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Test zu Oninaki - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Oninaki
  • USA USA: Oninaki
  • Japan Japan: Oninaki
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
22.08.2019
Vertrieb
Square Enix
Entwickler
Tokyo RPG Factory
Genre
RPG
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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"Du darfst nicht trauern".

Von Kevin Becker () Gegründet, um klassische RPG-Erlebnisse aus den 90er-Jahren zu reanimieren, veröffentlicht das japanische Entwicklerstudio Tokyo RPG Factory unter der Obhut von Square Enix Oninaki – ein Action-Rollenspiel, das weniger auf rundenbasierende Kämpfe setzt und in Echtzeit-Action abläuft. Was für Veteranen des traditionellen Rollenspiel-Genres nun enttäuschend wirken mag, stellt sich dennoch als scheinbarer Hingucker dar, wenn Elemente wie der Levelanstieg, Waffenausrüstung oder interessante Charaktere noch immer vorhanden sind. Inwiefern sich das offensichtlich höhere Budget im Vergleich zu vorherigen Spielen und die kleine Neuausrichtung schlägt, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Während die Hauptstadt in der Welt der Sterblichen lebendig und friedlich wirkt... © Square Enix

Kagashi ist ein junger Wächter und erlöst zusammen mit seiner Kindheitsfreundin Mayura verlorene Seelen, die entweder noch immer am Leben hängen oder durch den Schmerz der Hinterbliebenen nicht ins Jenseits wandern können und in einer Art Zwischenwelt verweilen müssen. Als der junge Mann nach vielen Jahren ein kleines Mädchen wiedertrifft, dass äußerlich scheinbar keinen Moment gealtert ist, muss Kagashi sich nicht nur seiner Vergangenheit stellen, sondern dem Thema Tod und Wiedergeburt persönlich.

Gleich zu Beginn vermischt Oninaki seine Thematik und das Tutorial der spielerischen Grundlagen effizient, wenn ihr einem toten Jungen dabei helft seinen Eltern klarzumachen, dass sie aufhören müssen über den Verlust zu trauern und gleichzeitig aus der Vogelperspektive Gegner in einem Echtzeitkampfsystem erlegt. Langwierige Einstiege, die viel zu lange brauchen, um den Ton ihrer Handlung zu eröffnen, werden dadurch verhindert und werfen euch von Anfang an ins Geschehen. Selbstverständlich braucht es seine Zeit, bis Charaktere und ihre Motivationen, sowie unerwartete Wendungen angemessen aufgebaut werden – am besten präsentiert sich die Geschichte jedoch, wenn sie das Potenzial rund um das Thema Tod, Wiedergeburt und Trauer unter verschiedenen Sichtweisen betrachtet. Was passiert, wenn Menschen sich selbst das Leben nehmen, um ihre Liebenden einfach in der Zwischenwelt erneut zu treffen? Was geschieht mit Menschen, wenn es ihnen nicht erlaubt ist zu trauern, damit die Verstorbenen sicher in ein völlig neues Leben geführt werden können? Auch wenn diese Fragen nicht wirklich tiefgründig erläutert werden und das gemäßigte Budget dafür sorgt, dass Handlungsstränge hauptsächlich von Dialogen getragen und selten mithilfe von Zwischensequenzen präsentiert werden – die allgemeine Narrative besitzt eine atmosphärisch- melancholische Natur, die durch relativ glaubhafte Figuren getragen wird. Rübergebracht werden ein Großteil der Dialoge von einer gelungenen, japanischen Synchronisation, andere Sprachoptionen stehen nicht zur Verfügung. Erfreulicherweise sind die Bildschirmtexte hingegen vollständig auf Deutsch verfügbar und erklären die Mechaniken des Spiels absolut verständlich.

...kommt am Ort der verlorenen Seelen eine ganz andere Atmosphäre auf. © Square Enix

Wie bereits erwähnt, ist das Kampfsystem sehr viel actionreicher und orientiert sich mehr an Hack & Slay-Spielen anstatt an klassischen Rollenspielen. Dennoch lassen sich typische Merkmale eines RPGs entdecken: Euer Charakter levelt und sammelt an Erfahrung, Ausrüstungen in Form von Waffen können angelegt werden und Spezialfähigkeiten und Attribute können anhand eines Talentbaums freigeschaltet werden. Stets an eurer Seite sind dabei Dämonen – verlorene Seelen, die weder geheilt, wiedergeboren oder vernichtet werden können und keinerlei Erinnerungen an ihr vorheriges Leben besitzen. Dämonen leihen euch ihre Kraft durch ihre Bewegungsmuster, Waffen und Spezialattacken, wodurch sich alle ganz individuell spielen lassen. Jeder Dämon lässt ein Ausweichmanöver zu, das speziell an die Angriffsmuster der jeweiligen Partner angepasst ist und unterschiedliche Spielstile unterstützt. Aisha ist eine Schwertmeisterin und borgt euch ihre Klinge für blitzschnelle Angriffe aus. Da ihr euch mit ihr meistens im Nahkampf befindet und aus gefährlichen Situationen schnell entkommen müsst, bringt der Dämon einen flinken Spurt mit sich. Dia hingegen kämpft mit Schusswaffen und erlaubt es euch mithilfe eines Sprungs feindlichen Projektilen auszuweichen. Diese überlegten Dynamiken und die Tatsache, dass ihr insgesamt vier Dämonen flexibel im Kampf auswechseln und in einem Schnellkommando aufrufen könnt, ohne ein Menü zu öffnen, macht das Kampfsystem zu einem funktionierenden Prinzip, das dank seiner spielerisch unterschiedlichen Dämonen nicht repetitiv wird.

Die Zusammenstellung eurer Waffen, Partner und Spezialfähigkeiten hat einen starken Einfluss auf eure Stärke.

Um Dämonen mächtige Spezialattacken beizubringen, können in einem Talentbaum zu jedem Partner getrennt verschiedene Fähigkeiten und Attribute im Austausch von besonderen Steinen, die im Grunde als Skillpunkte fungieren, erlernt werden. Sei es ein schnellerer Wechsel zu anderen Dämonen oder ein agileres Ausweichmanöver – sämtliche Begabungen entsprechen ungefähr den Erwartungen, die man an einen klassischen Talentbaum setzt. Was allerdings besonders positiv heraussticht, sind Erinnerungen der Dämonen an ihr vergangenes Leben, die neben den ganzen Besonderheiten ebenfalls freigeschaltet werden können. In einer kurzen traumhaft unterlegten Sequenz geben die Dämonen Details über ihr bereits verlorenes Leben preis und erinnern euch daran, dass sie mehr sind, als einfache Waffen in personifizierter Form. Wer sich noch immer nicht genau etwas unter den Dämonen vorstellen kann, hier eine kleine Analogie: Die Dämonen von Oninaki ähneln in ihrem Konzept und Gameplay den Klingen aus Xenoblade Chronicles 2 – nur, dass sie sehr viel einfacher zu erlangen sind.

Erinnerungen geben Hintergründe zu den Dämonen und ihren Vergangenheiten preis. © Square Enix

Anstatt auf eine große, zusammenhängende Welt zu setzen, ist die Spielwelt in eine Hauptstadt und mehrere Gebiete unterteilt. Von der Metropole aus werden euch Aufträge gegeben, Nebenmissionen erledigt oder Waffen mithilfe von Items verstärkt. In den Teilgebieten bereist ihr relativ lineare Level, die ihren Klimax meistens in einem Bosskampf finden. Der besondere Twist liegt in der Zwischenwelt, die mit einem einfachen Knopfdruck jederzeit und von überall betreten werden kann. In dieser limbusartigen, düsteren Welt gelten andere spielerische Regeln, wenn Projektile beispielsweise mehr Schaden anrichten oder jeder noch so schwache Angriff Feinde sowie auch euch stark zurückschleudert. Leider verändert sich das Leveldesign nur bedingt – bis auf die Anzahl von Gegnern und wenigen optischen Unterschieden, sind die beiden Welten fast identisch. Erzähltechnisch macht es Sinn: Die Zwischenwelt ist nur ein Feld für verlorene Seelen, zu keinem Zeitpunkt wird festgelegt, dass dieser Ort in seiner Struktur irgendwie anders sein sollte. Trotzdem kommt mehr als einmal das Gefühl auf, dass das Gameplay mehr vom atmosphärischen Perspektivenwechsel profitieren könnte, um kein primäres Storyelement zu bleiben. Innerhalb der Gebiete trefft ihr manchmal auf NPCs, die entweder Nebenaufgaben bis in die Hauptstadt tragen oder einfache Faktoren sind, um eine glaubhafte Welt aufzubauen, damit die gesonderten Gebiete nicht wie Super Mario-Level wirken.

Die visuelle Präsentation fällt mit seinen simplen, aber märchenhaften Farbkonstellationen sofort ins Auge. Besonders auffällig sind dabei die Farbgebungen, die bewusst für die jeweiligen Welten gewählt werden. Unter den Sterblichen besitzen die Landschaften und Gebiete warme und friedliche Töne, die selten in eine dunkle Richtung gehen. In der Zwischenwelt hingegen verwandelt sich der Stil augenblicklich in ein düsteres, kaltes Gesamtbild, das euch sofort selbst das Gefühl gibt eine verlorene Seele zu sein. Nicht weniger interessant ist die Musik, die an vielen Stellen einfach aussetzt und die Soundkulisse arbeiten lässt. Kommt es allerdings zu einem Kampf mit starken Gegnern, Bossen oder prekären Aufeinandertreffen mit Charakteren, setzen Musikstücke subtil ein, ohne dass ihr merkt, dass vorher keine Musik gespielt hat. Das Ergebnis ist ein stimmiges Zusammenspiel zwischen optischer Natur und musikalischer Untermalung, wo sich beide Aspekte trotz begrenzter Mittel von ihrer starken Seite zeigen. Weniger wichtig, dafür aber umso hervorragender gelungen sind die Charakterporträts, die im Menü hauptsächlich zu sehen sind. Der Detailgrad und die klare Farbgebung der Charakterdesigns sind fabelhaft und geben ein deutlich klareres Bild wieder, wie sämtliche Figuren außerhalb des Chibi-Looks aussehen.

Redaktionswertung

8

Spiele-Hit

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Unser Fazit zu Oninaki

Meinung von Kevin Becker
Mit Oninaki beweisen die Entwickler von Tokyo RPG Factory eine konsequente Weiterentwicklung ihrer Qualitäten trotz relativ geringfügiger Ressourcen. Das actionreiche Kampfsystem spielt sich dank unterschiedlicher Dämonen mit interessanten Hintergrundgeschichten aufgrund von schnellen Wechseln dynamisch und verhindert durch zahlreiche Spezialattacken und Spielstilen Monotonie. Die Handlung setzt durch ihre Thematik einen relativ ernsten Ton und greift interessante Fragen auf, die aber hinsichtlich der angenehmen Spielzeit von 15-20 Stunden nicht ganz ausgearbeitet werden können. Die Zwischenwelt fungiert als farbenstarker Atmosphärenbringer, spiegelt allerdings nur bedingt ein organisches Gameplay-Element wieder und hätte mehr spielerischen Einfluss haben können. Musikalisch setzt der Soundtrack in relevanten Momenten ein und nimmt eine unterstützende Rolle ein, anstatt dauerhaft Musik abspielen zu lassen. Mehr als einmal wird im Spielverlauf klar, dass Oninaki von einem starken Detailgrad lebt – sei es im Charakterdesign, den immersiven Gebieten oder interessanten Storyelementen, weswegen es umso trauriger wäre, würde man sich vom groben Bild abschrecken lassen, um eine kleine Perle zu verpassen.
Mein persönliches Highlight: Das Design der Dämonen und ihre Erinnerungen.

Kommentare 11

  • Phantomilars Weltraummönch - 20.09.2019 - 15:37

    Laut N-Zone sind die Kämpfe repetitiv und langweilig, die Gebiete sind leer, die Ladezeiten dafür extrem lang und nervtötend. Insgesamt laut übereinstimmender Meinung der Redaktion ein weiteres mittelprächtiges, altbackenes RPG von Tokyo RPG Factory (Story gut, Gameplay mau), welches hier besser bewertet wird als Octopath Traveler.
  • Marq Anime-Spiele ohne Chibis! - 20.09.2019 - 15:40

    Der Unterschied zwischen Redaktions- und Leserwertung ist aber auch wieder ordentlich! =O

    Das Spiel habe ich da. Jetzt muss ich nur noch die Zeit zum Spielen finden. 8| Freue mich aber schon drauf. :)
  • Marz Turmritter - 20.09.2019 - 17:35

    Mir hat Oninaki auch Spaß gemacht und ich habe den Kauf der Retail nicht bereut.
    @Phantomilars klar sind die Kämpfe repetitiv. Ist ja auch ein Action-RPG. Durch die unterschiedlichen Dämonen kommt aber über die ca. 15 Stunden keine Langeweile auf. Das Einzige wo man der N-Zone recht geben muss sind die nervigen Ladezeiten. Die empfand ich für Switch Verhältnisse auch zu lang. Ansonsten ist es ein sehr stimmiges Gesamtpaket und ich hab es in einer Woche verputzt, während ich Octopath Traveller irgendwann abgebrochen habe. Das war nämlich wirklich repetitiv (und leider auch ein wenig langweilig).
  • EdenGazier Prinzipal der Spiele - 20.09.2019 - 19:34

    Das Spiel Standard Kost

    Und wirkt wie die beiden Spiele zuvor, als würden Geile Ideen nicht zu Ende gedacht

    Bestenfalls eine 7

    Aber ich tendiere zu einer 6
  • Benny85 Turmritter - 21.09.2019 - 09:28

    Die gleiche Wertung wie Xenoblade 2 ?
    Ok muss ich so akzeptieren.
    Wurdet ihr bestochen?
    Also ich hab die Demo gespielt ok schlecht ist es nicht, aber keine 8.
    Höchstens eine 6.
    Das Problem ist einfach das hier Generell alles ein wenig zu hoch bewertet wird klar eine 6 wirkt dann schon richtig schlecht.
    Ihr solltet euer Wertungs Konzept mal überdenken.
  • sandtigerhai Turmbaron - 22.09.2019 - 13:19

    Ich habe es auch durchgespielt. Mir hat sie Optik und das Gameplay gefallen. Klar ist es repetitiv aber dennoch motivierend sie verschiedenen Daemonen aufzuwerten. Man merkt mit jeder frei geschalteten Fähigkeit wie sie stärker werden und man fiebert mit ihrer Hintergrund Geschichte mit. Wer genau aufpasst findet den ein oder anderen Daemonen in der Hauptstory wieder

    Die Story hat mir auch gefallen und ich hatte für mich persönlich auch einige Wtf Momente die ich so nicht gedacht hätte. Für mich ist es eine kleine, kurze rpg Perle die ich froh bin gespielt zu haben. Ich persönlich kann mich der Wertung anschließen. Es gibt auch ein paar Optionen nach der Hauptstory denen man sich widmen kann.

    Mein einziger Kritikpunkt ist wirklich die lange Ladezeit, was auf Dauer etwas nerven kann.
  • preacha Turmknecht - 23.09.2019 - 10:56

    @Benny85 Xenoblade 2 hatte doch eine 9. Oder verwechsle ich jetzt etwas?
  • Marz Turmritter - 24.09.2019 - 10:17

    Zitat von Benny85:

    Die gleiche Wertung wie Xenoblade 2

    Zitat von preacha:

    @Benny85 Xenoblade 2 hatte doch eine 9. Oder verwechsle ich jetzt etwas?
    Wertungen sind doch sowieso nur ein ungefährer Anhaltspunkt (gerade bei einem Wertungsschema 1-10 wo man 1-4 quasi nie braucht und die 10 auch so selten wie möglich vergibt). Ich gucke eigentlich immer aufs Genre und was das Spiel sein will. Ich persönlich sehe das 100 Stunden RPG nicht pauschal vor einem Kollegen mit Actionansatz und knackigen 15 Stunden, wenn diese so gut unterhalten, dass ich das Pad erst wieder weglegen kann wenn ich durch bin.

    Bei XBC2 z.B. hab ich mich öfter mal über die Technik aufgeregt (geht schon sehr an die Grenzen der Switch Hardware) und mein Puls war teils auf 180 beim Minigame für Poppi. Dann ist es auch nicht jedermanns Sache nach 20 Stunden Spielzeit immer noch nicht das Kampfsystem komplett zu checken, Gegner die einen aus dem Nichts angreifen und onehitten und das schier wahnsinnig große Feld an Sidequests, Schatztauchen, sich überall einschleimen, Klingen herstellen (total auf Luck basierend), ect. Ich finde XBC2 auch geil und hab sowohl Hauptspiel als auch Erweiterung gekauft, aber ich bin immer noch nicht durch, weil mich das alles ermüdet hat und ich es jetzt vor mir herschiebe (Urlaub oder so).

    Ich kann eine Wertung Oninaki 8 und XBC2 9 total nachvollziehen und sehe es recht ähnlich. Im direkten Vergleich dagegen würde ich Oninaki aber auch mehr als einen Punkt entfernt von XBC2 empfinden. Dilemma Dilemma ;)
  • Benny85 Turmritter - 24.09.2019 - 10:23

    @preacha
    Jo sry hatte eine 9 Torna hatte eine 8 trotzdem
    Schlechtes Bewertungssystem hier bei nTower.
  • preacha Turmknecht - 24.09.2019 - 10:30

    @Benny85 ich will jetzt nicht kleinlich sein aber Torna hatte eine 7
  • Benny85 Turmritter - 24.09.2019 - 12:30

    ja stimmt ja dann weiss ich auch nicht was ich gesehen habe. 7 noch schlimmer das ist ja schon grottenschlecht. Lol