Du nennst mich Spitzkopf?

Blasphemous lässt sich als klassisches Metroidvania kategorisieren. Ihr springt und kämpft durch miteinander vernetzte Gebiete und mit wachsendem Fortschritt eröffnen sich euch neue Wege. Das Spiel erfindet das Rad nicht neu, aber setzt Altbekanntes zumeist gut um.


Die Zwischensequenzen kommen in einer schicken Optik daher. © Team17

Zu Beginn des Spiels seht ihr eure Spielfigur einen Abgrund hinunterfallen, die sich als der namenlose, stumme Büßer entpuppt. Er trägt einen spitz nach oben zulaufenden Helm, der sein Gesicht vollständig bedeckt und führt ein dornenübersätes Schwert namens Mea Culpa mit sich. Nachdem ihr mehr oder weniger sanft auf einem Haufen Leichen gelandet seid, geht das etwa 15-stündige Abenteuer los. Hier zeigt sich auch bereits, dass euch die Geschichte von Blasphemous eher passiv erzählt wird. Durch einzelne Fragmente lässt sich ein Gesamtbild formen. So lassen euch Gespräche mit anderen Charakteren, die Gestaltung der Spielwelt und Gegenstandbeschreibungen erahnen, worum es in Blasphemous geht. Eine Konstante lässt sich frühzeitig erkennen: das omnipräsente Mirakel, eine geradezu göttliche Energie, welche einen großen Einfluss auf die Spielwelt hat und mit der scheinbar alles und jeder in Kontakt steht. Allgemein bedient sich Blasphemous sehr an der christlichen Religion. Das Dark Fantasy-Setting ist gespickt mit lateinischen Fremdwörtern und geistlichen Begriffen. Euer Motiv bleibt vorerst unklar, einzig die Neugierde lässt euch euren Weg fortsetzen.


Der erste Abschnitt des Spiels dient als Tutorial. Die Steuerung reagiert dabei präzise auf eure Eingaben und wirkt zu keiner Zeit überladen, da jede Aktion ihre eigene Taste hat. Bei den Schwerthieben wird nicht zwischen leichten und schweren Angriffen unterschieden. Je nachdem, wie häufig und in welchem Intervall ihr die Angriffstaste drückt, wird eine Kombo ausgeführt, wahlweise auch während eines Sprunges. Es gibt einen Spezialangriff, der je nach ausgerüstetem Gebet variiert und Inbrunst – Blasphemous' Äquivalent zu Mana – verbraucht. Gegnerische Angriffe können gekontert werden, wobei das Zeitfenster für eure Parade verhältnismäßig großzügig ausfällt. Alternativ könnt ihr den meisten feindlichen Attacken ausweichen, was allerdings nur am Boden funktioniert. Zusammengefasst fühlt sich der Kampf gut, stellenweise jedoch etwas unflexibel an. Erleidet ihr Schaden – und ihr werdet (viel) Schaden erleiden –, könnt ihr euch mithilfe eurer Gallen-Flaschen wieder heilen. Davon besitzt ihr zu Beginn zwei, die jeweils an Betpulten – diese dienen euch unter anderem als Checkpoints – wieder aufgefüllt werden können.


Dieser Kollege labert euch eine Frikadelle an die Backe, ehe der Kampf anfängt– wie nervig. © Team17

Doch Obacht! Die Heilung kommt mit einer Animation daher, die nicht abgebrochen werden kann. Währenddessen seid ihr gegnerischen Angriffen schutzlos ausgeliefert. Eine alternative Heilmethode gibt es nicht. Der Charakter verfügt darüber hinaus über einen einfachen Sprung, womit entfernte Plattformen erreicht werden können. Seid ihr mal versehentlich zu früh abgesprungen, zieht sich eure Spielfigur automatisch an den meisten Kanten hoch, solange diese noch in Reichweite sind. Auch Klettern ist an visuell hervorgehobenen Stellen möglich. Hierfür springt ihr einfach an die zu erklimmende Wand, und drückt die Angriffstaste. Daraufhin rammt eure Spielfigur ihr Schwert in diese hinein und kann sich so schrittweise nach oben arbeiten. Abschließend ist es noch möglich, durch Selbstverletzung Inbrunst zu erzeugen. Also jene Energie, die für das Ausüben von Spezialangriffen benötigt wird. Dies ist jedoch nicht zwingend notwendig, da Inbrunst auch durch das Töten von Gegnern generiert wird. Eure Widersacher lassen sich auch paralysieren. Dann habt ihr die Möglichkeit, euer bewegungsunfähiges Gegenüber mit einem äußerst derben Gnadenstoß – wie man sie in den Trailern schon zuhauf gesehen hat – hinzurichten, um somit ein bisschen mehr Inbrunst für dessen Ableben zu erhalten. Habt ihr die grundlegende Steuerung drauf, kreuzt auch schon der erste Boss auf. Dieser ist zäh, aber, verglichen mit künftigen Bossen, einfach zu besiegen. Von da an beginnt der Ernst.


Blasphemous ist düster, brutal und gnadenlos.


Die Ausrüstung des Büßers besteht aus den lebensrettenden Gallen-Flaschen, seinem Schwert Mea Culpa, einem Rosenkranz, unterschiedlichen Gebeten und den Reliquien. Die Gallen-Flaschen dienen, wie bereits erwähnt, der Heilung. Sind diese leer, muss ein Betpult aufgesucht werden, wo diese wieder aufgefüllt werden können. Was aber wiederum erlegte Feinde mit Ausnahme von Bossen wiederauferstehen lässt. Ihr könnt die maximale Anzahl der Phiolen erweitern, indem ihr leere Gefäße findet oder erwerbt. Als Währung dient in Blasphemous die sogenannten Tränen der Abbitte. Diese erhaltet ihr durch das Töten von Gegnern und können in Gegenstände und Upgrades investiert werden. Eurem Schwert Mea Culpa wohnt ein Herz inne, von denen es in der Spielwelt einige zu finden gibt. Sie steigern beispielsweise eure Angriffskraft auf Kosten der Verteidigung. Der Rosenkranz funktioniert ähnlich. Anfangs stehen euch nur zwei Slots zur Verfügung, deren Anzahl ihr im Laufe des Abenteuers mithilfe von Rosenkranzschnur erweitern könnt. Diese lassen sich mit allerhand Gegenständen füllen, die ihr auf eurer Reise findet, um so eure Werte und Resistenzen zu steigern. Gebete können ebenfalls auf eurem Pfad gefunden werden. Von ihnen kann maximal eins ausgerüstet werden. Je nachdem, welches Gebet ihr aktiv mit euch führt, verändert sich der mächtige Spezialangriff des Büßers. Zuletzt gibt es noch die Reliquien. Mit maximal drei von ihnen könnt ihr den Büßer ausstatten, um somit Hindernisse in der Spielwelt zu überwinden, die vorher unpassierbar schienen. Im Verlauf des Spiels sammelt ihr immer wieder verschiedene Knochen auf. Diese werden in eurem Inventar abgelegt, können dort betrachtet werden und bieten jeweils eine kleine Beschreibung. Zudem werden sie in einem Raum präsentiert. Schafft ihr es alle einzusammeln, geschieht dort etwas und ihr werdet belohnt.


Das ist einer der merkwürdigen Auftraggeber. © Team17

Sowohl die maximale Lebensenergie als auch die maximale Menge an Inbrunst kann im Verlauf eures Abenteuers erweitert werden, doch für beides müsst ihr die Gebiete, durch die euch eure Reise führt, sorgfältig erkunden, um stellenweise versteckte Räume zu finden, die euch damit belohnen. Euer Schwert Mea Culpa kann abgesehen von den Herzen ebenfalls verstärkt und euer Repertoire an Angriffstechniken erweitert werden. Hierfür müsst ihr Schreine finden. Jeder einzelne dieser Schreine lässt eure Waffe eine Stufe aufsteigen und deren Schadenswert steigen. Darüber hinaus schaltet ihr somit neue Fertigkeiten frei, die ihr anschließend gegen Bezahlung erlernen und mit der nächsten Stufe verbessern könnt. Ihr solltet jedoch keine tiefe Rollenspielmechanik erwarten. Die Anzahl der Schreine lässt sich an zwei Händen abzählen und außer eurem Schwert gibt es keine andere Nahkampfwaffe, die ihr benutzen könnt.


Die Spielwelt gestaltet sich abwechslungsreich und präsentiert sich in einem charmanten Pixel-Look, der die derbe Gewalt und sporadisch auftretende Nacktheit etwas abmildert. Ihr erkundet düstere Katakomben, staubige Canyons, verschneite Gipfel und eindrucksvolle Gewölbe. Die Hintergründe bestehen meist aus mehreren mit unterschiedlicher Geschwindigkeit scrollenden Ebenen, was dem 2D-Titel eine gewisse optische Tiefe verleiht. Dort zu sehen sind unter anderem Gebirgsketten, Häuserdächer einer Stadt und Ruinen. Das Design von Umgebung und Kreaturen wirkt stimmig und homogen. Alles ist dreckig, überall findet ihr Leichen, es ist finster, irgendwie bösartig. Ihr begegnet bizarren Gestalten, deren Erscheinungsbild allein schon bedrohlich wirkt und deren bloße Anwesenheit Unbehagen auslöst. Ebenso weiß die Darstellung der Bosse zu überzeugen. Sie wirkt war stellenweise etwas plakativ und somit vielleicht ein bisschen plump, aber insgesamt weiß sie zu gefallen. Von klein bis groß und von herkömmlich bis außergewöhnlich, die Endgegner decken eine gute Bandbreite ab. Abschließend muss man noch die kleinen Zwischensequenzen loben, die neue Charaktere vorstellen oder Spielabschnitte einleiten bzw. abschließen. Die auditive Untermalung des Titels harmoniert gut mit dem Rest. Das allgemeine Spielgeschehen wird von unauffälligen, sanften Klängen begleitet, wohingegen bei Bosskämpfen dramatischere Töne angeschlagen werden. Die Soundeffekte sind wuchtig und saftig, womit sich Schwerthiebe und Treffer befriedigend anfühlen. Außerdem sollte man erwähnen, dass das Spiel komplett vertont wurde. Zwar nur auf Englisch, aber es trägt dennoch stark zur Atmosphäre bei und ist im Pixelbereich nicht allzu häufig zu finden. Dafür verdienen die Entwickler ein dickes Lob. Audiovisuell hat Blasphemous einiges zu bieten und braucht sich nicht vor der Konkurrenz zu verstecken.


Verglichen mit alldem, was euch darin erwartet, erscheinen die Frostbeulen plötzlich so attraktiv. © Team17

Der Schwierigkeitsgrad von Blasphemous ist hoch. Das Spiel zwingt euch nach kurzer Zeit dazu, euer Spieltempo zu verlangsamen und bedacht vorzugehen. Während der Kampf gegen einen einzelnen Gegner noch durchaus einfach ausfällt, werden diese in der Gruppe schnell zur Lebensgefahr. Spätestens dann sind Konzentration, Geschick und das Zusammenspiel von Angriff, Parade und Ausweichen gefragt. Schon kleinere Gegner können ordentlich Schaden austeilen und da bereits der bloße Kontakt mit euren Widersachern den Lebensbalken verringert, segnet ihr voraussichtlich auch abseits der Bosskämpfe häufig das Zeitliche. Sprungpassagen erfordern ebenso viel Aufmerksamkeit, vielleicht sogar noch ein bisschen mehr, denn fallt ihr in den Abgrund oder auf spitze Stacheln, bedeutet das den Tod. Häufig werdet ihr mit der Kombination aus allem konfrontiert. Das bedeutet todbringende Abgründe, lästige Gegner, pendelnde Klingen, schwingende Glocken und – wenn man euch ganz doll ärgern möchte – nervige Kletterpassagen. Das Klettern gestaltet sich häufig etwas ungelenk. Euer Charakter beherrscht keine Kletteranimation. Stattdessen hüpft ihr in kurzen Abständen die Wand hoch. Damit lässt sich nur schwierig eine genaue Position einnehmen, weswegen ihr öfter mal ungewollt Kontakt mit Attacken oder mit dem Feind selbst macht. Das führt dann dazu, dass der Büßer fällt und ihr könnt nichts dagegen machen. Denn trotz verbleibender Kontrolle über die Spielfigur, könnt ihr nicht euren Fall bremsen. Zudem gibt es ein, zwei Bosskämpfe, bei denen man nur selten das Gefühl der Kontrolle hat und die man eher mit Glück als Geschick nach etlichen Toden schlussendlich für sich entscheidet – schade. Der Tod eurer Spielfigur hinterlässt ein Schuldfragment und wirft euch zurück zum zuletzt besuchten Betpult. Eure maximale Inbrunst und die Menge an Tränen der Abbitte, die ihr durch künftig erlegte Gegner erhaltet, verringern sich – je öfter ihr sterbt und es euch misslingt, euer Schuldfragment wieder einzusammeln, desto stärker äußert sich dieser Effekt. Indem ihr Buße tut lässt sich diese Einschränkung wieder aufheben.


Das Land Cvstodia ist kein Urlaubsparadies.


Die Spielwelt von Blasphemous ist weitläufig und gefüllt mit nützlichen und geheimnisvollen Orten. Neben den Betpulten gibt es noch allerhand andere Stationen, die ihr häufiger aufsuchen werdet. Da kommt es ganz gelegen, dass die einzelnen Gebiete der Spielwelt durch einen Knotenpunkt, die Stadt Albero, verbunden und mit Portalen ausgestattet sind. Das verhindert aber nicht immer längere Fußmärsche durch Regionen, die man eigentlich schon erkundet hat und nun wieder mit Gegnern ausgestattet sind. Denn nicht alles ist optimal über den Knotenpunkt erreichbar. So müsst ihr zum Beispiel nach dem Erwerb einer neuen Gallen-Flasche erst einmal einen Brunnen finden, um diese gegen Bezahlung initial auffüllen zu lassen, um sie fortan bei euch tragen und an herkömmlichen Betpulten auffüllen zu können. Das klingt umständlich? Ist es auch. Ebenso ist die Händlerin, die eine Vielzahl an Gegenständen verkauft, nur hinter in der Spielwelt verteilten Rissen zu finden, die nicht mal auf der Karte verzeichnet werden. Hinzu kommt noch, dass das Sortiment sich unterscheidet, abhängig davon, durch welchen Riss ihr gekommen seid. Das lässt einen einfachen Einkaufsbummel zur echten Qual werden.


Das sonst so düstere Blasphemous kann auch so schön sein. © Team17

Technisch kann man Blasphemous nur wenig ankreiden. Die 2D-Optik ist schick und detailliert und führt sowohl im Handheld- als auch im TV-Modus der Nintendo Switch selten zu Einbrüchen in der Bildrate. Einzig nach langer Spielzeit ließen sich ein paar Ruckler feststellen. Auch beim Ausführen einer Spezialattacke kommt es noch zu merklichen Slowdowns, was aber nicht weiter ins Gewicht fällt, denn währenddessen könnt ihr euch sowieso nicht bewegen. Unschön ist es dennoch, aber nichts, was sich nicht mithilfe eines Patches beheben ließe. Was wirklich auf Dauer nervt, sind die wirklich kurzen, aber häufigen Ladezeiten zwischen den Gebieten und dass man die Dialoge, die vereinzelte Bosskämpfe einleiten, nicht überspringen kann. Außerdem ließ sich feststellen, dass vielleicht nicht alle Ziele erreicht wurden, die man noch während der Kickstarter-Kampagne versprochen hat. So erwartet euch nach Abschluss des Spiels kein New Game Plus-Modus, mehr soll hier aber auch nicht verraten werden. Dieser würde bei solch einem Titel auch wenig Sinn machen, da das Spiel hierfür zu wenig Rollenspiel ist. Dennoch sorgt diese Tatsache für etwas Skepsis gegenüber den restlichen Punkten auf der Liste. Darauf sind unter anderem einige Online-Features zu finden, die wir natürlich noch nicht testen konnten. Zum Beispiel, dass Spieler in ihrer Welt Samen einpflanzen können, sodass in der Welt eines anderen Spielers an derselben Stelle etwas wächst, dessen Konsum unbekannte Folgen hat. Oder dass der Schwierigkeitsgrad der Bosse variiert, abhängig davon, wie viele Spieler diesen bereits bezwungen haben. Außerdem soll man die Hilfe von NPCs in Anspruch nehmen können, die euch anschließend bei den Bosskämpfen unterstützen. Das war aktuell nur bei drei Bossen möglich, es war immer dieselbe Person und die Qualität des Supports schwankte stark. Bei späteren Bossen, die euch stellenweise wirklich fordern, blieb eine solche Option aus.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Felix Kraus

Blasphemous hat mir einerseits viel Spaß gemacht und hat mich andererseits etwas ernüchtert. Nach Hollow Knight und Salt and Sanctuary hätte ich etwas mehr Feinschliff und Tiefe erwartet. Außerdem störte mich der mangelnde Komfort. Dass dies Teil des Konzepts ist, ist mir schon bewusst, aber das entschuldigt beispielsweise nicht die hakelige Klettermechanik. Auf der anderen Seite weiß der Titel durch seine Atmosphäre zu überzeugen. Die konsequente Brutalität und Härte harmonieren einfach super mit dem restlichen Design, weshalb ich mich gerne der Herausforderung annahm.
Mein persönliches Highlight: Als der Büßer zu Beginn seinen Helm mit dem Blut seines Opfers füllt und anschließend wieder aufsetzt – spätestens dann lässt sich erahnen, was euch erwartet.

Die durchschnittliche Leserwertung

3 User haben bereits bewertet

Kommentare 19

  • Zarathustra

    2020 sucks

    Vielen Dank für den Test. Schaue es mir morgen sofort selbst an, ist einer meiner most wanted titel 2019.


    Bin jetzt erst Mal etwas von der Bewertung 6 ernüchtert aber werde es ja morgen selbst sehen.

  • Felix Kraus

    Redakteur

    @Zarathustra Klingt vernichtender, als es letztendlich ist. 7 = Spaßgarant, und das wäre in dem Fall nicht ganz richtig, find' ich. Ich hab' versucht, die 6 mit meinem persönlichen Fazit ein bisschen zu kompensieren. Lass dir davon bitte nicht den persönlichen Eindruck trüben. ;)

  • Arraklon

    F-Zero-Junkie

    @Felix Kraus


    Prinzipiell eine gute Sache, das du den Zusatz zur Zahl mit berücksichtigst und dementsprechend wertest, allerdings ist dann der Zusatz "Spaßgarant" vollkommen deplatziert, da selbst das beste Spiel keine Spaßgarantie ist.
    Wenn jemand mit dem Genre nicht warm wird, hilft auch eine 10 nicht weiter ;)

  • Zarathustra

    2020 sucks

    @Felix Kraus


    Ist auch keine Kritik an dir, dein Test ist gut geschrieben und du hast dich ganz offensichtlich eingehend mit dem Spiel beschäftigt.


    ich gebe die Tage mal ein Feedback zu meiner Einschätzung, freue mich auf jeden Fall nach wie vor auf morgen.

  • Felix Kraus

    Redakteur

    @Arraklon Auszug aus der Erklärung zu unserem Wertungssystem :


    6: Überzeugend


    Hier beginnt es für alle Spieler interessant zu werden. Zwar kann das
    Spiel nicht mit den besten mithalten, aber ein paar unterhaltsame
    Stunden werdet ihr haben.


    7: Spaßgarant


    Gute Umsetzung des jeweiligen Genres, die jedem Zocker Spaß machen
    dürfte. An der einen oder anderen Stelle fehlt aber doch noch etwas, das
    dieses Spiel zum Hit macht (z.B. kaum Innovationen, eine langweilige
    Präsentation oder fehlende Modi).



    Es war wirklich nicht einfach, es einzuordnen. Hätte dem Spiel auch gerne eine höhere Wertung gegeben, weil ich selbst Fan des Genres bin und mich darauf gefreut habe, aber dafür fand ich es einfach hier und da etwas arg bockig. Vielleicht bügeln ja Patches noch einiges aus, dann hätte es definitiv eine 7 verdient. Dein Einwand ist aber durchaus berechtigt. :)

  • Shulk meets 9S

    Meister des Turms

    Bitter, hab mit ner klaren 9 gerechnet :-(

  • Zarathustra

    2020 sucks

    @Shulk meets 9S


    Legst du auch morgen @Felix Kraus hat ja sehr gut erklärt warum er die Wertung gegeben hat, subjektiv kann das Spiel ja immer noch eine zehn sein.


    Manchmal bin ich echt froh das ich keine Spiele bewerten muss, ist bestimmt schwer da objektives mit einfließen zu lassen.

  • Shulk meets 9S

    Meister des Turms

    @Zarathustra alles was mir Spaß macht wäre ne 9 ganz einfach :-)


    Wäre interessant ob die ps4 Version evtl besser ist.


    @Felix Kraus ist es vergleichbar mit "Slain Back from Hell" kannst da was dazu schreiben?

  • Zarathustra

    2020 sucks

    @Shulk meets 9S


    Am großen Bildschirm kann ich irgendwie mit pixel spielen nix anfangen,die hab ich lieber auf Handhelds.

  • Ancore789

    Monster Hunter for Smash

    Hab auch mit einer besseren Bewertung gerechnet...
    Echt schade, dabei hab ich mich wirklich auf das Spiel gefreut und war bis dato fest der Überzeugung es morgen zu kaufen.


    Nun werde ich anscheinend doch einen Sale abwarten.

  • Shulk meets 9S

    Meister des Turms

    @Zarathustra Spiele immer Akku im handheld fast leer und dann weiter auf TV bei indies


    @Ancore789 zahlen sind nur schall und Rauch, schon öfters erlebt das eine 4 zu einer 9 wurde (Devil's Third)

  • Felix Kraus

    Redakteur

    @Shulk meets 9S Leider hab' ich Slain: Back from Hell bisher nur auf meiner Xbox anzocken können, daher kann ich nicht viel dazu sagen, aber ich glaube, dass man dort Level für Level spielt, richtig? Blasphemous ist nicht linear, also viel offener und gestaltet sich diesbezüglich eher wie Hollow Knight.

  • Shulk meets 9S

    Meister des Turms

    @Felix Kraus ah OK, wusste ich nicht, danke für die Info. Ist es was das loot verlieren angeht auch an dark souls angelehnt wie zb Hollow knight oder ist es klassisch geregelt wie bei normalen metroidvanias?


    Danke

  • Felix Kraus

    Redakteur

    @Shulk meets 9S In Blasphemous gibt's die Tränen der Abbitte, das ist das Pendant zu den Seelen in Dark Souls oder Geo in Hollow Knight. Die verlierst du aber nicht, wenn du stirbst. Stattdessen hinterlässt du ein Schuldfragment, was dazu führt, dass du erst einmal nicht mehr so viel Tränen der Abbitte als Belohnung erhältst, außerdem ist deine maximale Inbrunst – Äquivalent zu Mana – verringert, bis du das Schuldfragment wieder einsammelst. Der Bildschirmtod ist also weniger schlimm.

  • Shulk meets 9S

    Meister des Turms

    @Felix Kraus nice, danke für die Erklärung. Das spiel hat aber ganz normal Checkpoints, oder? Nicht wie Dead Cells

  • Felix Kraus

    Redakteur

    @Shulk meets 9S Nein, Dead Cells ist ja ein Rogue-like/-lite und die zeichnen sich ja durch die Mechanik aus, dass man nach dem Tod von vorne anfängt. In Blasphemous gibt's die sogenannten Betpulte, die ähnlich wie die Leuchtfeuer in Dark Souls funktionieren, also wie Checkpoints.

  • Shulk meets 9S

    Meister des Turms

    @Felix Kraus danke vielmals! Bin seit Dead Cells vorsichtig und frage lieber :-)

  • EdenGazier

    Prinzipal der Spiele

    Oha starke Polarisierung würde ich sagen


    Also ich bin so hin und her gerissen und schwanke zwischen 8-9

  • kolwe-x

    https://limitedrungames.com/bl…next-friday-november-15th


    Da könnte ich sogar bei der LCE richtig schwach werden... wobei die eh wieder innerhlab von 10 Sekunden weg sein wird :diddy: Egal, wird so oder so geholt-