Ein Zug, der alles entscheiden kann

Rebel Cops erzählt die Kriminalgeschichte einer Verbrecherorganisation, die sich die Stadt Ripton unter den Nagel reißt und alles unter ihre Macht stellt. Als eine Gruppe von rebellierenden Polizisten nehmt ihr den Kampf gegen die Schurken auf und versucht den Kopf des ganzen Komplotts, Viktor Zuev, gefangen zu nehmen. Die grundsätzliche Handlung entspricht durchweg einer klassischen Gaunererzählung und verläuft die meiste Zeit des Spiels in keine unerwartete Richtung, die besondere Wendungen bereithält. Grund hierfür sind beispielsweise eure eigenen Einheiten, die zwar Namen besitzen, am Ende aber nichts weiter als Hüllen sind, um euch spielbare Figuren bereitzustellen. Da scheinbar nicht die nötigen Ressourcen vorhanden sind, um talentierte Synchronsprecher das Geschehen kommentieren zu lassen oder die Handlung durch Zwischensequenzen zu erzählen, ist es erfreulich, dass Rebel Cops euch nicht vor Wände voller Texte setzt und sich seiner Prioritäten bewusst ist.


Unerwartete Überfälle verlangen euch Flexibilität in euren Entscheidungen ab. © THQ Nordic

Aus der Vogelperspektive steuert ihr in rundenbasierenden, strategischen Schlachten eine bestimmte Anzahl an Polizisten und absolviert Ziele – wie das Besiegen von Gegnern, das Aktivieren unterschiedlicher Schalter und Mechanismen oder das Befreien von unschuldigen Zivilisten. Besonders interessant und spannend gestaltet sind Missionen, die nach dem Erledigen ihrer Hauptaufgabe unerwartet neue Aktionen von euch verlangen. So stoppt ihr einen Zug vor der Flucht, nur um danach das Transportmittel zu überfallen, den Verantwortlichen zu jagen und ihn in einer Scheune zu stellen. Das Missionsdesign funktioniert am besten, wenn solche Überraschungen behutsam erscheinen und eure Stellung durch das Eintreffen neuer Feinde nicht allzu sehr erschüttert wird. So kann es geschehen, dass einzelne Level bis zu 40 Minuten gehen können, je nachdem wie gründlich ihr das Kampffeld erkundet oder vorgeht. Optionale Items, wie nützliche Munition, Granaten oder Notizzettel, die weitere Informationen über Vorhaben der Gegner beinhalten, motivieren euch dazu, euch etwas sorgfältiger umzusehen. Gegner können einen Polizisten oftmals bereits mit einem Schuss in die Knie zwingen, weswegen die Suche nach Items immer mit einem gewissen Risikofaktor verbunden ist und Abwägung verlangt, inwiefern sich die Verlängerung einer Mission wirklich lohnt. Optisch besitzen die Gegenstände eine gewisse Grundform – die Granate ist klar von einem Medizinkoffer zu trennen und ein Stück Papier signalisiert sofort, dass hier die Narrative erweitert wird und für reine Freunde des Gameplays demgemäß völlig uninteressant sein dürfte.


Mit dem rechten Analog-Stick lässt sich die Kamera über das Spielfeld fahren, was meistens offenbart, wie groß eine Karte sein kann. Aufgrund des zweidimensionalen Grafikstils ist es leider nicht möglich die Perspektive um die eigene Achse zu drehen, wodurch immer nur eine Ansicht zu sehen ist. Es gibt Situationen, wo dieses fehlende Feature stören kann und der Aufbau bestimmter Gebäude oder Gelände etwas die Übersicht stört – der detailreiche Grafikstil mit seinen harmonischen Farben und weichen Animationen bleibt hingegen ein kleiner Augenschmaus und beweist das gelungene Handwerk seitens der Entwickler und Künstler.


Die Ressourcenverteilung eurer Einheiten wird einen starken Einfluss auf Missionen haben.


Bevor eine Mission startet, stellt ihr ein Team von unterschiedlichen Polizisten zusammen und rüstet sie angemessen aus. Egal ob Schuss- oder Nahkampfwaffen, Granaten, Medizinkoffer oder einfache Patronen – jedes Item hat in den langen Leveln einen extremen Nutzen und sollte passend aufgeteilt werden, um keiner Einheit einen zu starken Nachteil zu bescheren. Vielleicht ließ es sich schon herauslesen, doch ähnelt das Gameplay dem relativ bekannten X-COM-Prinzip oder auch Mario Rabbids Kingdom Battle, sollte euch das Original nichts sagen. Im Gegensatz zu seiner Inspirationsquelle besteht der größte Unterschied zu Rebel Cops aber im Spieltempo der abwechselnden Züge. Jeder Schuss kann sofort töten – das gilt nicht nur für Gegner, sondern auch für euch. Ganz so einfach ist es allerdings dann nicht, immerhin kommt es darauf an, welches Körperteil getroffen wird.


Die richtige Vorbereitung ist die halbe Miete. © THQ Nordic

Bevor ihr einen Gegner genau ins Visier nehmt, wählt ihr zwischen Brust, Kopf, Hände oder Füße und schwächt oder tötet dementsprechend Kontrahenten. Wird die Hand beispielsweise erwischt, ist eine Einheit nicht mehr in der Lage Schusswaffen zu bedienen und kann nur noch rennen – andersherum sorgt ein gezielter Treffer in den Fuß für Bewegungslosigkeit, wodurch eine Flucht nicht mehr möglich ist. Neben diesen Effekten verblutet die Einheit je nach Verletzung nach einer vorgegebenen Rundenanzahl und stirbt, sollte sie keine Heilung durch einen Verbündeten erfahren. Jedes Körperteil besitzt unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten: Ein Schuss in den Kopf ist selbstverständlich wesentlich risikobehafteter und verlangt einiges an Glück oder gefährliche Nähe zum Gegner ab. Dafür, dass das Spiel überlegte und vorsichtige Züge priorisiert, gibt die Wahrscheinlichkeitsdarstellung eines Schusses nicht immer passend die Chance eures Erfolgs wieder. Eine kleine Leiste visualisiert die Aussicht eines effektvollen Treffers und lässt den Spieler somit schätzen, ob es die Gefahr wert ist zu verfehlen. Prozentangaben wären hier eine elegantere Lösung gewesen, gerade weil der Grat zwischen Niederlage und Sieg so schmal ist, dass sich ein Match selbst in den letzten Sekunden wenden kann. Neben dem einfachen Mordversuch gibt es noch weitere Möglichkeiten euren Gegner zu bezwingen. Der Taser schockt Feinde und kann aus der Entfernung eingesetzt werden, ein Baseballschläger verpasst jedem einen direkten Schlag und ein Warnruf die Hände zu heben lässt jeden Schurken für einen Moment verharren. Im Kern haben all diese Techniken einen gemeinsamen Nenner: Sie lähmen die Antagonisten unterschiedlich stark, was primär eine Hauptfunktion hat – die Verhaftung.


Jeder Kurs gibt euch eine Aufgabe, die erfüllt werden muss, um zur nächsten Mission zu gelangen. Daneben bringen Nebenaufträge brauchbare Boni oder erhöhen die Level eurer Einheiten und bestehen meistens aus kniffligen Herausforderungen. So dürft ihr beispielsweise während einer Mission nicht eine einzige feindliche Einheit töten, sondern müsst sie entweder lähmen oder verhaften. Solche alternativen Vorgehensweisen eignen sich wunderbar weitere Spieldurchläufe zu starten, wo selbstfestgelegte Ziele wie das ausschließliche Verhaften sämtlicher Gegner für Würze im Gameplay sorgen können oder den Schwierigkeitsgrad heben, der zu Beginn des Spiels durch drei Optionen (leicht, mittel, schwer) festgelegt werden kann.


Fehlende Einstellungsmöglichkeiten machen das Spiel kleiner als es eigentlich ist.


Schlägt eine Mission fehl, können, je nach Wahl des Schwierigkeitsgrads, verschieden viele Zwischenspeicherpunkte gesetzt werden. Geht eine Mission allerdings komplett in die Hose, sodass ihr von vorne anfangen müsst, kann es mühselig werden alles zu wiederholen. Leider bietet Rebel Cops nicht die Möglichkeit das Geschehen per Knopfdruck zu beschleunigen, was gerade die gegnerischen Züge unheimlich träge und langsam macht. Da fast jede Aktion mit einer Animation verbunden ist, wäre des Weiteren eine Option wünschenswert, die es erlaubt alle Animationen auszustellen, wodurch nur noch der Effekt erfolgt, wenn ein Befehl ausgewählt wird. Solche kleinen Feinheiten mögen zwar trivial klingen, trennen letztendlich jedoch die Spreu vom Weizen und steigern die Konformität.


Sämtliche Einheiten sollten sich immer in Nähe befinden, um sich gegenseitig zu unterstützen. © THQ Nordic

Das Kartendesign der Missionen besteht in den meisten Fällen aus großflächigen Gebieten, die anfangs Unmengen an Gegnern beinhalten können. Jede Einheit besitzt Aktivitätspunkte, die das Vorgehen eurer Charaktere bestimmen. Bewegt ihr einen Polizisten, verbraucht es einen Punkt. Schießt ihr auf einen Gegner, verliert ihr ebenfalls einen. Ist ein Feind in Schussreichweite, leuchtet seine Silhouette gelb und signalisiert klar die Option ihn zu treffen. Leider teilt euch das Spiel diese Information erst mit, sobald ihr gelaufen seid – bewegt ihr den Cursor an einen Punkt in der Nähe des Gegners, um zu schauen, ab wann er zu erreichen ist, verwehrt euch das System diese Auskunft und zwingt euch dazu Schritte zu machen, die völlig nach hinten losgehen können. Trotzdem sollte nochmal betont werden, dass das allgemeine langsamere Gameplay für ein zufriedenstellendes Erlebnis sorgen kann, geht ein Plan nach der eigenen Vorstellung auf. Feinde in einem Team langsam einzukesseln, zu lähmen und dann zu verhaften, setzt ein komplett anderes, frischeres Prozedere voraus, als wie eine Planierraupe über das Schlachtfeld zu fegen.


Um den Spieler nicht vom Spielgeschehen abzulenken, besitzt der Soundtrack eine begleitende Natur und erklingt ruhig und hauptsächlich im Hintergrund, ohne wirklich auffällig zu sein. Obwohl ich mir einen passenderen Ton zum ganzen Gangster-Setting gewünscht hätte, der einen markanteren Stil einnehmen könnte, ist das Endergebnis absolut in Ordnung und unterstützt das Geschehen ausreichend gut. Neben dem ansehnlichen Grafikstil besitzt das allgemeine User-Interface (Benutzerschnittstelle) einen charmanten Stil, was das einfache navigieren durch Menüs, vor allem in der Vorbereitung für eine Mission, unterhaltsam macht. Überraschend ist hierbei, dass die Musik zwischen Missionen im Menü unerwartet stimmungsvoll ist und für Atmosphäre sorgt. Wahrscheinlich waren sich die Entwickler der Tatsache bewusst, dass Spieler mit der Vorbereitung aufgrund der Länge der Level eine nicht zu unterschätzende Zeit verbringen werden, womit das bloße Verweilen in Menüs schon eine angenehme Erfahrung sein sollte, was in Kombination mit dem sauberen User-Interface wunderbar gelingt.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Kevin Becker

Was ein bedachter Feinschliff ausmachen könnte, beweist Rebel Cops trotz einer absolut prächtigen grafischen Darstellung und methodisch sowie optisch funktionierenden Designs. Optionen, wie die Regulierung der Spielgeschwindigkeit oder das Ausstellen langwieriger Animation, fehlen und wirken so, als hätte man sich nicht zu Ende Gedanken gemacht, das Gameplay so angenehm wie möglich zu entwickeln. Die realistische Vorgehensweise innerhalb der Missionen sorgt für ein erfüllendes Gefühl und glänzt in der Zusammenarbeit aller Einheiten, wodurch sich das Spieltempo von Genrevertretern klar unterscheiden kann und weniger auf Action setzt. So wichtig auch jeder Zug ist, so unverständlich bleibt es, wie viel am Ende auf Glück ankommen kann, wenn Trefferwahrscheinlichkeiten nicht in klaren Prozentangaben stattfinden oder es nicht ersichtlich wird, wie weit sich Gegner bewegen können. Trotz alledem ist Rebel Cops eine zu empfehlende Spielerfahrung für Fans des langsameren, überlegteren Strategiegenres und sorgt durch seine unterschiedlichen Spiel- und Handlungsweisen für erneute, abwechslungsreiche Durchläufe und lange Spielstunden.
Mein persönliches Highlight: Die Fokussierung auf überlegte Strategien

Die durchschnittliche Leserwertung

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