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Test zu Super Mario Maker 2 - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Super Mario Maker 2
  • USA USA: Super Mario Maker 2
  • Japan Japan: Super Mario Maker 2
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
28.06.2019
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
Nintendo
Genre
Platformer, Kreativ, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 4 - Online: 4
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Der Mario-Sandkasten geht in die zweite Runde

Von Ilja Rodstein () Eines meiner Lieblingsspiele für die Wii U war ohne Frage Super Mario Maker. Der Baukastensimulator mobilisierte eine ganze Community, welche großartige und kreative Level kreiert hat. Besonders die Benutzerfreundlichkeit und das Sandkastenprinzip machten das Spiel zu einem mächtigen Tool. Die kreativsten Köpfe unter den Spielern kamen dadurch auf Ideen, auf die die Entwickler wohl nie gekommen wären. Seit dem Release der Nintendo Switch wurden die Rufe nach einem Remaster von Super Mario Maker zunehmend lauter, doch Nintendo reichte eine einfache Aufpolierung nicht aus, weshalb man einen vollwertigen zweiten Teil ankündigte und die Euphorie bei den Fans stieg spätestens seit der Super Mario Maker 2 Direct ins Unermessliche.

Neue Konsole – Neue Steuerung

Dass man weiterhin jegliche Level-Elemente aus dem ersten Teil auch im Nachfolger wiederfindet, ist selbstverständlich, weshalb alle Ideen aus dem Vorgänger eins zu eins im zweiten Teil nachgebaut werden können. Zurück sind natürlich auch Objekte wie Checkpoint-Fahnen, rote Münzen und mehr, welche erst einige Monate nach Release des Ursprungstitels durch ein Update ergänzt wurden. Die Wii U verfügte damals mit Super Mario Maker über ein Spiel, welches das Wii U GamePad gekonnt eingesetzt hatte. Damit gingen Bauen und Spielen sehr fließend ineinander über, denn mit dem Touchpen wurde zunächst gebaut, dieser dann geschwind zur Seite gelegt oder eingesteckt und das Level anschließend mit den Bedienungstasten gespielt. Eventuelle Korrekturen wurden dann wieder mit dem Touchpen vorgenommen.

Das Menü ist nahezu unverändert, aber doch etwas anders. Maker-Veteranen werden damit gut klarkommen, Neulinge aber auch.

Die Vorteile eines zweiten Bildschirms fallen nun mit der Nintendo Switch-Konsole erst einmal weg. Spielt ihr mit dem Nintendo Switch Pro Controller, habt ihr keine andere Wahl, als ein Level mit dem Controller zu bauen als auch zu spielen. Deshalb hat sich Nintendo eine neue Navigierungsmöglichkeit überlegt und das Radialmenü integriert. Mit dem linken Analogstick bewegt ihr den Zeiger durch das Level und mit dem A-Knopf werden Objekte gesetzt. Möchtet ihr das Radialmenü aufrufen, müsst ihr leider etwas umständlich zuerst das Steuerkreuz in eine beliebige Richtung drücken, um in das Außenmenü zu gelangen, das Pressen der Y-Taste reicht anschließend aus, um das Radialmenü zu aufzurufen. In diesem können mit den Schultertasten die einzelnen Seiten und mit dem Analogstick die einzelnen Objekte schnell gewählt werden. Wollt ihr beispielsweise einem Gumba einen Pilz geben, um einen Riesen-Gumba zu generieren, könnt ihr nicht wie im Vorgänger einen Pilz auf einen Gumba schieben, sondern müsst den kleinen Kerl anklicken und lange halten, wodurch sich ein Untermenü öffnet, in welchem ihr dem Gumba entweder Pilz, Flügel sowie Fallschirm geben oder diesen in einen sogenannten Gumbalg verwandeln könnt. Ein Gumbalg ist ein neuer Gegner, der bereits aus mehreren Mario-Spielen bekannt ist. Er ist vergleichbar mit einem roten Koopa, das heißt er dreht um, wenn dieser an eine Klippe stößt.

Pilze werden den Gumbas nicht mehr länger gegeben, sondern über dieses Menü verteilt.

Diese neue Bau-Steuerung ist zwar sehr gewöhnungsbedürftig, doch nach etwas Übung kommt man mit dieser super klar. Spielt ihr übrigens im Handheldmodus, steht euch ausnahmslos eine hybride Steuerung zur Verfügung. Mit dem Touchscreen setzt ihr zwar zunächst nicht nur Objekte, sondern steuert auch das gesamte Menü. Möchtet ihr aber beispielsweise durch das Level scrollen, seid ihr trotzdem auf den linken Analogstick angewiesen, sodass etwas Umgreifen erforderlich ist. Eine reine Tastensteuerung wird im Handheldmodus zwar nicht unterstützt, doch immerhin könnt ihr im Tischmodus wahlweise mit den Joy-Con oder einem Nintendo Switch Pro Controller spielen. Mein Favorit ist dennoch die Touchscreen-Steuerung, denn als Spieler des ersten Teils bin ich eine solche einfach gewohnt. Zum präzisen Bauen braucht ihr übrigens nicht unbedingt einen Stift, den Spieler als Vorbestellermodus erhalten konnten, zumal dieser selbst auch nicht wirklich dünn oder genauer ist. Euer Finger kann auch dazu verwendet werden, quer durch das gesamte Spielemenü zu scrollen.

Verschiedene Tasten erleichtern euch darüber hinaus das Bauen. Drückt ihr die Schultertaste, lässt sich damit schnell das Radiergummi auswählen. Wählt ihr die B-Taste, nimmt der Rückgängig-Hund euren letzten Bauschritt zurück. Eine weitere Schultertaste lässt euch mehrere Objekte auswählen und verschieben oder auch kopieren. Die obere Leiste zeigt die zwölf zuletzt verwendeten Objekte an – die Lieblingsobjekte können sogar an diese Leiste angepinnt werden, womit ihr euch den Weg ins Radialmenü ersparen könnt. Bevor ich Super Mario Maker 2 in meinen Händen hielt, habe ich ehrlich daran gezweifelt, dass es gut ohne einen Wii U-Touchpen klappen könnte, doch Nintendo hat zum Glück einen Weg gefunden, den Titel an die Steuerungsmöglichkeiten der Nintendo Switch anzupassen.

Viel Neues zum Bauen

Die nervigen Freischaltpraktiken des Vorgängers sind endlich Geschichte, denn fast alle Objekte sind direkt von Beginn an abrufbar und müssen nicht mehr mühselig über neun Tage freigespielt werden. Vier neue Umgebungen, darunter Wüste, Schnee, Wolken und Wald, sind neu dazugekommen. Dass auch neue Objekte Einzug in den Nachfolger finden, ist zum Glück selbstverständlich. Gumbalg ist nur ein Beispiel von vielen, denn auch schräge Böden bzw. Abhänge sind beispielsweise ein großer Wunsch der Fans gewesen und erfahren in diesem Titel einen Einzug. Dass mein Hassgegner aus Super Mario Bros. 3, die böse Sonne, ihr Debüt in Super Mario Maker 2 feiert, sorgt bei mir allerdings auch für die eine oder andere Schweißperle.

Steinblöcke mit Fallschirmen sind einen Schreckmoment wert.

Mit Bumm Bumm erhält das Spiel einen dritten Boss-Gegner, der neben Bowser und Bowser Jr. sein Unwesen treibt. Am Bedeutsamsten sind die neuen Vorrichtungen, wie der EIN/AUS-Schalter, die Umrissblöcke, die Kettengreifer oder auch die von mir ebenfalls gefürchteten Schlangenblöcke. Die neuen Objekte lassen sich nahtlos ins Gameplay übertragen und sicherlich freut sich der ein oder andere talentierte Baumeister über die vielen neuen Möglichkeiten in diesem Spiel. Allein der EIN/AUS-Schalter, der nicht nur mit Umrissblöcken, sondern auch mit Fließbändern und vielem mehr kompatibel ist, erlaubt euch Level zu erschaffen, die im ersten Teil nie möglich gewesen wären. Mit Wirbelwind, der kleinen laufenden Wolke, die einen Wind nach oben pustet und damit Mario in die Höhe katapultiert, kann ich mich jedoch weniger anfreunden. Denn dabei muss das richtige Timing abgepasst werden, um auf maximale Höhe zu fliegen, was aber wesentlich schwieriger als etwa beim ganz normalen Trampolin ist. Neu ist übrigens auch das dynamische Scrolling, welches euch zum Beispiel klassische Luftschifflevel ermöglicht. Dies einzustellen ist sehr simpel: Ihr müsst einfach einen Vogel auf die Punkte setzen, an denen ein Richtungswechsel stattfinden soll; auch die Geschwindigkeit des Scrollings ist dabei variabel.

Der Giftpilz verfolgt euch bis zum Ziel. Ob Sprünge oder waghalsige Klippen: Nichts hält den Pilz auf!

Als Super Mario Maker ein Update erhielt, das die Schlüssel mit sich brachte, war der Weg erstmals frei für Level mit Bosskämpfen. Um einen Schlüssel zu erhalten, musste zum Beispiel ein Bossgegner besiegt oder dieser ganz simpel in einem Fragezeichenblock entdeckt werden. Die neuen Zielbedingungen erlauben es euch nun allerdings auch ohne Schlüssel einen Bosskampf zu initiieren. Eine solche Zielbedingung könnte beispielsweise lauten: „Besiege alle Bowser Jr.s und erreiche das Ziel.“ Diese Bedingung kann zwar mit jedem beliebigen Gegner verknüpft werden, leider ist es aber nicht möglich, mehrere Gegnerarten an die Aufgabe zu knüpfen. Auch eine ausgewählte Anzahl an Münzen kann ebenfalls angestrebt werden – Level, in denen keine Münzen eingesammelt werden sollen, sind aber nicht möglich. Interessant ist auch die Einstellung, die den Zustand von Mario betrifft: „Erreiche das Ziel als Feuer-Mario“ erfordert von euch, mit einer Feuerblume die Endfahne zu erreichen. So könntet ihr als Bauherr die Feuerblume gut verstecken und den Weg von diesem Versteck bis zum Ziel besonders schwer gestalten. Als dritte Kategorie der Zielbedingungen gelten Aktionen. So könnt ihr unter anderem einstellen, dass das Ziel erreicht werden muss, ohne den Boden zu berühren. Diese Aktionen ermöglichen es, sehr spezielle Level zu kreieren, welche Mario über bewegliche Plattformen, laufende Objekte oder auch auf fliegende Kugelwillis oder Buu-Huus schicken. Berührt ihr den Boden aber doch, kann das Ziel nicht mehr erreicht werden, da die Zielflagge einfach ausgeblendet wird.

Auch der blaue Toad ist mit dabei.

Ein völlig neues Item ist der Mond, welcher eine Alternativ-Version der Sonne darstellt. Wird dieses Item platziert, verwandelt sich das gesamte Areal in ein Nacht-Level. Führt ihr diesen Schritt einmal durch, wird auch ein Schalter im Themen-Menü freigeschaltet, der euch das Anknipsen der Nacht vereinfacht. Diese ändert nicht nur das Aussehen der einzelnen Level-Themen, es verändert auch die physikalischen Eigenschaften. So wird das Eis in der Eiswelt rutschiger, die Schwerkraft in der Wolkenwelt schwächer, die Wüstenlandschaft stürmischer, unter Wasser wird es dunkler und im Wald befindet sich ein See aus Säure. All das lädt zum Erkunden und Ausprobieren ein und ist eine sehr sinnvolle Zugabe zu den bestehenden Level-Themen. Übrigens ist ein Wechsel zwischen Tag und Nacht durch Röhren, die Haupt- und Sub-Areal verbinden, möglich. An den Röhren hat sich im Vergleich zum Vorgänger nichts geändert. So können auch weiterhin im gesamten Level nur zwei Areale bebaut werden. Neu ist aber, dass ein Level im Sub-Areal sowohl horizontal als auch vertikal gespielt werden kann; auch das Scrolling kann in vertikalen Leveln eingesetzt werden.

Super Mario 3D World in der zweiten Dimension

Die größte Neuerung im Baukasten ist wohl das neue Bonus-Spiel-Thema Super Mario 3D World, welches an das gleichnamige Wii U-Spiel aus dem Jahr 2013 angelehnt ist. Mit diesem wirklich sehr hübschen Thema erleben wir eine komplett neue Steuerungsart, denn Nintendo hat zum Beispiel den Weitsprung integriert. Dieser kann ganz einfach mit der Schultertaste im Lauf aktiviert werden. Zudem feiern auch viele Objekte aus dem Spiel ihren Einzug, welche bislang nur aus dieser Serie bekannt waren. Besonders hervorgehoben gehören da sicherlich die Glasröhre und Gegner wie der Kriech-Piranha oder der Glutfisch, aber auch die Katzenadaption von Bowser wurde unter dem Namen Miauser als einzigartiger Bossgegner übrigens genauso integriert wie ein Koopa-Auto, welches nicht einmal aus Super Mario 3D World bekannt ist. Das Auto kann auch von Mario gefahren werden, sodass dadurch dem Bauen kleiner 2D-Rennstrecken nichts mehr im Wege stehen dürfte.

Der Weitsprung ermöglicht eine neue Art von Level.

Auch wenn das Bonus-Spiel-Thema auf den ersten Blick ziemlich kreativ aussieht, ist es tatsächlich weitaus eingeschränkter als die anderen vier Themen. Wichtige Objekte wie Schienen, die Sonne, Kreissägen, Umrissblöcke, Feuerbarrieren und sogar die Nacht-Themen fehlen hier komplett. So fühlt es sich doch massiv beschnitten an, sodass auch das Gameplay sehr eingeschränkt wirkt. Schon allein durch das Fehlen von Schienen und Umriss-Blöcken fühlt sich das Sandkastenprinzip wie eine Light-Version an, weshalb ich lieber die klassischen vier Themen bevorzuge, schade! Da hier jede Menge Objekte fehlen, könnt ihr im Bau-Modus übrigens auch nicht nahtlos zwischen dem Super Mario 3D World-Thema und den anderen vier Themen wechseln. Der bisherige Baufortschritt wird bei einem Wechsel sogar komplett zurückgesetzt und der Levelbau muss von vorne begonnen werden. Switcht ihr zwischen den anderen vier Themen hin und her, wird der Fortschritt nicht zurückgesetzt, sondern die bestehenden Objekte werden in das neue Thema konvertiert.

Eine musikalische Reise durch die Mario-Geschichte

Die Soundeffekte, die ich bereits in manchen Leveln des Vorgängers ziemlich nervig fand, sind wieder zurück, wurden aber durch viele gute Effekte ergänzt und teilweise auch ausgetauscht. Mit 47 Tönen sind es nun so viele wie noch nie. Die neuen Sounds gefallen mir alle weitaus besser als die alten, denn diese sind keinesfalls so nervtötend wie zum Beispiel die Diskomusik aus Super Mario Maker. Die Effekte eignen sich dazu, dem Spieler anzuzeigen, ob dieser zum Beispiel die richtige oder die falsche Tür gewählt hat oder man kann diesen auch mit einem Feuerwerk belohnen, wenn dieser auf einen Gegner springt. Unter den neuen Tönen finden sich übrigens einige Sounds, die sich an älteren Mario-Spielen orientieren. Dennoch wünsche ich mir, Nintendo hätte hier noch mehr Soundeffekte integriert, die dem Levelerbauer mehr Freiheiten ermöglichen würden.

Miauser ist kein leichter Gegner, denn seine Sprünge machen ihn zu einem schwer zu treffenden Ziel.

Eigentlich dachte ich ja, der Komponist Koji Kondo würde sich langsam zur Ruhe setzen, doch der 57-jährige Schöpfer des klassischen Super Mario Bros.-Themas und vieler weiterer berühmter Soundtracks ist für Super Mario Maker 2 noch einmal aktiv geworden. Seine Aufgabe bestand vor allem darin, die neuen Themen, welche in der Vergangenheit nie in den jeweiligen Spielen vertreten waren, mit neuen Soundtracks zu ergänzen. Auch wenn mir nicht alle neuen Melodien besonders zusagen, so sind Ohrwürmer – die Spezialität von Kondo – auf jeden Fall wieder vorhanden. Allerdings wurde einige Male, wie zum Beispiel beim Super Mario Bros. Wüsten-Thema, einfach nur ein Remix der jeweiligen Oberweltmusik kreiert. Ich hätte mir hier mehr Kreativität und komplett neue Soundtracks gewünscht. Auch die Soundtracks der Nacht-Themen entsprechen den jeweiligen Tag-Soundtracks, sie wurden nur mit einem Glockenspiel abgespielt.

Der Abenteuermodus

Hilfe, der Rückgängig-Hund hat Peachs Schloss komplett zerstört! Damit Toads dieses nun wiederaufbauen können, müssen einige Goldmünzen über das Band rollen. Mario erhält deshalb die ehrenwerte Aufgabe, das Geld für Prinzessin Peach einzutreiben, damit das neue Schloss noch größer und besser werden kann. Um Geld zu verdienen, müsst ihr Aufträge annehmen und abschließen, welche ihr beim Vorarbeiter Toad abholen könnt. Habt ihr genug Münzen gesammelt, könnt ihr die Bauleiterin Toadette besuchen, welche euch die Baukosten für die einzelnen Teile des Schlosses nennt. Habt ihr euch für einen Bauabschnitt entschieden, nimmt dieser einige Zeit in Anspruch. Währenddessen könnt ihr aber einfach weitere Aufträge erledigen – der Bauprozess schreitet dann dennoch voran. In der Oberwelt verbergen sich zudem nicht nur Geheimnisse, auch die ein oder andere interessante Sache kann hier freigeschaltet werden. Dennoch ist die Hülle, in welcher der Abenteuermodus verpackt ist, eigentlich recht unspektakulär.

Toads können nur exklusiv im Abenteuermodus gerettet werden.

Das Herzstück des Modus sind aber die mehr als 100 von Nintendo selbst kreierten Level, die nicht nur besonders kreativ sind, sondern durch spezielle Mechaniken den Spielern auch neue Bauideen vermitteln können. Die Schwierigkeitsstufe der einzelnen Level wird mit ein bis vier Sternen bewertet und schwankt von Level zu Level sehr stark. Dies ist aber auch gut so, denn hat man ein schwieriges Level geschafft, hat sich der Spieler eine Verschnaufpause verdient, sodass das nächste Level zwar meist einfach, aber dennoch kreativ ist. Insgesamt empfand ich die Level als erfahrener Mario-Spieler aber nichtsdestotrotz als einen Ticken zu leicht. Das ist allerdings kein Beinbruch, schließlich möchte man gerade den Abenteuermodus für Spieler aller Erfahrungsstufen erlebbar machen und spaßig gestalten. Fast alle Level weisen Mechaniken auf, welche auch vom Spieler selbst nachgebaut werden können; nur zwei Mechaniken sind exklusiv im Storymodus vorhanden. So erfordern manche Level, dass ihr einen oder mehrere Toads findet und sie zum Ziel eskortiert. Andere Level möchten wiederum, dass ihr einen schweren Steinblock zum Ziel bringt. Dieser ist wirklich gewichtig, weshalb sich Mario damit langsamer bewegt und weniger hoch springt. Daraus könnte ein komplett eigenes Leveldesign kreiert werden, welches auf kurze Sprünge ausgelegt ist. Schade, dass besonders der letztere Designtyp nicht für die Spieler zugänglich ist. Ich erhoffe mir aber ein zukünftiges Update in die Richtung, denn ich glaube, dass die Community sehr kreative Level damit erschaffen könnte.

Da ich nicht springen darf, schiebt das Trampolin die Wippe auf meine Höhe.

Solltet ihr euch auch nach dem Abenteuermodus nicht besonders sicher fühlen, wie ihr Level baut, so könnte es sich lohnen, in Yamamuras Dojo vorbeizuschauen. Hier warten 45 Lektionen darauf, begutachtet zu werden und euch viele nützliche Tipps mit auf den Weg zu geben, die selbst Veteranen von Nutzen sein können. Die meisten Spieler werden hier aber wohl nur maximal ein bis zwei Videos anschauen, denn die Dialoge zwischen der Taube Yamamura und der neuen Moderatorin Nina sind ziemlich langgezogen, aber dennoch mit viel Witz unterlegt. Im Grunde kann es aber nicht schaden, die komplette Reihe durchzuschauen, denn sie erweitert euer Bauwissen.

Eines steht aber schon jetzt auch ohne Wissensvideos fest: Ohne Online-Funktionalität ist ein Super Mario Maker nicht einmal halb so viel wert; deshalb schon einmal vorweg der Hinweis: Ohne einem laufenden Nintendo Switch Online-Abonnement solltet ihr bei dem Spiel passen, denn habt ihr kein Abo abgeschlossen, können weder Online-Level gespielt noch hochgeladen werden. Möchtet ihr ein ähnliches Nintendo Switch-Spiel haben, welches keine Online-Funktionalität voraussetzt, solltet ihr lieber zu New Super Mario Bros. U Deluxe greifen.

Baumeister erstellen kreative Level nur für euch

Geht ihr in das Menü „Level aus aller Welt“, fühlt ihr euch, sofern ihr den Vorgänger kennt, wie zu Hause. Auf den ersten Blick hat sich nämlich nicht viel getan. Das Menü sieht ähnlich aus, so lächeln euch die einzelnen Miis auf den Profilbildern wieder an, nur dieses Mal stechen diese anders als zuvor durch die neuen Kostüme hervor. Je nach Handlung, ob online oder offline, lassen sich unterschiedliche Kostüme freischalten. Mal ist es eine Kopfbedeckung, mal ein T-Shirt, mal eine Hose oder auch eine Ganzkörperverkleidung. Die Verkleidungen fühlen sich für mich zwar wie ein Achievement-System an, leider ist es aber nicht ersichtlich, welche Aufgabe man für welche Kleidung erfüllen muss. Ich würde mir deshalb ein System wünschen, bei welchem man sich die entsprechenden Aufgaben vorher anschauen kann, ähnlich wie bei den Meilensteinen in Super Smash Bros. Ultimate. Somit könnte man sich als Spieler auch auf die Missionen konzentrieren, was die Spielzeit um einiges erhöhen würde. Mit dem jetzigen Zustand fühlt es sich aber leider zufällig an, wann man welches Kostüm freischaltet.

Nichts kann Pixel-Toadette aufhalten!

Online scheint sich auf den ersten Blick zunächst nicht viel geändert zu haben – erst bei genauerem Hinsehen werden diverse Unterschiede deutlich. Die neue „Beliebt“-Kategorie sortiert die Level nicht mehr nach den meisten Sternen, sondern führt die Level mit dem besten Stern-zu-Spieler-Verhältnis auf. Wählt man ein Level aus, kann man nun eine Beschreibung zum einzelnen Level lesen. Diese entsprechen dabei keinem vorgefertigten Muster, sondern jeder kann auf seiner Sprache eine Levelbeschreibung verfassen, sodass die Spieler schon vorher wissen, was auf sie zukommt. Wie im Vorgänger stehen auch in Super Mario Maker 2 bei den einzelnen Leveln zudem eine Abschlussrate, die Versuche, der Weltrekordhalter und auch eine Level-ID. Diese wird dazu genutzt, Level an Freunde und Bekannte zu schicken. Neu ist, dass die ID nicht mehr einem 16-stelligen Zahlencode entspricht, sondern aus einem neunstelligen Mix aus Buchstaben und Zahlen besteht.

Miiverse existiert nicht mehr? Egal!

Trotz des Wegfalls von Miiverse hat es die Kommentarfunktion auch in die Fortsetzung auf der Nintendo Switch geschafft. Da nun zudem keine externe App mehr benutzt wird, laden die Kommentare wesentlich schneller und der Editor ähnelt sich sehr dem ersten Teil. Wieder können die einzelnen Profilbilder der Spieler angeklickt werden, sodass ihr auch die anderen Level des Erbauers spielen könnt. Eure Lieblingsbaumeister tummeln sich zudem alle in einer Sternchenkategorie, in welcher auch automatisch alle neuen Level gelistet werden. Zudem ist es erneut möglich, an bestimmten Stellen im Level Kommentare abzugeben, diese werden dann beim Spielen als Tipps angezeigt. Diese Anmerkungen können übrigens auch so markiert werden, dass man sie erst sieht, wenn man das Level abgeschlossen hat. Es ist aber leider nicht möglich, einem Kommentar ein „Yeah!“ zu geben. Dagegen allerdings tatsächlich neu: Man kann schlechten Leveln nun ein „Buh!“ verleihen. Dies setzt die Herzanzahl bei den einzelnen Leveln zwar nicht zurück, womöglich wird aber ein Level mit zu vielen negativen Bewertungen aus dem Spiel entfernt. Bei etwaigen gravierenden Verstößen steht euch auch eine Meldefunktion zur Verfügung, sodass sich anschließend ein Nintendo-Mitarbeiter um euer Anliegen kümmern wird. Im Gegensatz zu Super Mario Maker gestalten sich die Ladezeiten im Nachfolger nun deutlich verkürzt, was für das gesamte Menü sowohl online als auch offline gilt.

Auch im zweiten Teil steht euch die Möglichkeit offen, bestimmte Stellen mit Tipps zu versehen.

Im Ursprungsspiel wurden nach dem Abschluss jedes Levels Empfehlungen für weitere Level angezeigt, sodass diese mit einem Klick nahtlos gespielt werden konnten. Leider wurde diese Funktion aus unerklärlichen Gründen entfernt. Nun bewegen sich stattdessen Kommentare über ein Level am unteren Bildschirmrand. Möchtet ihr ein bestimmtes Level offline spielen, reicht ein einfacher Klick auf „Herunterladen“ aus, wodurch es in eurem Speicher-Bot landet und von euch jederzeit offline gespielt werden kann. Ohne eine aktive Online-Verbindung müsst ihr dann aber leider damit leben, keine Herzen vergeben sowie Kommentare und Todespositionen anderer Spieler nicht einsehen zu können.

Neu ist weiterhin die sogenannte Detailsuche, welche euch erlaubt, Level nach einzelnen Schlagwörtern und Spiel-Themen sowie nach Schwierigkeitsgraden und Regionen zu sortieren. So könnt ihr immer auswählen, worauf ihr gerade Lust habt. Schade ist es allerdings, dass immer noch kein Suchbegriff manuell eingegeben werden kann, um einen bestimmten Level-Titel zu finden. In den Baumeister-Ranglisten werden zudem die besten Spieler, Baumeister und Mehrspieler-Kämpfer gelistet. Durch die vielen Filtermethoden könnt ihr aber zum Beispiel auch herausfinden, welcher Spieler die meisten Weltrekorde hält.

Das ist die neue Endlosherausforderung.

Die neue Endlosherausforderung kann euch ebenfalls viele, viele Stunden beschäftigen. Möglicherweise kennt ihr die 100-Mario-Challenge aus dem ersten Teil, doch diese hier ist viel durchdachter. Die Herausforderung kann in den Schwierigkeitsstufen Leicht, Normal, Schwierig und Sehr schwierig bestritten werden und bestimmt unter anderem auch die Anzahl eurer Leben – doch anders als ihr nun zunächst denken mögt. Denn während die leichte Challenge nur mit fünf Leben beginnt, startet ihr mit 30 Leben in die sehr schwierige Herausforderung. Dabei bleibt es jedoch nicht lange, denn pro Level könnt ihr bis zu drei Leben dazuverdienen. In jedem der zufällig ausgewählten Level spielt ihr einen Kurs, den ihr aber durch das Drücken der „-“-Taste jederzeit überspringen könnt. Wie am Titel zu erkennen ist, handelt es sich hier um eine Endlos-Challenge. Ihr versucht deshalb, so viele Level wie möglich zu schaffen und neue Rekorde in der Weltrangliste zu setzen. Die Weltrekordhalter in den verschiedenen Schwierigkeitsstufen können auch im Online-Menü erblickt werden.

Mehrspieler auf vier Bildschirmen

Die für viele meisterwartete Neuerung ist der Online-Mehrspielermodus, welcher einen besonderen Vorteil im Gegensatz zu den New Super Mario Bros.-Spielen oder auch Super Mario 3D World aufweist: Ihr seid nicht mehr länger zu viert an einen Bildschirm gebunden, denn die Spieler können alle für sich spielen und den anderen Gegnern davonlaufen. Gespielt werden kann der Modus entweder kooperativ oder gegeneinander – so oder so endet dies in einem chaotischen Spaß. Die Online-Verbindung mit den Mitspielern war im Testzeitraum ziemlich stabil und auch das Gameplay hat das Internet meistens nicht beeinflusst. Die ein oder andere Partie hatte mit einer erhöhten Eingabeverzögerung zu kämpfen, was aber in den meisten Leveln nicht unbedingt den Spielspaß verdirbt, sofern keine präzise Reaktionsfähigkeit gefragt ist. Einen Stresstest mit vier Spielern konnte ich leider nicht ausprobieren, ich denke aber, dass es auch mit der maximalen Spieleranzahl stabil und flüssig läuft. Bislang können jedoch weder Level noch die Gegner ausgewählt werden, alles geschieht über eine Zufallsauswahl. Die Entwickler von Super Mario Maker 2 versprachen dahingehend aber bereits Besserung, so wird in der Zukunft ein Update erscheinen, welches Online-Partien mit Freunden ermöglichen wird. Nur eine freie Levelauswahl hätte ich mir da zusätzlich noch gewünscht, denn viele der Level, die in der Auswahl erscheinen, sind nicht unbedingt für einen Mehrspielermodus geeignet. Vorgefertigte Nachrichten ermöglichen übrigens eine Kommunikation mit den Gegnern über die „-“-Taste. Durch den Mehrspielermodus sind nun übrigens auch vier Charaktere spielbar: Mario, Luigi, blauer Toad und Toadette. Die Charaktere können auch im Einzelspielermodus jederzeit ausgewählt werden, die Online-Level können die vier Charaktere aber nicht vorgeben.

Was ist denn mit Luigi los?

Super Mario Maker 2 besitzt auch einen lokalen Mehrspielermodus, den ihr mit bis zu drei Freunden und drei unterschiedlichen Nintendo Switch-Konsolen spielen könnt. Dabei muss Spieler 1 mit dem Internet verbunden sein, während die Spieler 2 bis 4 mit ihren Nintendo Switch-Konsolen per Drahtlosverbindung verbunden sind. Der Vorteil: Nur Spieler 1 braucht eine Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft, jedoch muss jeder Spieler das Spiel Super Mario Maker 2 besitzen. Auch möglich ist ein lokaler Mehrspieler an einer Konsole, bei dem bis zu vier Spieler ein Level gemeinsam spielen. Allerdings ist nicht jeder Kurs für diesen chaotischen Trip geeignet. Außerdem: Möchtet ihr ausgewählte Online-Level spielen, müsst ihr diese zunächst herunterladen und im Speicher-Bot öffnen – ein ziemlich komplizierter Vorgang. Ich bin aber der Meinung, dass sich ein lokaler Mehrspieler an einem Bildschirm nicht gut für Super Mario Maker 2 eignet, sofern man nicht auf ein geteiltes Bild ausweichen kann. Wahrscheinlich werden einige Bauprofis spannende Koop-Level bauen, welche sich sehr angenehm an einem Bildschirm spielen lassen, wie wir es beispielsweise schon bei dem Super Mario Maker 2 Invitational-Turnier auf der E3 2019 sehen konnten. Nintendo implementierte übrigens auch die Möglichkeit, zu zweit ein Level zu kreieren. Diese Option ist aber leider nur auf zwei Joy-Con-Controller beschränkt, was bedeutet, dass in diesem Modus der Nintendo Switch Pro Controller nicht genutzt werden kann, schade.

Abschließend möchte ich noch einen Nachruf auf die über Bord geworfenen amiibo-Kostüme aussprechen. Im ersten Super Mario Maker waren diese Kostüme ein starkes Argument für den Bau eines Levels im Super Mario Bros.-Stil. Darüber hinaus entwickelte sich etwas von dem Super Smash Bros.-Gefühl, denn durch die amiibo-Kostüme wurde es zu einem großes Nintendo-Crossover aus vielen Charakteren der unterschiedlichen Serien.

Redaktionswertung

9

Geniales Spiel

Zum Wertungssystem

Unser Fazit zu Super Mario Maker 2

Meinung von Ilja Rodstein
Super Mario Maker 2 ist eine sehr gelungene Fortsetzung einer der besten Wii U-Spiele aller Zeiten. Die vielen Neuerungen machen den Titeln zu einem sehr lohnenswerten Paket, welches sich nicht nur für kreative Köpfe, sondern auch für mutige Jump 'n' Run-Fans eignet. Der neue Super Mario 3D World-Stil ist leider nur als kleiner Bonus mit einigen coolen Neuerungen, aber vielen Einschränkungen im Vergleich zu den vier etablierten Stilen zu verstehen. Für mich ist dies die größte Enttäuschung des gesamten Spiels, doch meinen Spielspaß verdirbt das nicht. Viele Käufer werden hiermit Dutzende, wenn nicht Hunderte oder sogar Tausende an Spielstunden verbringen und die ständig wachsende Online-Bibliothek lassen keine Langeweile aufkommen. Der Online-Mehrspielermodus rundet das großartige Gesamtpaket ab und sorgt für spaßige Chaosmomente mit bis zu vier Spielern in einem Level. Super Mario Maker 2 ist ein Pflichttitel für die Sommermonate und auch Veteranen werden hier viel Neues entdecken. Ich freue mich schon, eure Level zu entdecken und zu meistern.
Mein persönliches Highlight: Wenn ich all meine Highlights aufzähle, wird dieser Kasten größer als das eigentliche Fazit.
Meinung von Dennis Meppiel
Super Mario Maker 2 ist eine gelungene Fortsetzung vom ersten Teil mit einigen tollen Neuerungen. Der Baukasten wurde mit neuen Inhalten erweitert, die die Levelgestaltung sehr aufwerten. Das Super Mario 3D World-Thema passt sehr gut hinein, auch wenn ich hier die Kompatibilität zu den anderen Themen sowie einige wichtige Elemente sehr vermisse. Es fühlt sich einfach wie eine beschnittene und lieblose Version an. Aber das ist auch der einzige große Kritikpunkt, den ich persönlich habe. Der Abenteuermodus sorgt für viele Ideenanregungen und motiviert besonders, wenn man gerade keine Internetverbindung haben sollte und ein paar Level spielen möchte. Die Online-Komponente des Spiels ist ebenfalls sehr schön erweitert worden und kommt sogar mit einem richtigen Multiplayer-Modus daher, der sogar später noch mit Freunden erweitert wird. Nintendo hat sich meiner Meinung nach ein paar Gedanken gemacht, auch wenn es immer noch ein paar Baustellen gibt (Super Mario 3D World), die vielleicht noch behandelt werden. Super Mario Maker-Fans werden auf jeden Fall voll auf ihre Kosten kommen.
Mein persönliches Highlight: Eine Reise in die Vergangenheit.

Kommentare 46

  • Maluigi Junior Moderator - 26.06.2019 - 15:00

    Darauf habe ich gewartet! :mldance:

    Edit: Und auch wenn das hier jetzt ,,nur'' eine 9 bekommen hat, so gibt es dann wenigstens Verbesserungspotenzial für einen 3.Teil.
  • XenoDude Turmfürst - 26.06.2019 - 15:03

    Danke für den Testbericht. Freue mich darauf diesen zu analysieren und die Erkenntnisse für meine Blogreihe zu verwenden.
  • Murasaki 只のゲーマー - 26.06.2019 - 15:06

    Freut mich sehr, dass das Spiel wie schon erwartet so herausragend geworden ist. Und wenn das Spiel dann noch neue Themes als kostenlose DLC spendiert bekommen sollte, wird es sogar noch besser und umfangreicher.

    Bin schon sehr auf den Story Modus und vor allem auf die ganzen Kreationen der kreativen Köpfe dieser Community gespannt. Morgen ist es dann auch schon für mich soweit, da dann meine Copy ankommt :ddd:
  • DarkStar PC & Switch - 26.06.2019 - 15:20

    @Ilja Rodstein
    Sind die Level im Abenteuer Modus von der Größe und Länge mit den Leveln in NSMBU vergleichbar oder sind die kleiner und kürzer?
  • Masters1984 Matchet1984 - 26.06.2019 - 15:22

    Vielen Dank für den Test. Dieses Spiel ist eines meiner Highlights für 2019. Ich freue mich schon sehr darauf meine Level mit der Community zu teilen. Ich habe auch schon ein paar Ideen und was ich in meinen bisherigen Leveln anders machen möchte. Mal sehen ob das alles so funktioniert, wie ich mir das vorstelle. Wie sieht das eigentlich mit den maximalen Objekten aus, kann man mehr Objekte platzieren oder genauso viele wie in der Wii U-Version? Den lokalen Multiplayer an einer Konsole finde ich genial.


    Zitat von Maluigi:

    Edit: Und auch wenn das hier jetzt ,,nur'' eine 9 bekommen hat, so gibt es dann wenigstens Verbesserungspotenzial für einen 3.Teil.
    Wieso "nur"? Eine 9 ist doch super, denn der Vorgänger hatte eine 8, was auch sehr gut ist.
  • Ilja Rodstein Redakteur - 26.06.2019 - 15:30

    @DarkStar Schwankt sehr stark ;)
  • Tisteg80 SSB #hypebrigade - 26.06.2019 - 15:30

    Danke für den Hinweis zum lokalen Multiplayer. Ich habe das Spiel daher mal unter Vorbehalt in die Liste aller Switch Spiele mit Local Wireless Unterstützung (Local WiFi, lokaler Mehrspieler Modus) aufgenommen.
  • Sakura Turmbaronin - 26.06.2019 - 15:35

    Endlich mal neues Futter für die Switch. SMM2 wird der Auftakt einer schönen zweiten Jahreshälfte mit vielen Gaming Highlights :)
  • Nico.98 Meister des Turms - 26.06.2019 - 15:46

    Echt tolle Wertung.
  • Loco4 ❣ 8-bit era ❣ - 26.06.2019 - 15:53

    Vergesst nicht eure Kreationen mit der ntower-community zu teilen!

    wenn wie letztes mal genug leute mitmachen, wird es hier dann auch leichter sein gute level zu finden! Viel Spaß! :)

    Super Mario Maker 2 Level (Online)
    :block: :block: :!: :block: :?: :block: :!: :block: :block:
  • USER0815 SMM2-ID: VT6-K90-7SG - 26.06.2019 - 16:04

    @Masters1984 Maximale Objektlimits sind ganz gut erweitert worden!
    Gibt auf Youtube n Video speziell was die Frage ganz genau beantwortet! ;)
  • Daniel Ehemaliger ntower-Redakteur - 26.06.2019 - 16:04

    Gut geschriebener Test und dadurch ist die Vorfreude auf den Release noch gestiegen.

    Mir ist eine Sache aufgefallen: Im vierten Abschnitt, vorletzter Satz steht "Vorbestellermodus", dabei soll es sicher "Vorbestellerbonus" heißen. :)
  • Ande Turmfürst - 26.06.2019 - 16:09

    Zitat von Maluigi:

    Edit: Und auch wenn das hier jetzt ,,nur'' eine 9 bekommen hat, so gibt es dann wenigstens Verbesserungspotenzial für einen 3.Teil.
    9 ist Super und nahe an der Perfektion. Ich sehe aber schon noch Potential für mehr z.B. bei den Verwandlungen, da gibt es von Frosch bis Flughörnchen noch jede menge Sachen mit denen man viel anstellen könnte. Auch die Amiibo-Kostüme (über alle Themen) wären noch cool, da könnte man sich mit den Möglichkeiten schon fast einen Metroid-Level bauen oder man setzt Captain Falcon in ein Kart.
  • Maluigi Junior Moderator - 26.06.2019 - 16:13

    @Masters1984

    Ich habe die 9 extra in Anführungszeichen gesetzt. Natürlich ist das eine sehr gute Wertung. Ich meinte nur, dass man dann noch genug im 3.Teil perfektionieren/verbessern kann.
  • Murasaki 只のゲーマー - 26.06.2019 - 16:36

    @Masters1984 Die maximale Anzahl an Objekten wurde sogar noch erhöht.

    Siehe hier:

    youtube.com/watch?v=QnvXVe0hNXo
  • Weird Turmbaron - 26.06.2019 - 18:17

    Mal eine kleine Frage noch. Ist das Gameplay beim Spielen der Level diesmal besser und runder als beim Vorgänger? Das Gameplay fand ich echt furchtbar unpräzise und schwammig beim Vorgänger, weshalb es irgendwann nur noch verstaubte, da ich zwar gerne eigene Kurse gebastelt habe aber keinen einzigen Kurs mehr spielen mochte... .__. Wäre mir also schon wichtig, dass dieser Punkt diesmal besser ist, zum das Teilen der eigenen Level für mich eh wegfliegt, weil Nintendo es ja so übertreiben muss mit dem Online Abo...^^
  • Masters1984 Matchet1984 - 26.06.2019 - 18:26

    @USER0815 @Murasaki
    Super, ich danke euch beiden, dann kann ich ja beruhigt Level nachbauen und erweitern.
    So wie ich gesehen habe kann man 4 Türgruppen machen also insgesamt 8 Türen, zählen dazu auch die Schlüsseltüren oder werden diese seperat als eigenes Objekt behandelt?
  • KingDDD Turmbaron - 26.06.2019 - 18:46

    Kann man die Abenteuerlevels im Coop spielen?
    Man hätte die Amiibo Kostüme mMn lieber ausgeweitet oder verbesser statt entfernt, fand das etwas vom besten beim ersten Teil
  • Ande Turmfürst - 26.06.2019 - 19:00

    Zitat von KingDDD:

    Man hätte die Amiibo Kostüme mMn lieber ausgeweitet oder verbesser statt entfernt, fand das etwas vom besten beim ersten Teil
    Hätte ich auch sehr cool gefunden ich hatte mit den Kostümen sehr viel Spass. Ausserdem konnte man auch regelmässig zusätzliche Kostüme in speziellen Online-Event-Levels freispielen, was ich sehr motivierend fand.
  • PeterTheRedNoseHuman New Horizons - 26.06.2019 - 19:54

    Freue mich schon drauf. :mldance:
  • Knusel Turmbaron - 26.06.2019 - 20:14

    ich hoffe auf regelmäßige dlc Updates...
    Die Basis ist Tip Top aber
    Zu den 2 exklusiven story Herausforderungen könnte man auch die star Coins integrieren und diese mit Herausforderungen kombinieren...

    Auch Vieleicht noch neue Themen...
  • Ilja Rodstein Redakteur - 26.06.2019 - 20:33

    @KingDDD Nein, kann man nicht
    Die level sind auch nicht dazu ausgelegt

    @Weird ich hatte schon beim Vorgänger keine probleme
    Sicher dass es nicht an deinem Fernseher lag?
  • Masters1984 Matchet1984 - 26.06.2019 - 20:46

    @Weird
    Also input laggs hatte ich auf der Wii U keine, das ging alles sehr flüssig,
    könnte tatsächlich an deinem Fernseher gelegen haben.
  • Nintendo Spieler Turmknappe - 26.06.2019 - 21:03

    ich freue mich schon :mldance: :wario: :mariov: :diddy: :thx:
  • DLC-King Freedom of Choice - 26.06.2019 - 21:17

    Keine Zeit gerade alles durch zu lesen mach ich später.
    Aber steht dort irgendwo ob man wieder die ganzen Assets freischalten muss oder ist alles sofort da um benutzt zu werden?
  • Masters1984 Matchet1984 - 26.06.2019 - 21:21

    @DLC-King
    Laut dem Test ist fast alles sofort einsatzbereit. Man muss nicht mehr so lange warten,
    bis alle Elemente zugänglich sind.
  • Weird Turmbaron - 26.06.2019 - 22:23

    @Masters1984
    Sind ja keine input lags. Es ist unpräzise und schwammig. Man rutschte gefühlt kilometer weit und auch das Springen war nicht so präzise, wie mans von Mario Spielen gewohnt bin. (Bin bei solchen Gameplay Mankos recht "sensibel" anscheinend, also merke sowas recht schnell, weshalb auch Zelda Triforce Heroes für mich ein Graus ist z.B. Da gibts auch Probleme, die sonst irgendwie keinem stören xD)
  • Masters1984 Matchet1984 - 26.06.2019 - 22:24

    @Weird
    Seltsam, ich hatte damit keine Probleme. Du scheinst echt übersensibel zu sein. Donkey Kong Country und Rayman Legends dürften für dich dann ebenfalls unspielbar sein.
  • Weird Turmbaron - 26.06.2019 - 22:25

    @Ilja Rodstein
    Jop. Zumal ich allgemein bei der Wii U lieber aufm Gamepad spiele, weil ich den Bildschirm besser finde, als mein TV : D
    Scheint dann wohl so, dass ich da selber Hand anlegen muss... Hmm... Trotzdem danke :)

    @Masters1984
    Nope da ist es genau anders. Da läuft es ziemlich rund und sauber ab. In allen anderen Mario Titeln läuft es auch sauberer und runder, weshalb ich so enttäuscht war bei Mario Maker^^
  • Masters1984 Matchet1984 - 26.06.2019 - 22:39

    @Weird
    Das ist wirklich seltsam. Ich habe bereits sehr viele Mario-Spiele gespielt und ich fand die originalen NES-Spiele am schwammigsten, dennoch gut spielbar. Super Mario Maker fand ich persönlich eigentlich sehr gut spielbar. Sehr schade, dass es für dich anders war. Hoffentlich gefällt dir da das zweite Super Mario Maker besser. :)
  • Ilja Rodstein Redakteur - 26.06.2019 - 22:46

    Zitat von Weird:

    @Ilja Rodstein
    Jop. Zumal ich allgemein bei der Wii U lieber aufm Gamepad spiele, weil ich den Bildschirm besser finde, als mein TV : D
    Scheint dann wohl so, dass ich da selber Hand anlegen muss... Hmm... Trotzdem danke

    Dann könntest du vielleicht auf der Nintendo Switch erfolg haben, denn die Wii U streamt ja die Inhalte, die Nintendo Switch spielt diese nativ im Handheldmodus ab. Ich habe nie mit dem Gamepad der Wii U gespielt (fand es furchtbar), also wie gesagt, vllt hast du glück ;)
  • Asobi Turmheld - 27.06.2019 - 00:12

    So sehr wie ich mich auf das Spiel freue.
    Das der 100 Mario Modus gegen einen endloschallenge-Modus ersetzt wurde, finde ich absoluten Schwachsinn persönlich.
  • Weird Turmbaron - 27.06.2019 - 02:43

    @Ilja Rodstein
    Also ich habe da super Erfahrungen. Es funktionierte und funktioniert noch immer fantastisch bei mir. Aktuell habe ich auch Zelda Wind Waker HD so durchgespielt^^ Und Jump n Runs waren auch nie ein Problem. Verstand noch nie, wieso andere sich über Verbindungsprobleme beschwerten^^
    Aber ja ich bin mal gespannt. Werde es aber eh erst später holen, wenn ich es mal günstig finde, da für mich der Online Aspekt weg fällt^^
  • USER0815 SMM2-ID: VT6-K90-7SG - 27.06.2019 - 03:13

    @Weird Das mit der Steuerung ist mir bei Teil 1 aber auch aufgefallen! Denke mal das wird wieder so sein.
    Erklärt hab ich mir das so das man halt alle 4 Spiele (MarioBros,Bros3,SuperMario und den Wii U Style)
    mit einer Einheitlichen Steuerung belegen musste. Weil eig. spielen die Titel sich ja alle etwas anders!
    Sprich die Steuerung wurde glatt gebügelt. Vllt ist jetzt ja aber mit 3D World n neues modernes Steuerunggefühl in MM eingezogen. ;)

    Ich konnte mich zumindest dran gewöhnen! :)
  • Ilja Rodstein Redakteur - 27.06.2019 - 07:52

    @Asobi Der neue ist besser, glaub mir :)
  • TalesofBo Turmknappe - 27.06.2019 - 08:47

    Bin schon mega gehyped, nur noch einen Tag warten :thumbsup:
  • Thal Turmritter - 27.06.2019 - 08:49

    Was mich stört, ist das ohne Online-Abo keine Levels von anderen genutzt werden kann.
    Verstehe ich hier nicht. Klar, Online spielen gegen andere kann ruhig was kosten, aber das ich es nun auch brauche, damit ich mir andere Levels runterladen kann, finde ich blöd :(
  • Lluvia Ex-Pokémon Trainerin - 27.06.2019 - 08:51

    Zitat von Maluigi:

    Edit: Und auch wenn das hier jetzt ,,nur'' eine 9 bekommen hat, so gibt es dann wenigstens Verbesserungspotenzial für einen 3.Teil.
    Ich glaube, das ist bezogen auf Testberichte, der größte Fehler, den man machen kann. Würde man ständig nur vergleichen, dann dürfte so eine Skala eigentlich gar kein Ende haben, da fortwährend bessere und umfangreichere Produkte erscheinen.

    Deswegen betrachte ich jeden Test alleine und für sich. Die Zeit spielt bei der Wahl der Wertung nämlich auch eine erhebliche Rolle, da wir uns an gewisse Dinge einfach gewöhnen. Zu damaligen Verhältnissen hat der erste Teil eine 8 bekommen. Aus heutiger Sicht hätte es vielleicht nur für eine 7 gereicht.

    Ich denke ein Spiel, welches heute eine 8 bekommt, kann durchaus besser weit sein, als ein Spiel, dass damals eine 10 bekommen hat. :love:
  • Asobi Turmheld - 27.06.2019 - 09:27

    @Ilja Rodstein Ich hab ja nichts per se gegen den neuen.
    Ich finde es nur schade, dass es keine Challenge gibt mit einer fixen Anzahl an Leveln, wo ich weis, dass das letzte Level ein Schloss ist und dass ich warscheinlich so und so lange dafür brauchen werde.

    Kann man bei der Endloschallenge den Fortschritt speichern oder muss man jedes mal wenn man die Switch aus macht dann die Challenge neu starten?
  • Masters1984 Matchet1984 - 27.06.2019 - 09:29

    @Asobi
    Die 100er Challenge ist jetzt der Storymodus mit dem Schloss aufbauen.
  • Ilja Rodstein Redakteur - 27.06.2019 - 09:42

    Zitat von Asobi:

    Kann man bei der Endloschallenge den Fortschritt speichern oder muss man jedes mal wenn man die Switch aus macht dann die Challenge neu starten?
    Kann man speichern, ja
    Genau das nervte mich bei der 100 Mario Challenge, dieses letzte Level ist ein Castle, das ist so erzwungen :D
  • Asobi Turmheld - 27.06.2019 - 09:59

    Zitat von Ilja Rodstein:

    Genau das nervte mich bei der 100 Mario Challenge, dieses letzte Level ist ein Castle, das ist so erzwungen
    Nice, thx für die Info.
    Bin mega gespannt schon.
  • Ande Turmfürst - 27.06.2019 - 13:38

    Der Postbote hat es gerade vorbeigebracht, nur der Stift lässt wohl leider noch ein paar Tage auf sich warten.
    Werde mich heute Abend gleich mal dransetzen und ein bisschen rumprobieren. :mldance:
  • aveiro23 Thx4 Switch, Iwata-san! - 28.06.2019 - 08:02

    Ich hab das Spiel noch nicht gestartet, aber im Titelbildschirm hatte ich schon mal einigen Spaß :D
  • USER0815 SMM2-ID: VT6-K90-7SG - 28.06.2019 - 13:57

    @aveiro23 Hehe, ich auch! Hab zweimal das Auto geschrottet bevor ich die erste dicke Münze bekommen habe! :D
    Hab aber leider noch viel zu tun und muss bis heut Abend warten. X/
  • Lluvia Ex-Pokémon Trainerin - 09.07.2019 - 09:06

    Ich weiß nicht genau ob es daran liegt, dass die Switch mobil ist oder ob das Spiel tatsächlich so viel besser als sein Vorgänger ist. Aber ich habe mit den zweiten Teil mindestens 1000 mal mehr Spaß, als mit den Wii U-Teil. =O