Wenn eine gute Vorlage nicht ausreicht.

X-COM, Jagged Alliance, Wasteland 2 oder auch Mario + Rabbids Kingdom Battle – diese Titel dürften sicher dem einen oder anderen Leser etwas sagen, wobei alle vier Spiele die Tatsache gemeinsam haben, dass sie alle gut gelungene Umsetzungen des Genres der Rundenstrategie darstellen. In dieselbe Reihe möchte sich auch Narcos: Rise of the Cartels drängen. Ob das tatsächlich so gut gelungen ist, soll nun im Folgenden näher betrachtet werden.


DEA gegen das Kartell – Spannung, Drama und Intrigen pur – oder?


Fans der Fernsehserie muss man es nicht groß erklären, doch für die Allgemeinheit sei es kurz angemerkt: Bei Narcos: Rise of the Cartels handelt es sich um eine Videospiel-Adaption der bekannten und beliebten Serie „Narcos“, in der es um den legendären Drogenboss Pablo Escobar geht, der in einen Kampf gegen die DEA – eine Spezialeinheit, die sich ganz der Bekämpfung der Drogengeschäfte verschrieben hat – zieht und wo beide Seiten nicht zögern, auch einmal moralisch verwerfliche Entscheidungen zu treffen. So weit, so gut. Das nun vorliegende Spiel zur Serie folgt dieser Prämisse zwar und die Handlung wird mit schicken Filmschnippseln aus der Vorlage vorangetrieben, doch während des eigentlichen Gameplays merken wir davon so gut wie gar nichts mehr. Denn statt diese interessante und vielversprechende Ausgangslage kreativ zu nutzen, entpuppt sich Narcos: Rise of the Cartels schnell als ein mittelmäßiges Rundenstrategiespiel, das seinen Fokus vor allem auf die Gewalt und die Kämpfe zwischen den beiden Fraktionen setzt. Von moralischen Entscheidungen oder dergleichen finden sich hier keine Spuren und damit verspielt der Titel bereits von Beginn an ein enormes Maß an Potenzial.


Bereits in der Tutorial-Mission heißt es, dass wir einen Verdächtigen festnehmen sollen, um ihn zu befragen. Doch noch bevor eines eurer Truppenmitglieder auch nur einen Fuß vor den anderen setzen darf, wird euch von der Einsatzleitung klargemacht, dass wir den Gesuchten wahrscheinlich eh nicht lebendig fassen werden und es daher völlig ausreicht, ihn über den Haufen zu schießen – na schönen Dank. Es gibt zwar vereinzelt Aufträge, in denen wir eine Geisel befreien oder nach Indizien suchen müssen, doch letztendlich bestehen selbst diese Missionen nur darin, möglichst viele Gangster zu erledigen, ehe dann vielleicht nach den Indizien gesucht wird. Zwar besteht im Laufe der Handlung die Möglichkeit, in einer zusätzlichen Kampagne auch einmal die Seite des Kartells einzunehmen, doch fällt diese genauso belanglos aus und ufert darin, dass wir hier dieselben Einheiten wie das DEA zur Verfügung haben – nur eben in Hawaii-Hemden und anderen Skins.


"Tötet sie alle!" - So könnte auch das inoffizielle Motto des Spiels lauten. © Curve Digital

Nun bleibt die Frage, ob der Titel wenigstens spielerisch überzeugen kann und somit für spannende und taktisch ausgeklügelte Schlachten zwischen der Drogen-Mafia und den Gesetzeshütern sorgt? Auch hier muss leider enttäuscht werden, denn wenn man Narcos: Rise of the Cartels mit den eingangs erwähnten Spielen vergleicht, dann verblasst der Titel ungemein und versinkt schon fast in deren Schatten. Das fängt bereits damit an, dass wir uns zwar für jede Mission ein individuelles Team zusammenstellen dürfen, dem mitunter auch bekannte Charaktere aus der Serie angehören, das eigentliche Gameplay diese Auswahlmöglichkeit jedoch fast schon nichtig macht. Denn im Gegensatz zu anderen Taktikspielen folgt Narcos unverständlicherweise dem Prinzip, dass ihr einen Charakter bewegen könnt und danach der Gegner dran ist. So weit, so gut – das ist nichts Ungewöhnliches. Wo der eben bewegte Charakter in der darauffolgenden Runde dann bei der Konkurrenz solange inaktiv bleibt, bis alle anderen Mitglieder bewegt wurden, könnt ihr hier eure Truppenmitglieder so oft hintereinander bewegen, wie ihr wollt. Das führt in der Praxis dazu, dass man meistens mit ein oder zwei Mitgliedern vorprescht und den Rest einfach zurücklässt, ganz einfach deswegen, weil das Spiel auch keinerlei Anreize bietet, mit dem ganzen Trupp vorzupreschen. Hier hätte sich ein deutlich dynamischeres System empfohlen, wie zum Beispiel ein festes Kontingent an Bewegungs- und Aktionspunkten für jedes Mitglied, dass den Gegner ziehen lässt, sobald eure Punkte aufgebraucht wurden.


Die Kämpfe selbst laufen nach dem ganz klassischen Schema ab, dass ihr euch entweder bewegen und eure Waffe feuern, einmal einen Schuss abgeben und euch ausruhen könnt, um euch um einen Trefferpunkt zu heilen oder euch bewegt und eine spezielle Fertigkeit ausführt, um zum Beispiel euren Kollegen einen weiteren Schuss zu ermöglichen oder ihre Wachsamkeit zu erhöhen – dazu gleich mehr. Das Ausruhen ist insofern wichtig, als dass euch hinzugefügter Schaden auch nach eurer Mission verbleibt. Während das rundenweise Heilen euch nichts weiter als etwas Zeit kostet, müsst ihr zwischen euren Aufträgen tief in die Tasche greifen, um eure Mitglieder zu heilen. Das führt dazu, dass man kurz vor dem Beenden des Auftragsziels damit beginnt, Runde für Runde die eigene Truppe zu heilen, ehe man den letzten Gegner erledigt oder die nötigen Beweise einsammelt. Beißt einer eurer Kämpfer dann doch ins Gras, wird er permanent aus dem Spiel entfernt und muss durch ein neu rekrutiertes Mitglied ersetzt werden. Das gilt jedoch nicht für die Hauptcharaktere der Serie: Stirbt einer von ihnen während eines Feuergefechts, heißt es sofort „Game Over“ – was meistens dazu führt, dass man die Story-Charaktere möglichst in Sicherheit parkt und nicht weiter nutzt.


Der „Gegenschlag“ bringt etwas taktische Würze mit sich, doch leider wird diese schnell wieder ruiniert durch ... © Curve Digital

Wenn es dann letztendlich zu einem Schusswechsel kommt, gibt euch das Spiel eine Übersicht, wie hoch eure Trefferwahrscheinlichkeit ist und welchen Schaden ihr eurem Gegner zufügen könnt. Und leider übertrifft sich das Spiel auch hier in seiner Absurdität. Hielt ich es anfangs noch für reinen Zufall oder schlicht Pech, durfte ich des Öfteren feststellen, dass der Computergegner weitaus besser trifft als ich – und zwar fast schon lächerlich offensichtlich. So gingen in einem Feuergefecht mehrere Schüsse aus einem taktischen Gewehr meinerseits daneben, obwohl mein Feind kaum Deckung hatte – ja, es gibt ein Deckungssystem – und dieser dann mit einer Salve aus seiner Maschinenpistole über eine nicht gerade geringe Distanz jedes einzelne Mal traf. Dasselbe betrifft den hinzugefügten Schaden, der nicht wirklich nachvollziehbar ist, denn ein Gangster in einem Unterhemd bekleidet steckt hier mindestens genauso viel ein, wie ein gepanzerter DEA-Truppler. Doch selbst wenn ich diesem Umstand unter der Rubrik „Es ist halt nur ein anderer Skin“ abhake, erklärt das nicht, wie es sein kann, dass der direkte Treffer mit einem Granatwerfer weniger Schaden anrichtet als besagte Maschinenpistole. Solche Momente häufen sich leider und die Kämpfe mutieren so zu einer reinen Glücksprobe und Zitterpartie, ob der Schuss, der laut Angabe eigentlich sitzen müsste, mal wieder grundlos vorbeizieht. Ein spielerisches Element, dass etwas frischen Wind in das Genre bringen sollte, sind die sogenannten „Gegenschläge“, welche auf die bereits erwähnte Wachsamkeit zurückgreifen. Verharrt einer eurer Charaktere eine Weile, ohne sich bewegt zu haben, wird ein automatischer Angriff ausgelöst, sobald ein Gegner in das Sichtfeld des besagten Charakters läuft. Dann habt ihr die Möglichkeit, wie in einem Third-Person-Shooter auf euren Feind zu zielen und diesem zusätzlichen Schaden hinzuzufügen oder ihn ganz zur Strecke zu bringen. Tatsächlich ist dies ein ganz interessantes Element, welches aber aufgrund der Steuerung und dem Verhalten des Computers nicht oft zum Tragen kommt.


Denn die künstliche Intelligenz der Computergegner setzt dem Ganzen dann noch die Krone auf. Diese verbringen die meiste Zeit nämlich damit, sich bewegungslos hinter einer Tür oder Deckung zu verschanzen und darauf zu warten, dass ihr um die Ecke gebogen kommt, damit der Feind einen Gegenschlag ausführen kann. Das wäre ja eigentlich ein Grund, den Feind zu umkreisen oder nach einem anderen Zugang zu suchen, damit man den Bösewicht überraschen kann, doch häufig ist es so, dass es nur einen einzigen Weg zu eurem Widersacher gibt und ihr wohl oder übel gehörig Schaden einstecken müsst. Wenn sich die künstliche Intelligenz dann jedoch einmal dazu entschließt, euch anzugreifen, dann geht sie auch gerne mal in die Vollen und stürmt euch direkt vor die Nase – sofern ihr genug Wachsamkeit habt und mit eurem einen Schuss genug Schaden hinzufügen könnt, ist das eine gute Sache, aber wehe ihr trefft aus nächster Nähe mal wieder nicht und dürft dann eine ganze Salve aus einem MG abfangen. Abschließend seien dann noch die diversen Glitches erwähnt, die sich durch das Spiel ziehen. Es kam mehr als einmal vor, dass eine feindliche Einheit durch einen Lastwagen gerannt oder auf mysteriöse Weise über eine Häuserschlucht schwebte, nur um dann plötzlich hinter meinen Truppen zu stehen und diese aufzureiben.


... immer wieder auftretende Glitches, wie dieser Gegner, der durch Wände feuern kann, die einem die Freude am Taktieren verderben. © Curve Digital

Sofern ihr die ersten paar Missionen überstanden habt, denn der eh schon happige Schwierigkeitsgrad hat es dank der bereits erwähnten Probleme schon in sich, erhalten eure Einheiten Erfahrungspunkte und euer Budget erhöht sich. Von Letzterem könnt ihr dann neue Truppen rekrutieren oder eure Einheiten heilen. Die Erfahrungspunkte werden wiederum dafür genutzt, eure Charaktere aufzuleveln, ihre Werte zu erhöhen und ihnen neue Fertigkeiten beizubringen. Das Ganze fällt leider nicht sonderlich tiefgründig aus, auch wenn die verschiedenen Fertigkeiten durchaus etwas Würze in das Spiel bringen können. Zudem wird hier die Story durch die bereits erwähnten Filmschnippsel und durch Dialoge mit eurer Chefetage vorangetrieben. Die Texte wurden allesamt übersetzt, die ziemlich gut vertonte englische Sprachausgabe wurde also mit Untertiteln versehen, sodass ihr der Handlung jederzeit problemlos folgen könnt.


Von der technischen Warte reißt Narcos: Rise of the Cartels keine Bäume aus, ist allerdings auch kein hässliches Entlein. Die Grafik kann sich durchaus sehen lassen und auch die Zwischensequenzen, die den Flair der Serie einfangen, wurden gut ins eigentliche Spiel eingebunden. Bei der Steuerung brauchte ich eine Weile, um sie zu verinnerlichen – dass sie definitiv nicht für ein Gamepad bzw. die Konsole optimiert worden ist, macht es nicht einfacher. Solltet ihr aber einmal den Dreh raushaben, trefft ihr auf keinerlei Probleme mehr. Das gilt leider nicht für die Momente, in denen ihr während eines „Gegenschlags“ selbst eure Waffe schwingen und auf eure Gegner feuern müsst. Das Fadenkreuz reagiert sehr empfindlich auf die Bewegungen eures Analog-Sticks und ich hatte mehrmals die Situation, dass ich gnadenlos um meine Gegner herum geschossen habe, anstatt ihnen den Körper voll Blei zu pumpen. Hier ist definitiv einiges mehr an Übung nötig.

Unser Fazit

3

Eher nicht überzeugend

Meinung von Florian McHugh

Narcos: Rise of the Cartels ist leider ein Paradebeispiel für eine lieblose Spielumsetzung. Die Handlung, die Charaktere und die gesamte Prämisse der Serie würde so viel hergeben, was sich für ein Spiel, dass den Kampf zwischen Gesetz und Unterwelt in den Fokus setzt, anbieten würde. Stattdessen erwartet euch hier ein ziemlich belangloses Rundenstrategiespiel, dass nicht nur durch mangelnde Missionsvielfalt glänzt, sondern gleichzeitig auch eine unfaire KI, nicht ganz durchdachte Gameplayelemente sowie diverse Bugs und Glitches mit sich bringt, die einem den Spielspaß gehörig verderben können. Beinharte Fans von Rundenstrategiespielen, Narcos-Fanatiker oder all diejenigen, die über eine hohe Frustrationstoleranz verfügen, könnten einen Blick auf dieses Spiel werfen. Allen anderen rate ich, zu Spielen wie Wasteland 2 oder Mario + Rabbids Kingdom Battle zu greifen. Ihr seid damit eindeutig besser bedient.

Die durchschnittliche Leserwertung

2 User haben bereits bewertet

Kommentare 5

  • Nate

    Turmknappe

    Geht leider nichts! Keine Rechte

  • alfalfa

    Turmfürst

    Der Zutritt zu dieser Seite ist Ihnen leider verwehrt. Sie besitzen nicht die notwendigen Zugriffsrechte, um diese Seite aufrufen zu können

  • Maluigi | Leon

    16 Jahre alt

    @Nate
    @alfalfa


    Funktioniert jetzt. Viel Spaß beim Lesen. :)

  • Zarathustra

    Turmfürst

    Ah da bestätigt sich mr.mackeys Lebensweisheit:drogen sind schlecht mkaaay?

  • Muki

    Turmbaron

    Das Spiel ist eine Katastrophe! In sogut wie jedem runden basierten Taktik Spiel hat jeder Charakter Bewegungspunkte, sprich ich kann das ganze Team in einer Runde ziehen lassen und Aktion durchführen. In narcos ist das nicht der Fall ihr könnt einen , richtig nur einen im Team ziehen danach ist der Gegner dran. Der Gegner ist auch absolut nicht taktisch, er rennt einen vor die Füsse und balert mit seiner Pistole 2 hitpoints weg, wenn man aus gleicher Entfernung mit Maschinengewehr angreift sind auch nur 2 hitpoints weg. Und da wir ja nur 1 Charakter ziehen dürfen darf der andere der z.b. gegenüber ist garnicht ballern...dann rennt der Gegner wieder weg und tötet einen dann mit der einfacher Pistole...


    Ich kann nur eine Kaufwarnung für den Müll aussprechen!!!


    Stell euch nur Mal eine Partie civilisation vor wo ihr in jeder Runde nur eine von euren hundert Einheiten ziehen dürft...


    Ich empfehle da mehr "Phantom doctrine". "This ist the Police 2" ist auch besser wie der murks.