Shoot ’em up trifft auf Block Breaker

Heutzutage ist es keine Seltenheit mehr, dass Spiele nicht nur einem Genre zugeordnet werden und verschiedene Einflüsse in sich aufsaugen. Wirklich interessant wird es allerdings erst, wenn sich zwei scheinbar konträre Gattungen miteinander kombinieren, um idealerweise zu beweisen, dass sich Gegensätze tatsächlich anziehen. Während Shoot ’em ups für gewöhnlich action-lastig sind und den Spieler unter Dauerbeschuss stellt, konzentrieren sich Block Breaker meistens auf nur ein Projektil, das zwischen der Spielfigur und zerstörbaren Objekten jongliert wird. So unähnlich das auch erscheinen mag, werden beide Arten durch einen gemeinsamen Nenner verbunden: nämlich der Reaktionsgeschwindigkeit. Ob es der eingesteckte Gegentreffer oder die vorbeifliegende Kugel ist – sowohl Shoot ’em ups als auch Block Breaker bestrafen bereits kleinste Fehler stark und verlangen euch zu jedem Zeitpunkt höchste Konzentration ab. Basierend auf diesen Konsens, wagt Sky Racket die eigentlich längst überfällige Komposition und überzeugt entweder durch eine natürliche Verbindung oder legt eine Bruchlandung hin.


Selbst die Steinblöcke spüren den Flair. © Double Dash Studios

Aus der Seitenperspektive steuert ihr entweder RocketBoy oder RocketGirl durch automatisch ablaufende Level und reflektiert die Geschosse der Gegner in offensiver Manier zurück. Ein großer Unterschied zu gewöhnlichen Block Breaker ist dabei, dass ihr eure Spielfigur nicht nur geradlinig, sondern über den gesamten Bildschirm frei bewegen könnt. Demzufolge lassen sich Projektile aus verschiedenen Winkeln und Positionen zurückschleudern, um deren Flugbahn noch genauer beeinflussen zu können. Damit das Gameplay hierbei nicht zu leicht ausfällt, ist es glücklicherweise nicht möglich, einen Schlag in schnellen Abfolgen ohne Pause zu spammen. Haut ihr also einen Hieb zu früh raus, trifft euch entweder das Geschoss oder es fliegt einfach an euch vorbei, was in diesem Spiel zu keinerlei Verlusten führt. Traditionsgemäß bestrafen Block Breaker nämlich das Verfehlen des Projektils und durch die freie Steuerung ist es leichter denn je, den Schüssen einfach auszuweichen. Hier nimmt Sky Racket Bullet Hell-Züge an, wenn unzählige Kugeln auf euch zufliegen, Projektile reflektiert werden und Gegner dauerhaft im Auge behalten werden müssen. Was zu Beginn noch harmlos abläuft, nimmt im Verlauf der äußerst kurzen Spielzeit drastisch an Fahrt auf und wo Multitasking eine Grundvoraussetzung wird, um durch die Level zu kommen.


Abhilfe schafft hier der Multiplayer. Bis zu zwei Spieler können gleichzeitig das Geschehen beeinflussen und zusammen jeweils ein Geschoss dauerhaft abwehren. Auch wenn der Mehrspieler vor allem anfangs etwas chaotisch und unkoordiniert ablaufen kann, passt die unübersichtliche Natur überraschend gut zum Spielgeschehen. Ob beide Helden sich nun clever Projektile zuspielen oder es zu zufälliger Teamarbeit kommt, spielt im Kontext des Geschehens selten eine Rolle und belohnt beide Ausgänge mit amüsanten Situationen. Passend dazu fühlen sich sowohl RocketGirl als auch RocketBoy identisch an und besitzen keinerlei spielerische Unterschiede. Selbst das heutzutage etwas vergessene HD-Rumble findet hier seine Verwendung und gestaltet die normalerweise unattraktive Handhabung mit nur jeweils einem Joy-Con im Multiplayer ein wenig schmackhafter.


Der Himmel ist die Grenze – Häufig übernimmt sich Sky Racket an seinen Ideen.


Grafisch kann sich Sky Racket trotz des mittlerweile gewohnten Pixellooks sehen lassen. Grund hierfür sind die kräftigen, ausdrucksstarken Farben, geschmeidigen Animationen und detailreichen Hintergründen, die jede Welt individuell gestalten. Selbst mit unzähligen Gegnern auf dem Bildschirm läuft das Spiel flüssig und lässt keine merklichen Framerate-Einbrüche erkennen. So schön das auch nun klingen mag, schießt das Spiel mit seinen optischen Ambitionen gelegentlich über das eigentliche Ziel hinaus. Gerade in der dritten Welt vermischt sich das primäre Spielgeschehen zu sehr mit den Hintergründen, wodurch Projektile manchmal schwierig zu erkennen sind. Normalerweise geben die Entwickler durch klar getrennte geometrische Formen darauf acht, dass immer erkenntlich ist, welche Geschosse überhaupt reflektiert werden können und welchen ausgewichen werden sollte. Daher ist es umso bedauerlicher, dass hier trotz gut gemeintenr Absicht das Gameplay schwächelt. Vor allem in Hinblick auf die restlichen Kurse, in denen die Hintergründe sehr viel dezenter designed sind, erscheint es umso merkwürdiger, weshalb man sich hier so überschätzte.


Wildgewordene Bananen sind hier nichts Ungewöhnliches. © Double Dash Studios

Die Level selbst erinnern zwar vom Ablauf an klassische Shoot ’em ups, krempeln das System jedoch erwartungsgemäß ein wenig um. Wo für gewöhnlich das Tempo und die Dauer eines Levels vorgegeben ist, kommt es hier ganz auf eure Zielgenauigkeit an. Das Geschehen schreitet nämlich erst voran, wenn sämtliche Schlüsselgegner erledigt oder ein gewisser Gegenstand zerstört wurde. Sollte jemand Probleme mit einer Passage haben, merkt das Spiel, wenn zu viel Zeit verbraucht wird und fährt automatisch fort, um aufkommenden Frust zu vermeiden. Wirkliche Konsequenzen ergeben sich dadurch zwar nicht, allerdings entgehen einem somit kleine Nebenaufgaben am Ende eines jeden Levels, die entweder den Highscore erhöhen oder für Langzeitmotivation sorgen sollen. Diese ist teilweise nötig, denn mit nur vier richtigen Welten – bestehend aus zwei je Level und einem Boss – fällt die allgemeine Spieldauer unheimlich kurz aus. Normalerweise erachte ich es als fraglich, den Wert eines Spiels an seiner Länge zu messen, doch hier fällt die Kürze in Anbetracht des Ideenreichtums nichtsdestotrotz enttäuschend aus.


Jeder Kurs führt entweder eine neue Idee ein oder spielt ein wenig mit den Levelgewohnheiten. So kann es passieren, dass ein gigantischer Roboter euch unterstützt und hinterrücks als Flippermaschine eingesetzt werden kann oder Steinblöcke der Gegner als Schutzschild verwendet werden. Unterstrichen wird die Kreativität von einem lebhaften Soundtrack und aberwitzig ausgetüftelten Bossen, die sicherlich nicht nur wegen ihrer Erscheinungen im Gedächtnis bleiben werden. Am bloßen Erfindungsreichtum scheitert Sky Racket keinesfalls, aber auch hier beschlich mich das Gefühl, dass manchmal weniger mehr ist. Bossgegner bieten zwar eine echte Herausforderung, können aber auch aufgrund ihrer Widerstandsfähigkeit zu echten Geduldsproben verkommen, was im schlimmsten Fall eine eigentlich brillante Inszenierung zunichtemacht. Durch das Fehlen von Checkpoints startet zudem jeder Kurs nach einem Tod von vorne und gibt euch keine Möglichkeit, das noch immer vorgegebene, langsame Leveltempo zu beschleunigen.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Kevin Becker

Sky Racket fühlt sich an vielen Stellen so unheimlich natürlich an, dass man schnell vergisst, dass das Gameplay aus eigentlich zwei unähnlichen Genres besteht. Die Steuerung ist geschmeidig und verhindert gedankenloses Spammen, das Gameplay setzt euch stets vor neuen Ideen und die Einflüsse der Vorbilder zeigen sich an vielen Ecken, ohne kopiert zu wirken. Demgegenüber reizt das Spiel an manchen Stellen seine Kreativität etwas zu sehr aus, etwa dann, wenn Hintergründe ablenken oder Bossgegner zwar spannend inszeniert aber gleichermaßen frustrierend sind. Weiterhin fühlt sich das Leveltempo nach wiederholten Fehltritten träge an und entmutigt Spieler, weitere Versuche zu starten – was durch die Arcade-artige Natur durchaus passieren wird. Am Ende hinterließ Sky Racket jedoch einen spielerisch organischen Eindruck, der aufgrund des stimmigen Soundtracks und funktionierenden Mehrspielers eine leichtherzige Atmosphäre erzeugt, den Bogen allerdings manchmal überspannt.
Mein persönliches Highlight: Der Ideenreichtum.

Die durchschnittliche Leserwertung

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