Die Karte ist das Zuhause

JRPGs folgen in den meisten Fällen einem bekannten Gameplayfluss: Ihr besucht Städte und ergattert Informationen, erkundet Dungeons mit gefährlichen Gegnern und folgt einem im Idealfall spannenden Handlungsstrang mit vielschichtigen Charakteren. Zusammen ergibt jedes Element ein stimmiges Gesamtpaket, das den Geist eines langen Abenteuers passend einfängt und oftmals lange in Erinnerung bleibt. Was passiert jedoch, wenn man einen der Gesichtspunkte wegnimmt und wie sehr verändert sich dadurch das Spielgefühl? Mit dem zwölften Ableger der SaGa-Reihe wagt sich SaGa Scarlet Grace Ambitions an ein unkonventionelles Konzept und verzichtet auf einen eigentlich genretypischen Aspekt: Die Erkundung von Städten, Dungeons oder weitläufigen Gebieten.


Vier Helden, vier Perspektiven


Die Geschichte handelt von einem Land ohne Namen, das in vergangener Zeit mehr als ein Mal Opfer vom gefallenen Gott Firebringer wurde und sich gegen Monster zur Wehr setzen muss. Um der Tyrannei Einhalt zu gebieten, entstanden unterschiedliche Königreiche, die es gemeinsam schafften den Firebringer zu bezwingen. Doch als die Staaten ihren Zweck verloren und es keinen Grund mehr gab zusammenzuarbeiten, entstanden mit der Zeit eigene, egoistische Ziele, die bis heute zu einer starken Feindschaft führten. Als wäre das nicht das einzige Problem, tauchen im Land erneut überall Monster auf, die ein ganz anderes unheilvolles Ereignis erahnen lassen.


Die Sterne symbolisieren eure Aktionspunkte. © Square Enix

Noch vor dem Start des eigentlichen Spiels werden euch persönliche Fragen vorgesetzt, die die Wahl des Protagonisten bestimmen. Eine kurze Ausführung der Stärken sowie Schwächen und eine Kurzbiografie des Charakters vermitteln euch ein Bild der Figur, woraufhin ihr aber dennoch in der Lage seid, das Resultat abzulehnen, um euch für einen anderen der insgesamt vier Charaktere zu entscheiden. Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, dauert es auch nicht lange, bis sich weitere Kumpane eurer Gruppe anschließen und jederzeit in der Zusammenstellung ausgewechselt werden können. Leider nimmt das Spiel nicht die Chance wahr, diese Nebenfiguren ausreichend vorzustellen oder ordentlich zu entwickeln. Sie werden einfach in die Party geworfen und bleiben Statisten, die keinen nennenswerten Beitrag zur Story leisten. Glücklicherweise bilden die unterschiedlichen vier Protagonisten im Gegensatz zu den Nebenfiguren durch ihre unähnlichen Hintergründe jedes Mal einen interessanten, neuen Ausgleich, der grundsätzlich nicht wirklich tief greifend spannend ist, trotzdem aber die ein oder andere wichtige Wendung parat hat. Hierbei sollte erwähnt werden, dass eine deutsche Lokalisation komplett fehlt und lediglich englische Bildschirmtexte zur Verfügung stehen. Insgesamt bleibt die Geschichte zu großen Teilen durchschnittlich und dürfte wohl für keine offenen Münder sorgen.


Das Herzstück eines jeden Rollenspiels ist das Kampfsystem. In rundenbasierten Gefechten schaltet ihr unter vorgesetzten Aktionspunkten eure Gegner entweder mit Standardangriffen oder Spezialtechniken aus. Dabei erhöhen sich die Punkte nach jeder Runde um eine weitere Einheit, die benötigt werden, um überhaupt eine Aktion auszuwählen. Diese Methode des Kampfes ist nicht nur ein guter Weg eure Möglichkeiten strategisch einzuschränken – sie zwingt den Spieler dazu, die ersten Runden behutsam vorzugehen, um sich mit dem Gegenspieler vertraut zu machen. Besonders gut umgesetzt ist dabei die verständliche Darstellung auf dem Bildschirm. Anhand einer Leiste am unteren Rand ist es stets ersichtlich, in welcher Reihenfolge jeder agiert und alle Angriffe geben klar vor, wie viele Aktionspunkte aufgebraucht werden. Besonders facettenreich ist das Kampfsystem nicht und ausgeklügelte Taktiken sind nur bis zu einem gewissen Grad möglich, trotzdem muss das Gameplay nicht gezwungenermaßen kompliziert sein, um Spaß zu machen. Gerade unerfahrene Spieler werden sich schnell zurechtfinden und dürften auf keine Verständnisprobleme treffen.


Freiraum anstatt Erkundung


Kommen wir zum vermutlich ungewöhnlichsten Punkt des Spiels: Der Spielwelt oder besser gesagt, der Karte. Anstatt auf frei begehbare Landschaften zu setzen, besteht die Welt ausschließlich aus einer großen Karte, unterteilt in verschiedene Gebiete. Während ihr in anderen Spielen innerhalb der Karte kleine Städte entdeckt, sie berührt und folgend erkunden könnt, werden in SaGa Scarlet Grace Ambitions bei Kontakt nur Dialoge abgespielt oder sofort Händler für Ausrüstungen und Items aufgezeigt. Der Mut zu einer solchen Entscheidung ist erfrischend, solange das Konzept dabei in anderen Hinsichten punktet, was hier leider nur teilweise der Fall ist.


Ein riesiges Ungetüm hat es sich auf der Karte gemütlich gemacht. © Square Enix

Der Aspekt der Erkundung entfällt komplett. Die Karte mag zwar enorm sein und auch ihren Charme besitzen, nichtsdestotrotz ist es jedes Mal ernüchternd, eine neue Stadt zu entdecken, nur um einen kurzen Dialog zu lesen und ohne wirklich zu sehen, wie die unbekannte Metropole aussieht. Dadurch können zwar Unmengen an Städten eingebaut werden, die Fokussierung auf wenige Orte hätte jedoch spielerisch mehr Sinn gemacht – Qualität statt Quantität. Genauso verhält es sich auch mit Dungeons: Berührt ihr eine gefährlich wirkende Höhle auf der Karte, startet der Kampf gegen die Monster augenblicklich. Besondere Events, wie plötzlich auftretende Monsterhorden oder besondere Bossgegner lassen einen kleinen Überraschungsfaktor entstehen, der wenigstens für ein wenig Abwechslung sorgt. Die Schokoladenseite eines solchen Konzepts zeigt sich erst im Zusammenspiel mit der Geschichte. Durch die weitläufige Karte und ihren zahlreichen Orten sind einige Storymomente optional und beeinflussen nur wenig den Ausgang der Handlung. Dort können sich aber interessante Hintergrundinformationen verstecken. Tatsächlich beeindruckt das Fehlen von richtigen Gebieten in dieser Hinsicht am meisten und gerade die absolut offene Struktur des Spiels ist wahrscheinlich das größte Alleinstellungsmerkmal.


Grafisch bedient sich das Spiel an einem knalligen Anime-Look, der weder beeindruckt, noch irgendwie schlecht aussieht. Eine englische, sowie japanische Synchronisation präsentiert die Handlung in essenziellen Momenten, bleibt aber in einfachen Dialogen mit dem Händler oder unwichtigen Personen abwesend. Musikalisch ist der Soundtrack stimmig und besitzt einen gewissen Schwung, der sich vor allem in Kämpfen zeigt und die Gefechte passend unterstützt. Generell zeigt sich in der Grafik und im Soundtrack, dass die Entwickler ihr ungewöhnliches Konzept stets berücksichtigt haben. Die Oberweltkarte wirkt optisch am rundesten, da ihr euch auf ihr die meiste Zeit bewegt und somit die größte Spielzeit verbringt, womit es sinnvoll war, in ihr die meiste Arbeit reinzustecken. Kämpfe bringen die Geschichte voran und erfolgen in regelmäßigen Abständen, weswegen sichergestellt wurde, dass die Musik nicht enttäuscht und sich nicht allzu oft wiederholt. So skeptisch man auch sein mag, kann man den Entwicklern nicht vorwerfen eine Idee verwendet zu haben, ohne sämtliche Komponenten eines Spiels so gut es geht darauf abzustimmen.

Unser Fazit

5

Für Genre-Fans

Meinung von Kevin Becker

SaGa Scarlet Grace Ambitions wagt einen auffallenden Schritt, der gerade zu Beginn extrem ungewohnt und merkwürdig wirken mag. Konventionelle Regeln sagen, dass ihr Städte auf einer Karte betretet und erkunden dürft oder Dungeons erforscht werden können. Doch verzichtet man hier darauf und vertraut stattdessen auf eine offene Erzählstruktur, die durch optionale Entscheidungen unterschiedliche Formen annehmen kann und freies Spielen erlaubt. Hinzu kommt ein eingängiges Kampfsystem, das durch sein überschaubares Design nicht kompliziert ist und wenige Minuten braucht, um grundsätzlich verstanden zu werden. Letztendlich möchte einen aber nie das Gefühl verlassen, dass irgendwie immer etwas fehlt, sobald zum Beispiel eine Stadt erreicht wird und nur Texte auftauchen. Somit bleibt das Erlebnis speziell und dürfte gerade deswegen für den ein oder anderen interessant sein oder aber gar Spieler abschrecken.
Mein persönliches Highlight: Das einfache, aber erfüllende Kampfsystem

Die durchschnittliche Leserwertung

2 User haben bereits bewertet

Kommentare 4

  • dr.retro

    Retrogamer aus Leidenschaft

    Kann ich mir nun die Card importieren und das Spiel auf Englisch daddeln?

  • Koroshiya

    Hm..steinigt mich aber das Spiel hat optisch den Charme von einem Handygame, in welchem man Münzen gegen Echtgeld kaufen muss, um Spielzeit zu verkürzen :fu:
    Damit meine ich ausdrücklich NICHT das System als solches, sondern rein atmosphärisch holen mich die Bilder, die ich bisher gesehen habe, so gar nicht ab. Allerdings empfinde ich das Spielsystem, was ich im Test lesen konnte, als nicht sehr motivierend für mich.


    Schade, es kann nicht genug gute JRPGs geben aber das werde ich vermutlich auslassen.

  • EdenGazier

    Prinzipal der Spiele

    @Koroshiya


    das liegt daran, das es ursprünglich auch erst nur für SD konzipiert wurde und später Roman die Idee hatte, es auch auf Konsolen zu Releasen


    @dr.retro
    Laut Info ist nur Japanisch verfügbar, das liegt aber daran, das die Version in Japan schon wesentlich Älter ist und erst nachträglich der Auftrag für rufe Übersetzung kam

  • dr.retro

    Retrogamer aus Leidenschaft

    @EdenGazier


    Hab mir so etwas schon gedacht. Wie damals mit der Mana Sammlung. Danke dir!