Hier sieht es ja aus wie auf einem Schlachtfeld!

Ursprünglich 2017 für den PC erschienen, können seit vergangenem Januar, auch Spieler auf der Nintendo Switch mit Hypercharge: Unboxed als Spielzeugsoldat in den virtuellen Krieg ziehen. Digital Cybercherries bedienen hiermit ein bisher etwas vernachlässigtes Genre auf Nintendos Hybridkonsole, den Mehrspieler-First-Person-Shooter. Ob es sich dabei jedoch auch um einen würdigen Vertreter handelt, sollen euch die nachfolgenden Zeilen verraten.


Wegen der vielen Kartons müsst ihr auf dem Dachboden aufpassen, dass euch eure Gegner nicht entwischen. © Digital Cybercherries

Wie bereits erwähnt handelt es sich bei Hypercharge: Unboxed um einen Ego-Shooter mit Fokus auf die Mehrspielerkomponente. Während sich hierbei im Online-Modus bis zu acht Spieler auf einmal auf dem Schlachtfeld tummeln, sind es im lokalen Mehrspielermodus mit geteiltem Bildschirm nur maximal vier. Dabei wird vorausgesetzt, dass ihr eure Nintendo Switch im Dock betreibt. Für Einzelspieler bietet der Titel aktuell noch etwas wenig Inhalt, was man allerdings laut Aussage der Entwickler in Zukunft ändern möchte. Vielleicht werden dann auch Gefechte gegen Bots à la „TimeSplitters“ möglich sein. Momentan können Solospieler zwischen zwei Modi wählen. Zuallererst wäre da der Free-Roam-Modus, der euch die gewählte Karte frei erkunden lässt. Da diese jedoch die Größe einer „Counter-Strike“- respektive „Call of Duty“-Map hat, wobei Hypercharge: Unboxed noch zusätzlich in die Vertikale geht, dient der Modus wohl eher dazu, die Kenntnisse über das Schlachtfeld für Mehrspielergefechte zu vertiefen.


Interessanter gestaltet sich da der Horde-Modus. Darin gilt es, die sogenannten Hypercores – jeweils drei pro Karte – vor herannahenden Gegnerwellen zu schützen. Dies bewerkstelligt ihr, indem ihr innerhalb der vorgegebenen Vorbereitungszeit Fallen gegen eure Widersacher an vorgegebenen Punkten bereitstellt. Diesbezüglich hat man sich des Tower-Defense-Genres bedient. Euch stehen zu Beginn neben einfachen Barrikaden auch giftiger Efeu und Minen zur Verfügung. Der Rest muss freigespielt werden. Alles natürlich in entsprechender Spielzeugoptik, um die Atmosphäre zu wahren. Um euch die unterschiedlichen Hilfsmittel zunutze zu machen, benötigt es Bauteile, die ihr im Level findet und durch das Erledigen von Gegnern erhaltet. Außerdem setzen manche der platzierbaren Objekte Energie voraus, die ihr durch Batterien erhaltet, welche ihr wiederum auf der Karte finden könnt.


Während sich eure Kontrahenten am Boden bekriegen, könnt ihr euch trotz der kleinen Grundfläche der Level gut zurückziehen. © Digital Cybercherries

Euch steht es frei, die Vorbereitungsphase vorzeitig zu beenden. Glaubt ihr, der kommenden Feinde Herr werden zu können, wechselt ihr einfach per Knopfdruck zu eurer Waffe und wartet einen kurzen Countdown ab, ehe es losgeht. Während des Countdowns könnt ihr auch wieder zurück zur Vorbereitung wechseln, wenn die vorgegebene Zeit noch nicht abgelaufen ist. Erreicht der Zähler die Null, geht es ans Eingemachte. Ab dann strömen Gegner von allen Seiten heran, um sich über eure Hypercores herzumachen, die es zu beschützen gilt. Je nach Schwierigkeitsgrad habt ihr es entweder mit Kanonenfutter oder robusteren Gesellen zu tun. Diese könnt ihr dann mithilfe eurer Waffe in Plastikschrott verwandeln. Schade ist hierbei, dass es die leichteren Feinde wohl ausschließlich auf die Hypercores abgesehen haben, ihr selbst scheint in deren Augen uninteressant zu sein. Eine Ausnahme stellen da die fiesen Spielzeugkreisel dar. Diese bewegen sich vorwiegend chaotisch, was sie unberechenbar macht und weswegen es sich empfiehlt, reichlich Abstand zu ihnen zu halten und so schnell wie möglich das Feuer zu eröffnen. Wollt ihr tödliche Gegner haben, müsst ihr auf den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad wechseln, denn dort stoßt ihr sporadisch auf größere Kaliber, die euch an den Kragen wollen und somit eine zusätzliche Herausforderung darstellen. Aber auch so habt ihr alle Hände voll zu tun. Eure Abwehrmechanismen halten nicht ewig und schon bald seht ihr euch von Hypercore zu Hypercore eilen, um den davorstehenden Gegnern den Garaus zu machen.


Hierbei könnt ihr euch natürlich auf euer treues Schießeisen verlassen, welches sich mit allerlei Kram innerhalb des Levels aufmotzen lässt. Gegen Bauteile könnt ihr beispielsweise eine Armstütze erwerben, um euren Rückstoß zu dämpfen und somit die Präzision zu steigern. Standardmäßig besitzt ihr eine vollautomatische Waffe. Jedoch könnt ihr unter anderem einen zusätzlichen Schrotflintenaufsatz erwerben oder mit Glück sogar kostenfrei auf dem Schlachtfeld finden. Das bedeutet allerdings nicht, dass ihr fortan auf euer Schnellfeuer verzichten müsst. Ihr könnt zwischen maximal zwei Aufsätzen munter hin- und herwechseln. Gelegentlich stoßt ihr auch mal auf nützliche Gadgets wie den Raketenrucksack, womit Höhen kein Hindernis mehr darstellen. Außerdem gibt es auf jeder Map eine Slotmaschine, mit der ihr gegen Bauteile und mit etwas Glück Modifikationen für die Dauer des jeweiligen Matches erwerben könnt.


Nicht selten hinterlasst ihr ein heilloses Chaos wie einst in den eigenen Kindheitstagen. © Digital Cybercherries

Der vertikale Levelaufbau vermittelt ein wunderbares Gefühl der Bewegungsfreiheit – trotz der fehlenden Möglichkeit sich zu ducken oder hinzulegen. Die Grundfläche der Karten fällt wie erwähnt eher klein aus, was die Vertikale allerdings gut wettmacht. Man kann Regale erklimmen, auf Kartons steigen oder unter allerlei Rauminventar kriechen, womit der herkömmliche Staubsauger seine Schwierigkeiten hat. All das ist in den bisherigen Einzelspielermodi zwar nicht unbedingt nötig, sorgt in Mehrspielergefechten jedoch für spannende Schusswechsel und Verfolgungsjagden. Außerdem gibt es versteckte Objekte innerhalb eines Levels, die ihr zusätzlich einsammeln könnt, um besondere Extras in Form verrückter Kosmetika wie den Käse-Skin für eure Schusswaffe freizuschalten. Habt ihr die letzten Feinde einer Welle erledigt, wechselt das Spiel wieder in den Vorbereitungsmodus und der ganze Spaß beginnt von vorne. Das geht so lange bis die letzte Welle überstanden ist und ihr entweder einen Sieg oder eine Niederlage eingefahren habt. Ist Ersteres der Fall, werdet ihr nach dem Gefecht mit neuen Gegenständen belohnt, die sich abseits der bereits erwähnten platzierbaren Hilfsmittel allesamt nur in ihrer Optik unterscheiden. In Hypercharge: Unboxed könnt ihr zwischen allerlei Anpassungsmöglichkeiten wählen, um euren Charakter zu individualisieren. Dabei offenbart sich euch zwar kein Editor, wie man ihn aus diversen Rollenspielen kennt, allerdings lässt sich mit der Auswahl schon viel anfangen. Wer unsere News in den letzten Wochen aufmerksam verfolgt hat, der wird vielleicht mitbekommen haben, dass die Entwickler bereits eine Roadmap für die Zeit bis einschließlich Mai veröffentlicht haben. Also auch hier gilt: Nachschub ist unterwegs.


Der Mehrspielermodus bietet insgesamt noch zwei Modi mehr. Hier könnt ihr euch im klassischen Deathmatch beweisen oder in einem Spielmodus namens Plague eine abgewandelte Form von Fangen spielen. Leider wird Letzterer aktuell kaum gespielt und auch die Deathmatch-Runden sind meist nicht voll besetzt. Aber schon mit fünf Spielern kommt ordentlich Laune auf. Der Ablauf ist zwar arg begrenzt und überschaubar, jedoch sorgt gerade das im Überfluss komplexer, ausufernder Titel für eine ungewöhnliche Frische. All das erinnert irgendwie an Zeiten, in denen der eSport noch kein großes Thema war, ebenso wenig wie Weltranglisten. Leider wird das Erringen eines Sieges in einem Deathmatch nicht belohnt, zumindest konnte ich das im Rahmen meines Tests nicht feststellen. Dies ist wohl den kooperativen Modi vorbehalten.


An optischer Abwechslung mangelt es Hypercharge: Unboxed ganz offensichtlich nicht. © Digital Cybercherries

Habt ihr vor ein eigenes Spiel zu eröffnen, dürft ihr einige Einstellungen vornehmen. Da wäre zum einen die Möglichkeit, in Teams zu spielen. Weiterhin dürft ihr ein Runden-, ein Zeit- oder auch ein Punktelimit setzen. Darüber hinaus steht es euch offen zu bestimmen, auf welcher Map ihr spielen möchtet. Abschließend bleibt noch die Wahl eines vordefinierten Waffen-Sets. Möchtet ihr kooperativ spielen, fallen die soeben genannten Optionen weg und ihr könnt ausschließlich die Mindestanzahl an Spielern sowie den Einsatz von Slotmaschinen und Ladegeräten für die Batterien festlegen. Außerdem dürft ihr euch für einen von vier Schwierigkeitsgraden entscheiden.


Zu den in der Roadmap angesprochenen Punkten gehören auch sogenannte „Quality of Life“-Verbesserungen, die das Spiel an ein paar Stellen leider bitter nötig hat. So ist die Menüführung mit den Eingabegeräten einer Konsole ein wahrer Graus. Hier kommt unweigerlich der Verdacht auf, dass man das PC-Interface ohne großartige Anpassungen auf die Konsole portiert hat. Allen voran die Regler lassen sich nur arg unpräzise bedienen, was die Einstellung der bevorzugten Kamerasensibilität, wie sie in einem Shooter nicht unerheblich ist, zur Tortur wird. Hierbei handelt es sich um eine unnötige Barriere, die gerade Gelegenheitsspieler abschrecken könnte.


Darüber hinaus lässt das Spiel eine Umschaltfunktion in der Steuerung vermissen. Ihr könnt zwischen zwei vorgegebenen Tastenbelegungen wählen. Wollt ihr wie mittlerweile üblich durch das Hineindrücken des linken Analog-Sticks sprinten, stellt sich ziemlich schnell Ernüchterung ein. Denn hierfür müsst ihr die Taste gedrückt halten, was auf einer Tastatur kein Problem darstellt, bei einem Analog-Stick jedoch schon. Das zweite Layout lässt euch zwar über die linke Schultertaste sprinten, optimal ist das allerdings nicht. Immerhin ist auch eine anpassbare Bewegungssteuerung mit an Bord, wie sie nicht selten von Spielern auf der Nintendo Switch verwendet wird.


Die rot, blau und grün hervorgehobenen Objekte sind die sogenannten Hypercores, die es im Horde-Modus zu beschützen gilt. © Digital Cybercherries

Dann wäre da noch die allgemeine Umsetzung. Die Wegfindung eurer Gegner lässt stellenweise arg zu wünschen übrig. Diese bewegen sich wie Untote zum Hypercore, um diesen anzugreifen. Gelingt es ihnen, diesen zu zerstören, bleiben sie nicht selten an Ort und Stelle stehen, denn sie können keine größeren Hindernisse überwinden. Befindet sich also ein Hypercore auf dem Boden und ein anderer auf einem Bett, wo ein Sprung nötig wäre, diesen zu erreichen, ist das für eure Gegner einfach nicht machbar. Auch daran wird laut den Entwicklern gearbeitet, um im Optimalfall Spielmodi wie das beliebte Deathmatch auch für Einzelspieler zu ermöglichen. All das bleibt also abzuwarten.


Optisch macht Hypercharge: Unboxed wirklich eine gute Figur. Die abwechslungsreichen Karten, von denen jede einzelne einer Alltagssituation entsprungen sein könnte, sind mit Liebe zum Detail gestaltet. Da liegen ausgeschüttete Pillendöschen auf dem Boden des Badezimmers, auf der Rückseite des Monitors klebt ein Aufkleber mit dessen technischen Daten und auf dem Dachboden befinden sich Kartons mit ausrangierten Actionfiguren. Zudem bleibt ein Großteil der erlegten Feinde und der verschossenen Projektile auf der Karte liegen, sodass im Laufe eines Gefechts ein regelrechtes Chaos entsteht, wie man es vermutlich aus den eigenen Kindheitstagen kennt. Auch die häufig kritisierte Unschärfe, die Nintendo Switch-Umsetzungen oft mit sich bringen, lässt sich hier kaum feststellen. Sowohl im Handheld- als auch im TV-Modus ließen sich zumeist keine Ruckler feststellen. Ebenso selten ließen sich großartige Latenzen im Mehrspielermodus nachweisen. Bezüglich des Sounds macht das Spiel ebenfalls nichts verkehrt. Die Waffen hören sich an, wie man es erwartet und das Gemetzel wird von eingängigen, zur Spielzeugthematik passenden Musikstücken untermalt.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Felix Kraus

Hypercharge: Unboxed überzeugt mit einer soliden Basis und einer nahezu einwandfreien Präsentation. Allerdings wirkt alles andere ein bisschen ungeschliffen und noch etwas rudimentär. In einem Early-Access-Programm hätte man das Fundament nur loben können, als angeblich fertiges Spiel muss es sich die Kritik jedoch gefallen lassen. Der mangelnde Komfort, der von der umständlichen Menüführung und der suboptimalen Steuerung her rührt, und das kaum vorhandene Einzelspielererlebnis dämpfen den Spaß nicht gerade wenig und senken auch den Appeal des Titels, wo dieser doch so wahnsinnig viel Potenzial hat. Aktuell sind neue kostenfreie Inhalte bis zum Mai dieses Jahres geplant. Hoffentlich nimmt man sich innerhalb dieser Zeit auch der ein oder anderen vorhandenen Kinderkrankheit an.
Mein persönliches Highlight: Die stimmige Präsentation, welche auch in technischer Hinsicht wenig Angriffsfläche bietet.

Awards

Multiplayer-Hit

Die durchschnittliche Leserwertung

0 User haben bereits bewertet

Kommentare 4

  • Pyro Ranger

    Dekiru koto ga dekiru

    Danke für den Test.


    Klingt nach nem Spiel das ich mir höchstens in nem Sale mal anschauen werde. Schade eigentlich weil das Setting gefällt mir

  • Shoryuken

    Turmritter

    Schöner Test! :)


    Ich habe mir das Spiel schon vor Release heruntergeladen und bereue es bisher nicht. Ich stimme zu, dass der Einzelspieler-Modus mit Kinderkrankheiten zu kämpfen hat, insbesondere folgenden Abschnitt kann ich nur unterschreiben:


    "Die Wegfindung eurer Gegner lässt stellenweise arg zu wünschen übrig. Diese bewegen sich wie Untote zum Hypercore, um diesen anzugreifen. Gelingt es ihnen, diesen zu zerstören, bleiben sie nicht selten an Ort und Stelle stehen, denn sie können keine größeren Hindernisse überwinden."


    Ich denke aber, dass das nichts ist, was sich mit Patches lösen lässt ...


    Dafür gefallen mir alle Mehrspieler-Modi im Spiel umso besser! Insbesondere der Deathmatch-Modus hat mir sowohl online, als auch lokal im Splitscreen sehr viel Spaß gemacht. Letzterer hat mich an gute alte N64-Sessions mit Goldeneye, Turok 2 oder Jet Force Gemini erinnert. Damit meine ich nicht die damals gängigen Ausrufe wie "Bildschirmgucker!", sondern die klassische Art wieder mit Splitscreen-Shootern Spaß zu haben. Wie Felix es sehr treffend beschreibt: "All das erinnert irgendwie an eine Zeit, in denen der eSport noch kein großes Thema war."

  • Felix Kraus

    Redakteur

    @Shoryuken Danke für den Kommentar und die Blumen... dadurch ist mir ein Fehler im Test aufgefallen. Es müsste natürlich heißen: "All das erinnert an Zeiten, in denen [...]" :D


    Ich hab' auf Twitter gelesen, dass man am Pathfinding arbeiten würde. Bot-Matches fände ich schon noch 'ne nette Ergänzung, vor allem für den Couch-Koop. :)

  • Muki

    Turmbaron

    macht eigentlich Spaß. Aber die Sticks reagieren völlig scheiße, die haben wohl ein Totpunkt einprogrammiert, nachdem Totpunkt reagieren sie dann zugrob und ruckartig. Ich Frage mich immer wie man so ein Mist einstellen kann? Vermutlich zwingt man einen dann dazu mit Bewegungssteuerung die Feinheiten zumachen...aber die Konsole Inder Hand ist anders wie ein pro-controller...auch bei Star wars hat die Bewegungssteuerung im Handheld Modus besser funktioniert.