Die Bestimmung und die Hürden einer Familie

Tode bestrafen Spieler für Fehler oder Missgeschicke und setzen ihn im Normalfall an einen vorher festgelegten Punkt wieder zurück. Der aufkommende Frust ist oftmals Bestrafung genug, manche Spiele arbeiten das Konzept der Niederlage jedoch etwas aus und Versehen es mit kleinen Kniffen. In Shovel Knight oder Dark Souls verliert man sämtliche Schätze und in Fire Emblem kehren Tote nicht zurück. Was die drei Ableger gemeinsam haben, ist die ungnädige Natur, die den Spieler jeden Tod effektiv spüren lässt. Children of Morta schlägt die Gegenrichtung ein und belohnt euch für Fehler zwar nicht per se, lässt euch aber tiefer in die Spielwelt eintauchen.


Die Dungeons sind zufallsgeneriert und unterscheiden sich mit jedem Besuch leicht. © Merge Games, 11 bit Studios

Eine Familie von Wächtern versucht in den Bergen ihrer Bestimmung gerecht zu werden und muss sich gleichzeitig vor dem Zergehen der Welt in Acht nehmen. In kleinen Dungeons suchen sie gemeinsam einen Weg, nicht nur sich selbst, sondern auch ihre Heimat zu beschützen. Die Geschichte an sich ist nicht sonderlich originell oder besitzt einen ausgeklügelten Erzählstrang – es ist viel mehr der familiäre Zusammenhalt, der der Narrative einen anziehenden Ton gibt. Zwischen den Figuren finden keine herkömmlichen Dialoge statt, stattdessen trägt ein Erzähler die Situationen und die Charaktere mitsamt ihrer Motive sowie inneren Gedanken vor, sodass immer eine gewisse Barriere zwischen Spieler und Spielfiguren besteht. Diese Distanz lässt uns nicht komplett in die Gefühlswelt der Familienmitglieder eintauchen, wodurch wir – genauso wie andere Mitglieder – nicht ganz mit den Problemen einzelner Figuren umzugehen wissen. Nähergebracht werden solche erzählerischen Sequenzen immer nach einem Tod. Verliert ihr in einem Dungeon das Leben, findet ihr euch in eurem Haus wieder, wo die Geschichte einen Handlungsstrang beginnt und ihn nach jedem Tod weiter ausbreitet. Folglich werden so auch neue Fähigkeiten gelernt oder ganze Charaktere freigeschaltet. Die Geschichten müssen nicht unbedingt etwas mit eurem aktuellen Fortschritt zu tun haben oder auf jetzige Ereignisse eingehen – manchmal sind es einfach nur die Alltagsprobleme eines Jugendlichen. Die stellen für sich zwar absolut normale Bedenken eines Heranwachsenden dar, im Schleier der zerstörten Welt nehmen sie aber eine bittersüße Form an, welche dadurch nur umso mehr betont wird und zeigt, dass der Umstand der Welt und die Pflicht als Wächter die persönlichen Erschwernisse durch ihr höheres Gewicht nicht runterspielen können.


Wer nun Bedenken hat, dass er essenzielle Storyfragmente nicht sieht, weil die spielerischen Fähigkeiten beispielsweise so hoch sind, dass es nie oder nur in Ausnahmen zum Game Over kommt, den kann ich beruhigen. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad und das Design der Dungeons ist so konstruiert, dass Fehlschläge garantiert sind. Neben der erzählerischen Komponente könnt ihr nach dem Tod gleich aufgesammeltes Geld verwenden, um die Attribute der Familienmitglieder zu stärken. Natürlich kann es für einige mit der Zeit nervig werden, wenn das Spiel jedes Mal seine Zeit braucht, bis ihr ganz einfach erneut einen Dungeon betreten könnt – die ungewöhnliche Vorgehensweise jedoch sorgt für ein viel einmaligeres Erlebnis, das dem Spiel mehr Eigenständigkeit gibt. Zugegeben, eine Option, sofort nach dem Tod im Dungeon neuzustarten ohne sich Zwischensequenzen anschauen zu müssen, wäre eine sinnvolle Idee gewesen – gerade weil sich einige Spieler sicherlich ausschließlich für das Gameplay interessieren und somit gezwungen werden, Sequenzen vom Spiel zu sehen, die sich per Knopfdruck überspringen, aber nicht komplett vermeiden lassen.


Eine verständliche und ansprechend gestaltete Menüführung


Wie bereits mehrfach angedeutet sind im Verlauf einige Familienmitglieder spielbar und bestechen durch individuelle Kräfte. Aus der Vogelperspektive erforscht ihr zufallsgenerierte Dungeons, die mit Schätzen, verzwickten Wegen und einem Bosskampf am Ende locken. Jeder Charakter besitzt eine eigene Waffe und einen Talentbaum, der auf seine Fähigkeiten zugeschnitten ist und sich mit Skillpunkten, die durch das Besiegen von Gegnern erhalten werden, füllen lässt. Das Spielgefühl der Figuren unterscheidet sich dabei stark genug, um einen gelungenen Ausgleich zu schaffen, trotzdem kamen mir manche Kämpfer durch beispielsweise ihre Fernkampfwaffen etwas benachteiligt vor, wenn Horden von Monstern auf sie zustürmen und es nur bedingt Möglichkeiten zur Flucht gibt. Hier kommt es auch schon zu einem weiteren Knackpunkt: Gegner verfolgen euch bis ans Ende eines Dungeons und sind nicht auf ein bestimmtes Territorium beschränkt. Selbstverständlich ist es in Ordnung, wenn sie euch ein wenig hinterherlaufen – hat sich aber mit der Zeit eine Gegnermenge angesammelt, die nur schwer in Schach gehalten werden kann, startet ein unangenehmer Spießrutenlauf durch das komplette Verlies, was nicht nur unnötig zeitraubend, sondern auch nervig werden kann.


Zuhause könnt ihr euch für das nächste Abenteuer vorbereiten. © Merge Games, 11 bit Studios

Weiterhin mangelt es den Dungeons an Abwechslung. Auch wenn sie zufallsgeneriert sind und sich der Aufbau somit bei jedem Besuch unterscheidet, bleibt der jeweilige visuelle Stil immer gleich, die Feinde werden auf dieselbe Weise besiegt, der fundamentale Inhalte ist identisch und gameplaytechnisch verändert sich absolut nichts. Es ist wahr, dass der häufige, gewollte Tod sich mit einem immer kongruenten Besuch im Dungeon widersprechen würde, dennoch hätte man sich hier mehr Gedanken bezüglich der Zufallsgenerierung machen sollen, damit es nicht nur den Anschein neuaufgebauter Verliese macht. Elemente, die trotzdem für kleine Überraschungen sorgen können, sind zum Beispiel Fallen, die entweder einfachen Schaden anrichten und einen belastenden Effekt aufsetzen, oder besondere Altare, die euch mit einem nützlichen Bonus wie Energieheilung ausstatten. Das Highlight, welches hätte mehr Ausarbeitung vertragen können, sind hierbei Begegnungen mit anderen Charakteren in Dungeons. So kommt es zu einem Treffen mit einem Wolfsjungen, der immer noch am Kadaver seiner Mutter trauert und nach dem Abschluss des Dungeons mit nach Hause genommen und in zukünftigen Sequenzen näher ausgearbeitet wird. Von solchen Momenten hätte es ruhig mehr geben können, gerade weil sie nicht nur für Abwechslung sorgen, sondern auch den Kritikpunkt der zu simplen Dungeons festigen, in dem sie vorzeigen, dass gute Ansätze vorhanden sind, aber nicht völlig ausgeschöpft werden.


Ein zweiter Spieler kann jederzeit an eurer Seite mitkämpfen und sich einen der Charaktere eigenständig aussuchen. Im Multiplayer kommen die einzelnen Charakterrollen besser zur Geltung – ein Bogenschütze besitzt mehr Momentum zum Attackieren und Gegner können besser aufgeteilt werden. Tatsächlich zeigt sich hier eine Möglichkeit, die wunderbar in die geschichtliche Thematik und das Gameplay gepasst hätte. Wäre der Spieler nämlich in der Lage, einen computergesteuerten Partner erzeugen zu lassen, könnte man so nicht nur die Herausforderung ein wenig anpassen, sondern auch zwei Familienmitglieder gleichzeitig auf dem Kampffeld sehen, was den Zusammenhalt schon im reinen Gameplay festigen würde. Am Ende können Verbesserungen aber unendlich theorisiert werden – was Children of Morta davon abgesehen vorbildlich umsetzt, ist der dicht animierte Pixelartstyle, der hier ein fantastisches Handwerk beweist und sich deutlich von anderen Spielen in Sachen Qualität abhebt. Vielleicht nicht ganz so inspiriert, aber auf keinen Fall schlecht ist der Soundtrack, der einen definierteren Tonus hätte vertragen können, anstatt als Untermalung im Hintergrund zu bleiben.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Kevin Becker

Children of Morta beweist in einigen Aspekten eine unheimlich ausgefeilte Arbeit – sei es im ausdrucksstarken Grafikstil, der nachvollziehbaren Chronik, die dem Tod im Gameplay einen interessanten Twist gibt oder den abwechslungsreichen Charakteren, welche im Multiplayer besonders vorteilhaft funktionieren. Gleichermaßen wird jedoch viel Luft nach oben gelassen, wenn der Soundtrack atmosphärisch nicht ganz an die gegebene Stimmung angepasst ist, Dungeons nur den Schein von Abwechslung demonstrieren und wenige Spielfiguren im Einzelspieler aufgrund ihres Kampfstils nur bedingt glänzen können. Im Endeffekt haben jedoch alle Kritikpunkt eine Gemeinsamkeit: Sie basieren auf einem gesunden Fundament, hätten aber etwas mehr Ausarbeitung vertragen können. Keine Komponente wird merklich schlecht umgesetzt und gerade der Ton des Spiels in Kombination mit der andersartigen Erzählung laden einen immer wieder dazu ein, mit der Familie der Wächter nach einer Lösung für die Heilung der Welt zu suchen.
Mein persönliches Highlight: Das Fortschrittssytem in Sachen Charaktere und Story.

Die durchschnittliche Leserwertung

2 User haben bereits bewertet

Kommentare 7

  • rongar

    Turmbaron

    7 ist doch eine gute Wertung. Mich spricht der Trailer total an, der Test ist auch gut - wird diese Woche noch im Laden gekauft.

  • Ziz_

    Champignon der Dunkelheit

    Kommt auf die Wunschliste und wird rabattiert mal mitgenommen. :D

  • USER0815

    SMM2-ID: VT6-K90-7SG

    Sehr gut, ne 7.
    Hol ich mir dann mal bei Gelegenheit.
    Klingt nämlich genauso wie gedacht.
    Danke für den Test!

  • Logge

    Turmknappe

    Zocke es jetzt auch schon eine Weile und bin eher enttäuscht. Gameplay ist eher meh da es dich zwingt zu scheitern. Das macht ein binding of Isaac deutlich besser. Die dauernden zwischensequenzen nerven extrem da ich nach einem Tod eigentlich nochmal mein Glück versuchen will und das Korruptionsfeature durch welches meine Helden nach mehrmaligem nutzen erstmal ausruhen müssen ist einfach nur müll. Hier wäre mehr drin gewesen.

  • Tarik

    Turmbaron

    @Kevin Becker
    Frage zum Multiplayer:
    Man kann es nicht etwa wie bei Torchlight oder Diablo mit zwei Switches im Multiplayer zocken, oder?
    Stattdessen spielt man auf nur einer Switch mit einem Spielstand und schlicht zwei Controllern?
    Das wäre sehr schade.

  • rongar

    Turmbaron

    @Tarik Der Multiplayer ist auf einer Switch, mit einem Spielstand und zwei Controllern. Kein Splitscreen, beide Figuren auf einem Bildschirm. Funktioniert aber ganz gut, macht Spaß besonders wenn einer Nahkampf und der andere Fernkampf hat.

  • Tarik

    Turmbaron

    @Tarik Der Multiplayer ist auf einer Switch, mit einem Spielstand und zwei Controllern. Kein Splitscreen, beide Figuren auf einem Bildschirm. Funktioniert aber ganz gut, macht Spaß besonders wenn einer Nahkampf und der andere Fernkampf hat.

    Jo, hatte es inzwischen auch mit meinem Kumpel gezockt und ja, es ist cool und macht Spaß etc.
    Ich hätte es aber bevorzugt, wenn jeder seinen Char von seiner Konsole hätte nutzen können.
    So hat - so bescheuert das für manche klingen mag - nur einer "spielstandtechnisch" etwas davon, wenn wir da weiter spielen.