sich an euch fest. Nach einer Weile taucht Billy auf und um diesen Höllentrip zu überleben, schlägt er vor, dass die beiden zusammenarbeiten. Rebecca muss widerwillig zustimmen als der Zug auf einmal wieder losfährt und wohl einen bestimmten Ort ansteuert. Denn im Zug selbst tauchen immer wieder Dokumente über das Unternehmen Umbrella auf, dem dieses Gefährt gehört, und ein gewisser Albert Wesker spielt auch eine Rolle…
Wie auch in den anderen Teilen kommt Resident Evil 0 nicht so recht von seinem B-Movie-Charme los. Die Charaktere sind flach geschrieben und die Dialoge bringen manchmal Fremdscham hervor. Besonders deutlich sieht man das im gegenseitigen Verhalten von Rebecca und Billy. Letzterer ist ein furchtloser Draufgänger und Sprücheklopfer, der schon mal coole Schießszenen in Zeitlupe bekommt, um der flüchtenden Rebecca zu helfen. Ihr seht schon, die Rollenklischees sind klar verteilt, das hat mich persönlich ab und zu gestört. In Resident Evil war das noch anders, als die S.T.A.R.S.-Einheit Jill Valentine ohne Vorurteile als volles Mitglied akzeptiert hat.
Grafisch und spielerisch ist Resident Evil 0 immer noch ansprechend. Leider ist die Portierung nicht ganz gelungen...
Die widerwillige Kooperation zwischen den beiden führt uns zum großen Gameplay-Feature in Resident Evil 0: Beide Figuren sind, wenn sie in einem Raum sind, gleichzeitig steuerbar. In der Regel folgt die sogenannte „Partnerfigur“ euch im „Team-Modus“ automatisch auf Schritt und Tritt. Ihr könnt diese aber per rechtem Analogstick eigenständig steuern („Solo-Modus“) und ihr Befehle erteilen. Außerdem lässt sich einstellen, ob die Partnerfigur sich automatisch zur Wehr setzt oder nicht. Hilfreich ist auch die Option, Items miteinander tauschen zu können. Es besteht auch die Möglichkeit, sich räumlich zu trennen. Das passiert manchmal auch bedingt durch die Geschichte im Spiel. Aber Vorsicht! Rebecca und Billy sind jederzeit verwundbar und können sterben. Beide Charaktere besitzen deshalb ein Funkgerät, damit ihr bei einer räumlichen Trennung eine Gefahrensituation des anderen mitbekommt. So könnt ihr schnell zu ihm wechseln, um die Situation zu bestehen. Das neue Gameplay-Feature hat damals etwas frischen Wind in das gewohnte Resident Evil-Umfeld gebracht und wurde gut in das Spielprinzip integriert. Am Kern des Spieles hat dies jedoch nichts geändert, generell wurde Resident Evil 0 damals von der Kritik als zu innovationslos abgestempelt. Der Serie und ihrem Spielprinzip ging damals langsam die Luft aus. Heute ist dies in meinen Augen kein Kritikpunkt mehr, da die Serie nach diesem Teil eine Kehrtwende vollzogen hat. Heute ist Resident Evil 0 einfach ein weiterer guter Vertreter der Serie.
Man kann im Statusbildschirm jederzeit zwischen Rebecca und Billy wechseln. Dies ist manchmal nötig, um im Spiel voranzukommen. Um einen kleinen Eindruck zu bekommen, erläutere ich kurz das erste Partnerrätsel im Spiel. Als die beiden Hauptfiguren auf dem Dach des Zuges sind, fällt Rebecca in ein Loch. Im Raum, der von außen verschlossen ist, findet sie einen wichtigen Schlüssel, den sie Billy über einen im Zimmer befindlichen Kleingüteraufzug zukommen lässt. Nun wechseln wir zu Billy, gehen über das Dach zurück in den Zug, nehmen diesen Schlüssel, um weiter zu kommen. Etwas später finden wir einen Eispickel, mit dem wir Rebecca aus dem Raum holen. In einer anderen Situation am Anfang des Spieles findet das Rätsel im gleichen Raum statt. Ein Hebel löst für ein paar Sekunden die Sperre für einen wichtigen Gegenstand. Allein kommt man so schnell aber nicht auf die andere Seite. Also muss man die Partnerfigur vor diese Sperre stellen, betätigt mit der anderen den Hebel, wechselt schnell zurück und kann den Gegenstand so erhalten. Im Großen und Ganzen hat das Partner-Feature die Qualität der Rätsel nicht verbessert. Sie sind, mit kleinen Ausnahmen, Resident Evil-typisch nicht sehr ausgefeilt. Oft geht es darum, den richtigen Gegenstand zu finden und diesen irgendwo einzusetzen, oder eben es warten Schieberätsel auf euch. Ich finde, dass gerade mit diesem Feature mehr möglich gewesen wäre.
Viele andere Items, die am Anfang der Serie obligatorisch waren, sind in Resident Evil 0 zu finden. So werden wieder Farbbänder benötigt, um zu speichern. Diese sind aber, wie auch Munition und Heilkräuter, gefühlt öfter vorhanden als noch im Remake zu Teil 1. Damit hatte ich hier wenig Probleme beim Haushalten. Eine Neuigkeit gibt es aber doch, die Kisten in den Speicherräumen sind passé, Items lassen sich überall im Spiel ablegen. In den späteren Resident Evil-Teilen wurde diese Änderung nicht beibehalten. Verständlich, denn so cool diese Freiheit auch ist, sie kann für Chaos sorgen. Ich habe einfach weiterhin die Speicherräume als Lagerraum genutzt und dort alle Items abgelegt, um unnötiges Suchen zu vermeiden. Auch geblieben sind die limitierten sechs Slots, in denen man pro Charakter Items ablegen kann. Wie auch schon beim Resident Evil Remake kann das für ein wenig Frust sorgen, ist aber anders betrachtet einfach realistisch.
Auch Resident Evil 0 ist ein gutes Horrorspiel. Die Atmosphäre weiß wie in den anderen klassischen Teilen zu überzeugen. Der alte Zug mit seinem alten Interieur sorgt für eine passende Stimmung. Besonders schön hat Capcom es hinbekommen, das Rütteln und Wackeln und die Fahrgeräusche des Zuges zu vermitteln. Während wir durch die Abteile laufen, schwankt das Bild leicht, das sorgt für ein weiteres mulmiges Gefühl. Nach ca. zwei Stunden ist die Zugfahrt vorbei und wir landen in einem größeren Gebäude, ohne mehr verraten zu wollen. Hier fühlt sich das Spiel an wie im REmake, also auch sehr packend. Die typischen und oft sehr gelungenen Schockmomente dürfen dabei nicht fehlen. Und wie schon in Teil 1 sind diese auch manchmal subtil und nicht nur durch hereinstürmende Zombies gekennzeichnet. Euch erwarten andere Überraschungen und manchmal passiert gar nichts, wenn mit Geräuschen und Erwartungshaltungen gespielt wird.
Vor allem im späteren Spielverlauf trefft ihr nicht nur auf Zombies. Die Gegnerarten sind variantenreicher als im REmake.
Ein schwieriges Thema in der Nintendo Switch-Version ist leider die Technik geworden. Dies liegt nicht an der generellen Optik des Remasters, sie ist an sich sehr gelungen. Resident Evil 0 sieht optisch sogar noch ein wenig besser aus als das REmake. Durch die vorberechneten Hintergründe (diesmal stellenweise sogar animiert) und die HD-Optik wirkt das Spiel auch heute noch zeitgemäß, die Charaktermodelle sind ansprechend modelliert. Dies alles gilt ebenso für den Handheld-Modus, auch dort sieht das Spiel gut aus und das Spielen macht Spaß. Ebenso ist der Sound wieder eines der Highlights, vor allem die Nebengeräusche sorgen für eine großartige Atmosphäre. Überall rattert der Zug, man hört die eigenen dumpfen Schritte auf dem Teppichboden, wirklich gelungen!
Weniger gut ungesetzt sind dann leider andere Dinge. Während die Ladezeiten im ersten Teil auf der Nintendo Switch noch erträglich waren, sind sie hier leider noch länger. Und diesmal bremst es den Spielfluss brutal. Denn wie auch das REmake besitzt das Prequel eine Menge an Backtracking. Dieser Umstand gepaart mit den Ladezeiten hat extrem genervt. Die Kollegen von Digital Foundry haben den Titel in einem YouTube-Video technisch genau unter die Lupe genommen. Laut ihnen sind die Ladezeiten deutlich schlimmer als beispielsweise in der PS3-Version des Remasters, wo diese nicht so ins Gewicht fallen. Dieser Aspekt ist schon ziemlich ernüchternd und ein herber Minuspunkt. Ca. 75 Prozent der Ladezeiten sind so lang, dass die Türanimation längst vorbei ist und das Bild stehenbleibt. Diesen Umstand haben Digital Foundry schon im Remaster des ersten Teils bemängelt, wenn es auch bei Weitem nicht so oft vorkam. Ich will hier aber nochmal betonen, dass ich in Resident Evil 1 sehr wenig von diesen langen Ladezeiten erlebt habe. In Resident Evil 0 jedoch war dies auch bei mir eher der Standard.
Unser Fazit
6
Überzeugend