Die Hommage an den GameCube

In einer Zeit, in der offene 3D-Jump 'n' Runs wie Super Mario Sunshine oder Banjo-Kazooie der Vergangenheit angehörig schienen und streng konzipiertes, lineares Leveldesign scheinbar mehr Anklang fand, machte es sich das anfangs relativ kleine Kickstarter-Projekt A Hat in Time zur Aufgabe, den Zeitgeist vergangener Collectathons wieder einzufangen und in einem modernen Gewand zu präsentieren. Jetzt, wo diese Vermutung der Realität nicht ferner sein könnte und Spiele wie Super Mario Odyssey oder das Remake der Spyro-Trilogie das Bedürfnis nach freier Erkundung in weitläufigen Welten bereits befriedigen, erscheint nach zwei Jahren das erste Spiel des kleinen Entwicklerstudios Gears for Breakfast für die Nintendo Switch. Und es muss nun mit mehr locken als einem Versprechen, das nicht mehr eingehalten werden muss. Inspiriert von Klassikern der Nintendo GameCube-Ära wie Super Mario Sunshine, Paper Mario: Die Legende vom Äonentor oder dem unbekannteren Psychonauts – und etwas weniger von Nintendo 64-Lieblingen – versucht A Hat in Time das Beste aus diesen unähnlichen Erlebnissen zu vereinen und unter einen Hut zu bekommen.


Auf der Suche nach den verlorenen Zeitstücken


Das Abenteuer fängt harmlos an: Das junge Mädchen Hat Kid erwacht auf dem Weg nach Hause in ihrem eigenen Raumschiff aus dem Mittagsschlaf und überprüft die Energiequelle des Raumkörpers, die Zeitstücke, routinemäßig auf ihre Vollständigkeit. Es dauert nicht lange, bis ein Mafioso von einem benachbarten Planeten Wegzoll für das Überqueren des Himmelskörpers verlangt und im Verlauf des darauffolgenden Disputs zwischen ihm und Hat Kid das Schaufenster einschlägt, wodurch sämtliche Zeitstücke davonfliegen und sich auf dem gesamten Planeten verteilen: Die Suche nach verlorener Zeit beginnt. Schon zu Beginn scheint das Spiel zu verstehen, wie der Start eines Jump 'n' Runs im Idealfall auszusehen hat, gerade wenn es ein völlig neues Franchise darstellt. Es dauert keine fünf Minuten, bis ihr aktiv im Geschehen seid und die erste Mission in der ersten Welt spielt, ohne dabei langwierige Sequenzen oder Tutorials vorgesetzt zu bekommen. Grund hierfür ist das unkomplizierte Design der Spielwelt.


Das Raumschiff erfüllt seine Aufgabe als heimelige Oberwelt. © Humble Bundle

Anstatt euch ein gesondertes Einführungslevel spielen zu lassen, um sich mit der Steuerung vertraut zu machen, wie es beispielsweise in Super Mario 64 der Fall ist, sind alle notwendigen Lernprozesse so in die Welten verbaut, dass es sich nicht nur natürlich, sondern auch spielerisch ansprechend anfühlt. Beispielhaft dazu ist Hat Kids Schlafzimmer der erste Raum, wo ihr zum ersten Mal die Kontrolle über eure Spielfigur erhaltet. Neben süßen Zeichnungen an der Wand und weiteren kleinen Dekorationen fällt sofort das große Kissenmeer inklusive Sprungbrett auf der anderen Seite des Raums auf. Instinktiv werden die meisten Spieler dazu verleitet sein, in den Haufen zu springen und machen sich gleichzeitig mit der Steuerung in Gewässern vertraut. Dank eigener kindlicher Neugierde wird euch so ein erstes Element beigebracht, ohne gezwungen zu wirken. Fans von Speedruns können außerdem einen Ingame-Timer aktivieren und automatisch sämtliche Zwischensequenzen für den perfekten Rekord ausschalten.


Da es sich bei A Hat in Time um ein völlig neues Spiel handelt – und es demgemäß nicht an herkömmliche Movement-Optionen gebunden ist – kann die Steuerung Wege einschlagen, die man von anderen bekannteren Charakteren nicht erwartet. Fühlt sich die eigene Spielfigur nicht angenehm an, ist jedes Jump 'n' Run zum Scheitern verurteilt, doch enttäuscht in dieser Hinsicht Hat Kid keineswegs. Der wohl größte Unterschied zu Kollegen wie Mario, Donkey Kong oder Banjo-Kazooie ist Hat Kids Luftigkeit, die euch aufgrund der starken Mobilität im Freiraum dauerhaft dazu verleitet, eine der wichtigsten Fähigkeiten in einem Jump 'n' Run einzusetzen – den Sprung. Neben bekannten Manövern wie einem Doppelsprung oder der Möglichkeit, Gegnern zu schaden, indem man ihnen auf den Kopf springt, besitzt das Mädchen weiterhin die Kraft, in der Luft einen Hechtspurt im Stile von Super Mario Sunshine zu vollführen. Passenderweise zum leichten Spielgefühl wird das Potenzial des Spurts hier noch weiter ausgeführt: Das Manöver lässt sich inmitten der Flugbahn stets stoppen oder kann als Homming-Attack (gezielter Angriff, der nach einem zeitlich abgestimmten Knopfdruck einen Gegner direkt attackiert) eingesetzt werden. Auch wenn sich der Wandsprung mager anfühlt und gerade in Anbetracht der hohen Beweglichkeit in der Luft fast schon widersprüchlich schwächlich wirkt, ist der Sprung gegen die Wand nicht immer mit einem Fall verbunden.


Provoziert ihr die Mafia, kann sie schnell handgreiflich werden. © Humble Bundle

Anstatt ein gerades Mauerwerk einfach herunterzurutschen, kann Hat Kid für wenige Schritte ganz wie in einem Parkour Wände hochlaufen. Am besten lässt es sich mit The Legend of Zelda: Skyward Sword vergleichen, wo Link ebenfalls mit ein wenig Aufwand steile Flächen kurz hochläuft. Diese Fähigkeit fühlt sich so gut und integral an, dass ich sie fast schon in keinem anderen Genrevertreter jemals missen möchte und deswegen eine wunderbare Ergänzung zur Steuerung darstellt. Darüber hinaus ist ein frontaler Direktangriff mit dem Regenschirm zwar ein effektiver Weg vor allem Bosse mit einem flotten Hieb Schaden zuzufügen, bleibt aber wegen der geringen Reichweite für normale Gegner ein wenig unzuverlässig, da sie fast immer direkt auf euch zu stürmen und lieber mithilfe von Sprüngen besiegt werden sollten. Das komplette Moveset wird mit einer Ausnahme in seiner Gesamtheit relativ zügig vorgestellt, um das Leveldesign in seinem Potenzial nicht zurückzuhalten, doch können noch immer zwei geheime Techniken ausgeführt werden, ohne dass je ein Wort über sie verloren wird. Drückt ihr nach einem viel zu hohen Sturz kurz vor der Landung die Sprungtaste, federt Hat Kid den Fall ab und der Schaden, der für gewöhnlich entstünde, wird negiert. Ähnlich in der Umsetzbarkeit kann der Hechtsprung im Moment der Landung durch erneutes Drücken der Sprungtaste dazu führen, dass eure Spielfigur einen enormen Schwung aufnimmt und das Momentum des Spurts weiterträgt.


Beide Aktionen verlangen ein gewisses Timing und müssen erlernt werden, wodurch das Moveset etwas mehr Tiefe erlangt und im ersten Fall einen Risikofaktor mit sich bringt, der stets abgewägt werden muss und talentierte Spieler belohnt. Fallschaden könnte für einige gerade nach Super Mario Odyssey nicht zeitgemäß und nervig wirken, dennoch umgeht das Spiel dieses Problem, indem eine scheinbar veraltete Methodik mit spielerischem Können umgangen werden kann. Heutzutage ist es nicht unüblich, dem Spieler jede einzelne Information ins Gesicht zu drücken, weshalb es umso erfrischender ist, im Spiel neue Techniken selbst herauszufinden und auszuprobieren. Ein kleiner Tipp: Nutzt den tatsächlich kompatiblen Nintendo GameCube-Controller mit passendem Adapter, um die perfekte Immersion eines neuen, alten Nintendo GameCube-Spiels zu erzeugen.


Hüte – nicht nur schick, sondern auch mächtig


So umfangreich das alles auch klingen mag, fehlen auf den ersten Blick scheinbar gewöhnliche Fähigkeiten – wie eine Stampf-Attacke – die kein vernünftiges 3D- Jump 'n' Run missen möchte. Umgangen wird diese Kluft mit auswechselbaren Hüten – die Power-ups des Spiels. In den Welten findet ihr immer wieder Wollknäuel, die nach einer bestimmten Anzahl zu Kopfbedeckungen genäht und permanent ohne Verbrauch ausgerüstet werden können. So zeigt euch der Standardhut immer das aktuelle Ziel an – solltet ihr in den Welten ein wenig die Orientierung verlieren – oder könnt mit dem Sprinthut ein erhöhtes Tempo aufnehmen. Die Eismütze verleiht euch die Begabung in Form einer gefrorenen Statue zu stampfen und in dieser Position zu verharren. Was mir dabei besonders gut gefiel, ist der frische Anstrich, den diese normalerweise standardisierte Fähigkeit mit sich bringt. Anstatt den Stampfer einfach dafür zu benutzen, um zerbrechliche Böden zu zerstören oder Schalter zu aktivieren, verwandelt sich Hat Kid in ein statisches Objekt, das gleichzeitig als Verteidigung oder Wurfkörper für kleine Schleudern verwendet werden kann. Der paradoxe Nutzen, eine so unbewegliche Kunst als Transportgrundlage zwischen weiten Distanzen zu verwenden, ist hierbei ein netter Nebeneffekt.


Besucht den Eulen-Express mit dem großmäuligen Schaffner. © Humble Bundle

Kopfbedeckungen ergänzen indessen nicht nur einfache Movement-Optionen. Der Hexenhut lässt euch beispielsweise explosive Gemische als offensives Projektil werfen, welches besonders harten Gegenständen oder Gegnern Schaden zufügt. Weniger erfolgreich umgesetzt ist der Zeithut, der für eine kurze Zeitspanne die Umgebung verlangsamt, euch jedoch nicht. Besonders schwierige Passagen können mit dieser Gabe zwar wesentlich unkomplizierter erledigt werden, kratzen jedoch nur die Oberfläche des eigentlichen Potenzials an. Im Grunde handelt es sich bei dem Zeithut um eine zu jeder Zeit aktivierbare Witch Time-Fähigkeit (bekannt aus Bayonetta), die grundlegend besser ins Gameplay integriert werden könnte und im direkten Kontrast zu anderen Hüten steht, die entscheidend tiefgreifender umgesetzt werden. Huteffekte variieren in ihrem Nutzen je nach Situation, weswegen es vorkommen kann, dass Kräfte gebraucht werden, die zwei unterschiedlichen Hüten angehören, welche aber nicht gleichzeitig ausgerüstet werden können. Abhilfe schafft hier ein Itemrad, das bei Knopfdruck das Spielgeschehen in eine mehr als langsame Zeitlupe versetzt und Hüte pfeilschnell austauschen lässt. Alternativ ist dies auch mit dem Steuerkreuz möglich, dass ohne Unterbrechung einfach zum nächsten Hut wechselt. Basierend auf eurer Präferenz fühlen sich beide Funktionen natürlich an, ohne je den Spielfluss störend zu unterbrechen.


Für zusätzliche Effekte sorgen Badges, von denen sich insgesamt drei anstecken lassen und welche auf eurem Hut sichtbar werden. Diese Anstecker komplementieren hauptsächlich eure Attribute, wenn Hat Kid zum Beispiel während eines Hechtsprungs gegen ein Hindernis nicht abprallt oder während eines zu hohen Sturzes den Regenschirm auspackt, um Fallschaden zu verhindern. Mit dem Greifhaken können an ausgewählten Stellen große Distanzen überwunden werden, was sich im Schwunggefühl nicht nur unheimlich geschmeidig und intuitiv anfühlt, sondern eigentlich auch ein fester Bestandteil des Movesets sein sollte – wie der Regenschirm. Durch den dauerhaften Einsatz in sämtlichen Welten besetzt die Greifhaken-Auszeichnung anhaltend einen Platz im Inventar und wird vom Spiel dennoch als nebensächliche Kraft verstanden, obwohl es vermutlich die meistverwendete neben dem Sprung ist. Die Tatsache, dass Welt 2 nicht ohne den Haken, der erst in der dritten Welt zu erhalten ist, abgeschlossen werden kann, zeigt das unbalancierte Einführen einer eigentlich absolut zentralen, unterhaltsamen Fähigkeit. Badges werden per Pon-Juwelen erworben. Diese gleichen den Münzen aus Super Mario oder Bananen aus Donkey Kong – mit der Ausnahme, dass ihr Wert deutlich höher ist. Neben der simplen, aber hilfreichen Aufgabe, den Spieler durch eine Welt zu leiten, dienen sie als Währung für Anstecker oder ganze neue Level. Die ausgiebig verteilten Juwele finden sich im Überfluss und heben sich in ihrer grünen Farbe klar erkenntlich von pinken Pons, eurer Lebensenergie, ab.


Welches interessante Buch der Snatcher wohl liest? © Humble Bundle

Mehrfach angedeutet, doch nie deutlich beschrieben, kommen wir nun zum Herz eines jeden 3D-Collectathons: Die Welten. Mit nur vier solcher Welten, im Spiel Kapitel genannt, wirkt der Umfang zwar gering, ist jedoch nur ein Schein und bietet mehr als genug Inhalt, um euch für ungefähr 20 Stunden Spielzeit zu unterhalten. Vielleicht klingt es jetzt so, dass die Welten aufgrund der geringen Anzahl verwirrend groß sind, allerdings beweist jedes Kapitel ein durchdachtes Leveldesign. Hat Kids Raumschiff stellt die Oberwelt des Spiels dar und obwohl der Sammelpunkt eine überschaubare Größe besitzt, steckt das außerirdische Zuhause voller kleiner Geheimnisse, die die Verspieltheit eines kleinen Mädchens widerspiegeln. Seien es Kissen vor dem Fernseher zum Zocken, eine Galerie voller hübscher Kunstgemälde oder ein ganzes kleines Textabenteuer mit unterschiedlichen Strängen – die Oberwelt holt das beste aus seiner Größe heraus und wirkt wie der ideale Zufluchtsort nach einer harten Mission. So charmant das Raumschiff auch ist, bleibt es nur die Kirsche auf einer Torte voller ungleicher, spannender Schauplätze.


Das erste Kapitel, die Mafia-Stadt, ist thematisch nicht nur außergewöhnlich und interessant – der Aufbau in Form einer Insel inklusive Hafenstadt mitten im Meer bietet ohne gefährliche Schluchten mehr als genug Spielraum für Anfänger, die Steuerung zu verinnerlichen. Anfangs mag der Ort überwältigend wirken, offenbart nach etwas Erkundung jedoch ihren überlegten Aufbau. Das Eiland ist vulkanförmig geformt und besitzt dementsprechend ein diagonales Leveldesign, dass die Parkourmöglichkeiten eurer Spielfigur passend in den Vordergrund rückt, wenn abermals steile Wände und Hügel erklommen werden müssen. Restaurants, Baustellen oder der entspannte Strand markieren besondere Umgebungen, die sich mit der Zeit in den Kopf brennen und als Anhaltspunkt verwendet werden können, sollte man sich verirren.


Die besten Elemente der Nintendo GameCube-Ära zu einer eigenständigen Erfahrung vereint


Welt 3 sperrt zu Beginn ganze Abschnitte ab, die erst durch besondere Aufgaben freigeschaltet werden und langsam die Umgebung erweitern. Es wird mehr als einmal ersichtlich, dass sich das Weltendesign stets um die Fähigkeiten und Steuerungsmöglichkeiten von Hat Kid drehen, weswegen das einfache Bewegen von A nach B stets spaßig ist und keine Karte oder Teleportationen zur Orientierung benötigt. All diese Punkte und Ideen kulminieren in der fantastischen vierten Welt, das mit Abstand größte Level des Spiels. Ich möchte die Überraschung nicht vorwegnehmen, doch lässt sich mit Gewissheit sagen, dass dieses Kapitel in seinem Design, den Einfällen und Spielgefühl womöglich eine der besten Welten ist, die es je in einem 3D-Jump 'n' Run bisher gab. Ein oftmals angesprochener Kritikpunkt vergangener 3D-Mario-Spiele ist die Missionsstruktur, die Spieler nach Erhalt eines Sterns aus der Welt wirft. Umso überraschender ist es zu sehen, dass A Hat in Time genau dieses System verfolgt, aufgreift und es überzeugend umsetzt. So verändert sich eine Welt wie in Super Mario 64 oder Sunshine mit jeder Mission inhaltlich und manchmal auch ein wenig optisch.


Diese traumartigen Level beeindrucken mit einer traurig-schönen Atmosphäre. Ist das ein Wal im Hintergrund? © Humble Bundle

Besonders vorteilhaft beweist das zweite Kapitel dieses Konzept, wo ihr zwischen den Fronten zweier Vögel steht und entscheiden müsst, wem ihr dabei behilflich seid, den nächsten Filmaward zu gewinnen. Als einzige Welt im Spiel zeigt hier jede Mission komplett neue Schauorte, die ein sehr viel gezielteres, lineares Leveldesign besitzen und sich hiermit stark vom Rest des Spiels abheben. Im darauffolgenden Kapitel hingegen müssen die Missionen innerhalb der Welt erst gefunden werden und erfordern ein wachsames Auge für die Umgebung. Was für manche veraltet wahrgenommen wird, beweist hier einen starken Stellenwert, wo Missionen mit den Welten spielen können und Ideen zulassen, die in einer offeneren Struktur wahrscheinlich nicht zu verwirklichen wären. Jedes Kapitel stellt aufgrund des dramaturgischen Verlaufs ein kleines Mini-Abenteuer für sich dar, in dem man sich verliert und nur ungern zwischenzeitlich einen anderen Ort besuchen möchte. Heute scheint es womöglich nicht mehr so offensichtlich, aber das Spiel erschien ursprünglich fast zeitgleich mit Super Mario Odyssey. Vergleiche sind unumgänglich, doch ist es fast schon faszinierend, wie viel die beiden Spiele trotz paralleler Entwicklung gemeinsam haben: Neben der deutlich erkennbaren Hutthematik, wird auch auf Leben verzichtet, es können Screenshots mit Filtern aufgenommen oder Motorroller als alternatives Fortbewegungsmittel verwendet werden. Was ich mit diesem Punkt ausdrücken möchte, ist die Tatsache, dass trotz zahlreicher Einflüsse alter Klassiker, das Spiel zu scharfsinnigen eigenen Entscheidungen fähig ist, ohne penetrant abzuschauen.


Nichtsdestotrotz dient eine Handvoll großer Vorgänger als Inspiration und bildet das Fundament rund um das Abenteuer des Mädchens. Allen voran erinnert der bloße Grafikstil mit seinen bunten und kräftigen Farben an The Legend of Zelda: The Wind Waker – selbst der Greifhaken ähnelt dem Pendant aus Zelda verdächtig ähnlich und spielt sich wie eine dynamischere Version, welche das Ziel nicht mühselig aus der First-Person-Perspektive erfassen muss. Solltet ihr an Super Mario Sunshine denken, bereiten euch die gesonderten Jump 'n' Run-Level ohne den Dreckweg sicherlich Albträume – jedoch nicht, weil sie so schlecht sind, sondern ein fabelhaftes Beispiel dafür waren, wie es sich anfühlt, den Boden unter den Füßen zu verlieren, wenn man einen essenziellen Teil der Steuerung einfach wegnimmt. Nicht so raffiniert und beträchtlich einfacher tauchen in A Hat in Time vom Design und generellen Aufbau her sehr ähnliche Kurse auf und heben sich im Gegensatz zu Sunshine von der fröhlichen A-cappella-Atmosphäre durch ruhige, melancholische und fast schon traumhafte Darstellungen ab. Ob nun ein Wal plötzlich vorbeifliegt oder Seifenblasen den Anschein erwecken, dass man sich unter dem Meer befindet – es wird keine Mühen gescheut die Idee der fokussierten, linearen Level aus einer komplett anderen Blickrichtung umzusetzen.


Beendet das Ritual mit den Feuergeistern, um in der Welt weitere Gebiete freizuschalten. © Humble Bundle

Während Gameplay, Leveldesign und Items an Super Mario oder The Legend of Zelda erinnern, ist Paper Mario: Die Legende vom Äonentor stark für den Humor und die Story verantwortlich. Fans werden augenblicklich Eastereggs aus dem beliebten Mario-Rollenspiel erkennen, egal, ob in Dialogen oder bei Charakteren. Einer der wohl markantesten Aspekte des Spiels sind eindeutig die skurrilen Figuren, die meistens erkennbare Charakterschwächen besitzen und durch ihre besonderen Eigenheiten deswegen umso sympathischer und realistischer erscheinen. Eine Sprachausgabe gibt so gut wie immer die Gespräche wieder, sollte euch diese aber stören, kann sie jederzeit entweder ausgeschaltet oder durch die Wiedergabe von unverständlichen Geräuschen ersetzt werden, ganz wie in Banjo-Kazooie. Andererseits wäre es eine Verschwendung, die völlig überzogene Synchronisation, die teilweise einem alten Morgencartoon ähnelt, einfach stummzuschalten. Gerade Hat Kid ist als mehrheitlich stiller und auf den ersten Blick unschuldiger Protagonist die größte Überraschung, wenn es um ihre Charaktereigenschaften geht. Im Luftschiff kann ein geheimer Raum gefunden werden, in welchem nach jeder absolvierten Mission die Tagebucheinträge vom kleinen Mädchen dokumentiert werden.


Hierbei offenbaren sich unerwartet zynische und amüsante Gedanken des dauergrinsenden Kindes, welche an sich nichts zum Gameplay beitragen, den Protagonist allerdings um einiges liebenswerter und natürlicher machen. Ausgeführt wird die Verspieltheit durch kleine Moves, die sich durch das Steuerkreuz aktivieren lassen und mit ihrem Charme punkten. Verteilt entweder Küsschen oder streckt Feinden die Zunge raus – passt aber auf, wenn Mafia-Gegner euch ein Bein stellen oder Vögel direkt neben Hat Kid ihren Darm entleeren. Welche Funktion all diese Eigenschaften haben? Keine, manchmal leben Spiele jedoch von solchen kleinen Details und beweisen die Liebe und Lebendigkeit, die in eine Spielwelt gesteckt wird.


Das Spiel steckt voller Humor und aberwitziger Charaktere


Im Kontrast dazu steht der Antagonist des Spiels, Mustache Girl. Komischerweise kommt es einem mehr als einmal so vor, dass ihre Rolle in der Geschichte ursprünglich eine andere sein sollte, weil sie als Bösewicht überraschend abwesend ist und erst zum Ende hin etwas aufgesetzt für Aufruhr sorgt – trotzdem können in den Welten immer wieder Hinweise gefunden werden, dass das Mädchen mit Schnurrbart anwesend war und mit ihrem ähnlichen Design einen optisch passenden Gegner darstellt. Das wahre Highlight bleiben die jeweiligen weltenbezogenen Charaktere. Lang gezogene Gespräche oder unnötig viel Text könnten einem gameplayorientierten Spiel wie A Hat in Time schnell in die Quere kommen, allerdings ist es immer ein Vergnügen, den merkwürdigen Figuren zu lauschen. Sollten die Gespräche oder Sequenzen trotzdem als störend auffallen, ist es jederzeit möglich, sie problemlos zu überspringen. Meistens trefft ihr während der ersten Mission einer Welt auf eine Art Bezugsperson, die euch bis zum Finale eines Kapitels folgt und dabei auch eigenen Zielen nachgeht. Welten enden mit Bosskämpfen, die in ihrem Design und der Inszenierung ihresgleichen suchen.


Jede Mission wird mit einer charmanten Illustration vorgestellt. Könnt ihr den Fall lösen? © Humble Bundle

Es ist vermutlich nicht übertrieben zu sagen, dass die Bossgegner im Spiel womöglich zu den besten des gesamten Genres gehören und sich wie richtige Kämpfe anfühlen, wo drei simple Sprünge auf den Kopf noch lange nicht ausreichen. Da ihr häufig vorher einen gewissen Bezug zu euren Gegnern aufbaut, ist die Gegenüberstellung umso persönlicher und Angriffe spiegeln in ihren Techniken stark entweder Thematiken der Welt oder Merkmale des Charakters wider. Sind die Gefechte zu schwer, nutzt das Spiel eine unterschwellige und effektive Methode wiederholte Versuche angenehmer zu gestalten. Dialoge oder kurze Zwischensequenzen spielen sich nicht mehr ab und ihr erhaltet mehr Energie zwischen den Phasen. Im Optionsmenü kann des Weiteren ein einfacherer Spielmodus aktiviert werden, der besonders für Anfänger gestaltet ist und den eigentlich mehr als angenehmen Schwierigkeitsgrad zugänglicher macht. Zeitrisse ergänzen die Traumlevel und offenen Welten mit zusätzlichen surrealen Kursen, die in merkwürdig geformte Abschnitte unterteilt sind und ein offeneres Design als die Traumlevel besitzen. Häufig fassen sie Orte einer Welt etwas zusammen, der echte Wert ihres Vorkommens liegt hingegen in den Bilderbuchseiten, die gesammelt werden können, wenn man stets aufmerksam erkundet. Habt ihr einen Zeitriss absolviert und jede Seite gefunden, präsentiert ein wortloses Bilderbuch die Hintergrundgeschichte eines Charakters der jeweiligen Welt, vergleichbar mit den Erinnerungen aus Psychonauts.


Auch wenn die Figuren übertrieben dargestellt wirken können – und normalerweise fast ausschließlich ihre amüsanten Eigenschaften ausdrücken – zeichnen die Bilderbücher häufig die traurigen Schattenseiten ihrer Vergangenheiten und geben ihnen mehr Tiefe. Dass ein Zeitstück hierbei die eigentliche Belohnung ist, gerät fast schon in Vergessenheit und beweist die Effektivität von simplen Illustrationen, die Geschichten erzählen, ohne auch nur einen Buchstaben zu verlieren. Der letzte Punkt mag womöglich die schlichteste Abkupferung einer Idee sein, vielleicht ist euch aber aufgefallen, dass alle vorherigen Inspirationen lediglich als Grundbaustein beginnen und zu etwas Eigenem führen. Deswegen fühlt sich A Hat in Time in seinem generellen Ton und der Atmosphäre stets individuell und doch bekannt an: Es nimmt, ohne zu stehlen. Der Soundtrack schlägt mit seinem präsenten Theremineinsatz eine ganz eigene Kerbe ein und verfeinert sich durch eine Handvoll Gastkomponisten, wie Grant Kirkhope zum Beispiel, auf ein Level, dass gleichermaßen nostalgisch erscheint. Die musikalische Untermalung, geschrieben von Pascal Michael Stiefel, verdient absoluten Respekt und ergibt mit der schieren Anzahl von diversen Genrevertretern wie Jazz- oder Rock-Musik ein qualitativ hervorragendes Ergebnis. Nach etwa vier Missionen ertönt in Welt 1 beispielsweise eine anderes Stück, was absolut nicht notwendig wäre, jedoch die Leidenschaft hinter dem Soundtrack zeigt, so viel eufonische Abwechslung wie möglich anzubieten. Nicht umsonst macht es sich im Verlauf des Spiels eine Band im Raumschiff gemütlich, um neuarrangierte Musikstücke nicht nur im Flugobjekt, sondern wahlweise gleich in den Welten selbst abzuspielen.


Schnappt euch einen Freund und lasst euch von Bow Kid unterstützen. © Humble Bundle

Die Musikanten sind nicht die einzigen Besucher, die es sich in Hat Kids Zuhause bequem machen. Im Laufe des Abenteuers tauchen immer wieder bekannte Gesichter aus den Welten auf und erfüllen entweder eine Funktion und verschwinden oder bleiben bis zum Ende. Der wohl interessanteste Gast ist aber Bow Kid, das Mädchen, dessen Rolle ein zweiter Spieler im lokalen Multiplayer übernehmen kann. Ihre Fähigkeiten sind durch und durch identisch, sodass kein Spieler irgendeinen Vorteil erhält. Obwohl der Mehrspieler in der Ursprungsversion mit einem Split-Screen gehandhabt wird und bis zu einem gewissen Grad freies, unabhängiges Erkunden vom anderen Spieler zuließ, nimmt die Nintendo Switch-Version einen anderen Pfad. Beide Charaktere werden in einem gemeinsamen Bildschirm dargestellt, woraufhin sich die etwas erweiterte Kameraperspektive immer dem ersten Spieler beugt und seine Bewegungen verfolgt. Gleichwohl es schade ist, dass der wunderbar funktionierende Split-Screen nicht umgesetzt wird, hätte dieser hier vermutlich für Performanceprobleme gesorgt, weswegen diese alternative Darstellung gewählt wird. Ungeachtet dessen funktioniert der Multiplayer trotz anfangs ungemütlicher Ansicht nach etwas Gewöhnung überraschend gut und macht das Spiel im Vergleich zu anderen Genrevertretern, die auf einen richtigen Multiplayer verzichten, einmalig. Jedenfalls hat es sich für das knuffige Bow Kid schon definitiv gelohnt.


Ein Münzautomat im Hauptraum spendiert mithilfe von wertvollen Sternenmünzen alternative Outfits, unterschiedliche Hüte – die allerdings immer auf eine bereits erhaltene Fähigkeit beruhen und nur das Design ändern – und Remixes einiger Soundtracks. Die Goldtaler selbst sind in den Kapiteln versteckt und gehören mit den Wollknäueln, grünen Pons und weiteren Schätzen zum Fundament eines Collectathons: Den sammelbaren Items. Qualität statt Quantität ist das Motto und setzt euch nicht vor eine gigantische Anzahl an Zeitstücken oder unnötig aufgeblähten Gegenständen, die den Anschein erwecken, das Spiel hätte einen immensen Umfang, obwohl dieser nur dem Sammelwahnsinn zugrunde liegen würde. Jedes Sammelobjekt besitzt einen Wert und möchte nicht einfach nur in einer Statistik hübsch aussehen.


Vollführt mit dem Scooter stattliche Stunts im Subcorn-Dorf. © Humble Bundle

All diese Punkte zeigen, dass A Hat in Time je länger ihr spielt immer besser wird, was sich genauso wortwörtlich auf die Optik auswirkt. Während Welt 1 grafisch manchmal etwas grob wirken kann und eher die vielen Details hauptsächlich überzeugen, erscheint die vierte Welt visuell fast schon wie von einem Nachfolger und beweist die gesammelten Erfahrungen, die innerhalb der Entwicklungszeit seitens der Entwickler gesammelt wurde. Dies lässt sich genauso auf Animationen und Charaktermodelle übertragen, die in ihrer Qualität schwanken und nicht auf einem einheitlichen Niveau sind. Ebenso wackelig, doch angenehm erfrischend ist der allgemeine Ton des Spiels. Die Grafik ist im Vergleich zur Ursprungsplattform ungenauer und nicht so scharf, Ladezeiten lassen sich ebenfalls etwas zu viel Zeit und hätten kürzer ausfallen können. An dieser Stelle müssen jedoch die absolut charismatischen Illustrationen gelobt werden, die sämtliche Ladebildschirme optisch beschmücken. Jede einzelne Mission besitzt vor dem Betreten ein ganz eigenes Kunstwerk und deutet das Bevorstehende etwas an. Bis man sich also die komplette Abbildung vollständig angeschaut hat, vergeht die Wartezeit auch schon wieder und ist um Welten besser, als ein schwarzer Bildschirm mit kleinem Ladebalken.


Möglicherweise ist es vielen überhaupt nicht aufgefallen, jedoch besitzt das Spiel trotz der Niedlichkeit eine Altersfreigabe von zwölf Jahren, was nicht unbedingt an geschmacklosen Darstellungen, sondern überzogenen Ausdrücken liegt, die einen fragen lassen: Haben sie das wirklich getan? Ob scheinbar blutende Eulen, viel zu detailreiche, brutale Beschreibungen oder hängende Körper an Seilen – es mag merkwürdig klingen, gibt aber im kindlichen Gesamteindruck einen eher komödiantischen Ausdruck wieder. Der letzte Aspekt, der in seiner Qualität nicht auf einer Länge ist, sind die Bildschirmtexte. Die englischen Originale sind pfiffig geschrieben, jede andere Sprache wurde aber von Fans übersetzt und ins Spiel übernommen. Sollte also mal ein Fehler auftauchen, sind diese verkraftbar und für einige Spieler sicherlich besser, als komplett auf eine Übersetzung und dieses fantasiereiche Erlebnis zu verzichten.

Unser Fazit

9

Geniales Spiel

Meinung von Kevin Becker

Während der Nintendo GameCube dafür bekannt ist, Spielen unkonventionelle Nachfolger mit einmaligen Thematiken zu geben, ist es umso überraschender, dass A Hat in Time in keinem Bereich außergewöhnlich innovative Ideen oder Konzepte offenbart. Stattdessen werden Elemente übernommen und so weit poliert, wie man es normalerweise von Nintendos großen 3D-Abenteuern erwartet. Die Steuerung spielt sich geschmeidig leicht und fügt sich einem Leveldesign, das authentische Welten aufbaut und unterhaltsame Parkourmöglichkeiten zulässt. Das scheinbar veraltete Missionsdesign lässt Spielraum für spezifische, abwechslungsreiche Bedingungen zu, die in ihrem dramaturgischen Verlauf beispiellose Bosskämpfe hervorbringen. Hutfähigkeiten erscheinen irgendwie bekannt, werden allerdings in einem neuen erfrischenden Zusammenhang rekontextualisiert. Obwohl es sich um einen Collectathon mit sinnvollen Sammelgegenständen handelt, hatte ich mehr als einmal das Gefühl, dass es sich eher wie Rollenspiel im 3D-Jump ’n’ Run-Gewand anfühlt. Anziehende Charaktere überzeugen mit ihren kleinen Eigenheiten und werden in ihrem Verhalten durch bittersüße Hintergrundgeschichten glaubhaft aufgebaut. Humorvolle Dialoge hauchen der Welt und ihren NPCs zudem Leben ein. Leider kommt die Technik mit einer etwas unscharfen Darstellung, kleinen Verzögerungen und hin und wieder auftauchenden Fehlern nicht ganz an den eigenen Standard heran, lassen sich aber schnell in der größten Stärke des Spiels verdrängen: Dem sorgenlosen Gesamterlebnis. A Hat in Time gibt den Ideen und Entwürfen einen angemessen Platz, die in heutigen Großproduktionen keine Verwendung mehr finden oder als nicht angemessen wirken und ist seiner Zeit nicht unbedingt voraus, lässt dafür hingegen an Momente erinnern, wo unbekümmerter Spaß Risiken gerne in Kauf nimmt. Und vor dieser Leistung ziehe ich meinen Hut.
Mein persönliches Highlight: Die ausgezeichneten Bosskämpfe.

Awards

Spiele-Hit Multiplayer-Hit

Die durchschnittliche Leserwertung

8 User haben bereits bewertet

Kommentare 13

  • Vank84man

    Nintendo Fan 4ever ✌

    hab es gestern für mein Sohn gekauft und über die Schulter geschaut.Sieht sehr nice und spaßig aus.
    Grafik schön und Gameplay auch sehr gut.
    Werde es auch bei Zeiten zocken Witcher 3 hat aber erstmal Priorität.
    Also in ganzen ist A Hate in Time ein sehr gutes Spiel und eine 9 ist völlig Inordnung :ddd:

  • RhesusNegativ

    Meister des Turms

    Das klingt ja fantastisch. Werde ich mir beizeiten auch besorgen.

  • Phantomilars

    Weltraummönch

    Es erscheint auch noch eine Retailfassung, richtig?

  • Vank84man

    Nintendo Fan 4ever ✌

    @Phantomilarsja sollte auch bald erscheinen

  • BANJOKONG

    Sony sucks

    ich habe es innerhalb von drei Tagen durch gespielt.
    Erste dlc auch!
    Wirklich ein spiel für 3 d Plattformer Liebhaber.
    Aber es ruckelt manchmal extrem und die Ladezeiten dauert ewig.
    Ich hoffe das ein Patch kommt.
    Für mich 7.5/10

  • Fabinho84

    Turmbaron

    Absolute faire Bewertung.Habe das auf Steam durchgedaddelt und habe es auf 100 % gebracht. So ein super Game.Dagegen sieht ein Yooka Laylee aus wie von Anfängern, weil A Hat in Time alles besser macht.(kreativer,kleinere und bessere Spielwelten,bessere Steuerung,abwechslungsreicher usw):

  • Mr.Schonso

    Turmheld

    Ich warte auf einen Patch, denn die Ladezeiten und die Ruckler könnten mir komplett den Spaß verderben.

  • Jwka_20

    #SplatoonFanForever

    @BANJOKONG Und was ist mit dem Modus Todeswunsch? Hast du den auch gespielt? Der ist auch Teil des DLCs.

  • Marq

    Anime-Spiele ohne Chibis!

    Sobald die Retail-Version erscheint, wandert das Spiel in meine Sammlung. Sollte es nur annähernd so gut sein, wie man hört und hier liest, ist es wohl ein Pflichtkauf!


    Schön, dass es nach langer Odyssee ;) doch noch auf der Switch erschienen ist.

  • USER0815

    SMM2-ID: VT6-K90-7SG

    Das Spiel ist also ne 8. Wieso sagt ihr das nicht gleich! :ugly:

  • BANJOKONG

    Sony sucks

    @Jwka_20
    Es gibt über 80 Missionen

  • ruffy85

    Turmbaron

    Der Testbericht liest sich an manchen Stellen sehr sperrig. Auch werden die zahlreichen technischen Probleme mit keinem Wort erwähnt.


    Die FPS schwanken sehr stark, mitunter ruckelt es merklich. Ab und an friert das Spiel auch für 1 bis 2 Sekunden ein. Bei präzisen Sprüngen oder Kämpfen kann das schnell das Ende bedeuten. Zu dem sieht das Spiel mangels Kantenglättung sowohl am TV als auch im Handheld-Modus vergleichsweise grob aus. Die Optik wurde massiv zurückgeschraubt, dennoch werden nicht stabile 30 FPS erreicht. Die Kamera ist für mich die beste, die nicht von Nintendo stammt. Yooka-Laylee nervte hier deutlich mehr.


    Vielleicht berücksichtigen zukünftige Testberichte auch technische Aspekte anstatt Lobgesänge und für meinen Geschmack schräge Vergleiche zu ziehen.


    Wenn die technischen Probleme gelöst werden, ist A Hat in Time für mich eine Hommage an Super Mario 64. Mit Paper Mario und Zelda hat das Spiel nun wirklich nichts gemein.

  • Jwka_20

    #SplatoonFanForever

    @BANJOKONG Na ja, es sind nicht wirklich so viele Missionen. Es klingt tatsächlich nur viel. Es sind eigentlich nur 37. Nur hat jede Mission noch zwei Bonus-Aufgaben (innerhalb der Mission).
    Das macht dann insgesamt 37 Missionen und 74 Bonus-Aufgaben.
    Falls du da vor hast die 100% zu machen, viel Glück!
    Denn manche dieser Missionen (inklusive der Bonus-Aufgaben) sind wirklich verdammt schwer. Ich übertreibe nicht. Ich habe den Modus Todeswunsch nämlich schon selber auf meinem PC gespielt.