Ein Klassiker im neuen Gewand – kann das funktionieren?

Wir schreiben das Jahr 1994. Mein jüngeres Ich steht in der Videospielabteilung eines größeren Spielwarengeschäfts vor den abgeschlossenen Glaskästen. Darin sind die neuesten Titel für den Super Nintendo und staunend wird eine, im Vergleich zu den anderen, riesige Spielepackung mit der Aufschrift „Secret of Mana“ und dem Zusatz „Spieleberater enthalten“ betrachtet. Hach ja, das waren noch Zeiten, als man den Spielern nicht zugetraut hat, das Spiel ohne ein zusätzliches Hilfsmittel beenden zu können. Wobei das zumindest bei meiner Wenigkeit damals tatsächlich der Fall war, wie ich schamlos gestehen muss. Meine Eltern meinten es damals gut mit mir und haben mir das JRPG gekauft und ich verschwand unzählige Stunden auf der Suche nach dem Manaschwert in meinem Zimmer. Ein gutes Jahr später erspähte ich dann in einem Videospiel-Magazin, ich glaube, es war die Bravo Screenfun, einen Artikel zu dem Nachfolger, der einfach nur als „Secret of Mana 2“ tituliert war und bald in Deutschland erscheinen sollte. Froher Dinge wartete ich und wartete und wartete und … nun ja. Wer sich mit der Geschichte um die Secret of Mana-Reihe – oder Seiken Densetsu, wie sie in Japan heißt – auskennt, wird wissen: Ich habe umsonst gewartet. Der Titel, den wir heute als Trials of Mana kennen, sollte niemals in Deutschland erscheinen und fand seinen Weg nach Europa erst letztes Jahr in Form der Mana Collection für die Nintendo Switch. Umso mehr war ich erfreut, als Square Enix ein Remake von Trials of Mana ankündigte und diesmal auch ohne Umschweife in Europa veröffentlichen würde. Ob die Neuauflage des Klassikers überzeugen kann? Das möchte ich euch im Folgenden näher erläutern.


Gestatten: Eine mögliche Heldentruppe, die bereits zwei Klassenwechsel hinter sich hat. © Square Enix

Die grundlegende Handlung von Trials of Mana hält sich in altbekannten Fantasy-Fahrwassern auf. Auf der Welt gibt es eine Macht, die Mana genannt wird und welche die Göttin des Mana nutzt, um das Leben und die Magie zu schaffen. Doch es kommt, wie es nun einmal kommen muss: Bösartige Wesen versuchen, die Welt in ewige Dunkelheit zu stürzen, und die Göttin muss diese acht Monstrositäten, auch Benevodoner genannt, besiegen und sperrt sie in ein Gefängnis, die Mana-Steine. Geschwächt von den Kämpfen fällt die Göttin in einen tiefen Schlaf und wird zum Mana-Baum, dem Zentrum allen Lebens und aller Magie. Jahrhunderte später drohen dunkle Mächte, die eingekerkerten Benevodoner wieder zu befreien, um die Macht des Mana für ihre eigenen finsteren Zwecke zu beanspruchen. So weit, so klassisch. Worin sich Trials of Mana gerade im direkten Vergleich zu seinem Vorgänger unterscheidet, ist die Tatsache, dass ihr keinen festgelegten Protagonisten spielt. Vielmehr könnt ihr euch aus sechs verschiedenen Charakteren drei Stück auswählen und mit ihnen eure Truppe bilden.


Dabei unterscheiden sich die sechs Helden deutlich voneinander. Da wäre zum Beispiel die Magierin Angela, die im eisigen Altena lebt und mit dem Problem zu kämpfen hat, dass sich die Magie in ihr nicht so manifestieren will, wie sie es eigentlich sollte. Oder Durand, der Leibwächter des Heldenkönigs, der sich anfangs noch für den besten Schwertkämpfer im ganzen Land hält. Jeder dieser Charaktere bringt seine eigene Hintergrundgeschichte mit, die sich im Spielverlauf in die große Gesamthandlung einwebt. Zwar begegnet ihr früher oder später jedem einzelnen Helden im Spiel, die Geschichte fokussiert sich jedoch allein auf die Schicksalsschläge eurer drei Partymitglieder. Das führt dazu, dass man sich schon recht früh fragt, wie wohl die Handlung der übrigen drei Protagonisten aussehen wird, was definitiv eine Motivation darstellt, das Spiel in einem zweiten Durchlauf anzugehen. So abwechslungsreich und unterschiedlich die einzelnen Charakter-Geschichten auch sind, so vorhersehbar verläuft dabei jedoch die Gesamthandlung von Trials of Mana. Überraschende Wendungen oder absolut unvorhersehbare Ereignisse gibt es kaum und das Spiel gibt sich deutlich Mühe, auch möglichst viele stereotypische Momente aus dem Ärmel zu zaubern. Das ist per se nicht zu verdammen, denn die Handlung erfüllt ihren Zweck, erreicht jedoch keine Tiefe eines Dragon Quests XI. Was der Titel jedoch mit Letztgenanntem gemein hat, ist die Tatsache, dass Square Enix dem Spiel noch ein Endgame-Content in Form einer weiteren Geschichte spendiert hat, die ihr nach erfolgreichem Absolvieren der Hauptkampagne starten könnt.


Im Laufe des Spiels verschlägt es euch mitunter auf ein Geisterschiff. © Square Enix

Mit dem Remake von Trials of Mana hat Square Enix einen Schritt gewagt, der im Vorfeld durchaus kritisch betrachtet wurde. Während das 16-Bit-Original nämlich ganz klassisch aus einer 2D-Top-Down-Perspektive gespielt werden konnte, wagt die Neuauflage den Sprung in die dritte Dimension. Anstatt eure Helden also aus der Sicht von oben zu steuern, schaut ihr ihnen jetzt in einer Third-Person-Ansicht über die Schulter. Das führt dazu, dass selbst für Kenner des Klassikers ein völlig neues Spielgefühl entsteht, denn die altbekannten Landschaften und Städte lassen sich jetzt aus einer ganz neuen Perspektive erkunden. Man muss es den Machern lassen: Es ist ihnen sehr gut gelungen, die alten Gebiete fast 1:1 in eine 3D-Umgebung zu übertragen. Ich habe mich zwei-, dreimal dabei ertappt, wie ich die alte Trials of Mana-Version auf meiner Switch startete, nur um zu überprüfen, wie viele Freiheiten die Designer sich genommen haben. Diese Treue zur Vorlage führt jedoch zu einem ähnlichen Umstand, wie man ihn auch bei Dragon Quest XI beobachten kann, nämlich dass die Gebiete mitunter recht schlauchartig ausfallen. Das fällt bei Trials of Mana umso mehr auf, als dass es nicht ganz so viele weitläufige Gebiete gibt, die den Eindruck einer offenen Welt vermitteln. Dafür bietet euch der Titel allerdings auch einiges an visueller Abwechslung, fernab des „Wüste-Eisregion-Dschungel“-Schemas. So besucht ihr verwunschene Wälder, in denen es immerzu Nacht ist, oder schlagt euch durch ein Geisterschiff. Zudem wurde mit Kaktusfratz ein kleines Wesen implementiert, das ihr überall auf der Welt verstreut vorfinden könnt. Jedes Mal, wenn ihr das Kaktuswesen findet, erhaltet ihr einen Stempel. Habt ihr eine gewisse Anzahl gesammelt, schaltet ihr spezielle passive Boni frei wie zum Beispiel einen Nachlass von 10 % bei allen Händlern.


Doch die Entwickler sind noch einen Schritt weitergegangen und haben sich auch von einigen Kernelementen im Kampfsystem verabschiedet, die sowohl im Vorgänger Secret of Mana als auch in der Vorlage von Trials of Mana ein fester Bestandteil waren. Im Kern bleibt man dem Urspiel allerdings treu. Jedes Mal, wenn ihr einer Gruppe Gegnern begegnet, wird ein Kampf eingeläutet, der in Echtzeit stattfindet. Dabei unterscheiden sich die Spiele der Mana-Reihe deutlich von ihrer Konkurrenz wie zum Beispiel den alten Final Fantasy-Teilen oder Dragon Quest. Ihr steuert euren Helden zu jeder Zeit selbst und könnt ihn direkt angreifen oder Fertigkeiten oder Magie nutzen lassen. Die gravierende Änderung ist jedoch eine andere: Denn während das Spiel früher während der Nutzung von Fertigkeiten oder Zaubern eingefroren ist und man den jeweiligen Angriffen nicht ausweichen konnte, ganz gleich was man tat, habt ihr nun die Möglichkeit, jeder Attacke aktiv zu entgehen. Dabei werden euch die gegnerischen Angriffe auf unterschiedliche Weisen auf dem Schlachtfeld angezeigt, sei es als großer roter Kreis bei einem Flächenangriff oder als rote Linie, wenn ein Gegner einmal über das Schlachtfeld prescht. Jeder eurer Helden ist in der Lage, per Tastendruck in eine bestimmte Richtung zu hechten und so dem drohenden Schaden zu entgehen.


Augen auf, wo ihr hintretet! Dieser Boss greift gleich mit mehreren Flächenangriffen an. © Square Enix

Das bringt eine ungemeine Dynamik ins Spiel und sorgt auch dafür, dass die Kämpfe deutlich spannender ausfallen. Während im Vorgänger ein Bosskampf schnell darin ausarten konnte, dass man möglichst schnell einen Zauber nach dem anderen aneinanderreihte und damit quasi einen Standbildschirm nach dem anderen bewundern durfte, müsst ihr nun ständig in Bewegung bleiben und das Schlachtfeld im Auge behalten. Denn auch während ihr eure Fertigkeiten und Magie einsetzt, fährt das Kampfgeschehen fort, was den Scharmützeln ein gewisses taktisches Element hinzufügt. Die Schattenseite dieses Systems ist allerdings, dass ab einer bestimmten Anzahl an Gegnern auch gerne mal die Übersicht flöten gehen kann. Vor allem im späteren Verlauf des Spiels kam es vor, dass sich fünf verschiedene Markierungen auf dem Boden tummelten und ich mehr mit dem Ausweichen beschäftigt war, als wirklich angreifen zu können. Doch selbst in solchen chaotischen Momenten kam es selten vor, dass ich völlig die Kontrolle über das Schlachtgeschehen verlor. Im Großen und Ganzen hat sich das Wagnis seitens Square Enix gelohnt, denn die neue Art der Darstellung gemischt mit dem erneuerten Kampfsystem führt dazu, dass selbst Kenner des Originals eine neue Herausforderung erhalten, welche die recht statischen und eingerosteten Mechaniken der Vorlage gut durchrütteln.


Jeder eurer Helden hat eine Nahkampfwaffe, mit der er den Gegner beharken und mit Schlägen eindecken kann. Während das bei Charakteren wie dem Soldaten Durand, dem Dieb Adlerauge, der Amazone Resi oder dem Biestmenschen Kevin anfangs die einzige Art des Kampfes darstellt, ist das bei Angela oder der jungen Charlotte etwas anders. Denn diese erhalten bereits recht früh im Laufe der Handlung die Möglichkeit, Zauber zu wirken. Dabei ist strikt vorgegeben, welcher Charakter welche Art von Magie wirken kann – während Angela offensive Magie für sich nutzt, ist Charlotte eher für die Heilung zuständig. Diese festen Grundrollen werden jedoch im Laufe des Spiels umgeworfen, doch dazu gleich mehr. Für jeden erfolgreich erledigten Gegner erhält eure Truppe Erfahrungspunkte. Schafft ihr es sogar, eure Gegner innerhalb eines bestimmten Zeitlimits zu erledigen oder gar, keinen Schaden während der Auseinandersetzung zu nehmen, winkt zusätzlich eine bestimmte Menge an Bonus-Erfahrung. Habt ihr genügend davon gesammelt, steigen eure Helden in ihrem Level auf. Während die Stufenaufstiege bei Secret of Mana noch recht linear abliefen, bietet euch Trials of Mana deutlich mehr Freiheiten darin, in welche Richtungen ihr eure Charaktere entwickeln wollt. Bei jedem neuen Level erhaltet ihr eine gewisse Anzahl an Ausbildungspunkten, die ihr auf eines der grundlegenden Attribute Stärke, Ausdauer, Intelligenz, Geist sowie Glück (das überflüssige Attribut Geschicklichkeit aus dem Original wurde gestrichen) verteilen könnt. Und hier kommt die nächste Änderung gegenüber der Version auf dem Super Nintendo: Investiert ihr eine gewisse Anzahl an Ausbildungspunkten in eines der Attribute, schaltet ihr dadurch entweder passive Boni oder neue Zauber frei. Das hat den interessanten Nebeneffekt, dass eine Magierin auch gut und gerne ihre Punkte in Stärke investieren kann, ohne dass man das Gefühl bekommt, man verbaue sich den kompletten Charakter. Denn um zum Beispiel auf die Angriffszauber des Elements Feuer zugreifen zu können, müsst ihr letztendlich Punkte in Stärke stecken, ansonsten bleiben euch diese Zaubersprüche verwehrt. Das führte in meinem Fall dazu, dass die eigentlich recht zierliche Angela auch mit draufhauen konnte, wenn ihre Magiepunkte aufgebraucht waren. Von den passiven Boni, die von einer höheren Lebensleiste bis zu einem größeren Angriffsbonus bei schweren Angriffen reichen, könnt ihr pro Charakter eine gewisse Anzahl festlegen und jederzeit austauschen. Übrigens gibt es nun zum ersten Mal einen spielerischen Anreiz, mit möglichst vielen Leuten in den einzelnen Städten und Dörfern zu sprechen. Denn manche der Bewohner können euch neue passive Boni beibringen, die mitunter auch der gesamten Gruppe zugutekommen – ein Umstand, der sicher diverse Dialog-Schreiber bei Square Enix gefreut haben dürfte. Weitere Boni könnt ihr euren Helden übrigens erst dann zuweisen, wenn ihr zum ersten Mal eure Klasse wechselt, und damit kommen wir zu dem bereits angesprochenen Rütteln am Klassensystem der Charaktere.


Die Wahl für die nächste Aufstiegsklasse will wohlüberlegt getroffen werden. © Square Enix

Ihr habt während der eigentlichen Handlung zweimal, bei Level 18 und 38, die Möglichkeit, euren Helden einen Klassenaufstieg zu verpassen. Dabei handelt es sich konkret um einen Aufstieg in eine mächtigere Variante eurer Basisklasse, die euren Charakteren eine Vielzahl an neuen Fähigkeiten und Boni ermöglicht. So kann zum Beispiel Durand, der in seiner Grundklasse als Kämpfer nur den einfachen Nahkampf beherrscht, entweder zum Gladiator aufsteigen oder in die Rolle eines Ritters schlüpfen. Ersterer ist in der Lage, seine Waffen mit Elementarmagie zu verbessern und somit deutlich mehr Schaden auszuteilen, während Letzterer die Möglichkeit besitzt, seine Gruppenmitglieder zu heilen und einen Schild zu tragen, und damit deutlich mehr einstecken kann. Diese konkrete Klassenerweiterung ist vor allem dann hilfreich, wenn ihr anfangs auf Charlotte als Party-Mitglied verzichtet habt und daher über keinen Heiler verfügt. Ähnlich verhält es sich mit den übrigen Charakteren. Ein weiteres Beispiel wäre die Amazonen-Kriegerin Resi, die mit ihrem Klassenwechsel zu einem Hybriden aus Unterstützungsmagierin und Kämpferin werden kann oder sich darauf spezialisiert, die Gegner mithilfe von Magie zu schwächen und deren Resistenzen zu senken. In der Post-Game-Handlung erhaltet ihr übrigens die Möglichkeit, eure Klasse ein drittes Mal zu wechseln; hierfür hat Square Enix zusätzliche Klassenaufstiege implementiert.


Wie bereits festgestellt, bringt das neue Kampfsystem einiges an frischen Wind ins Spiel und das macht sich nicht zuletzt währen der Bosskämpfe deutlich bemerkbar. Während im Original die Bösewichte nur deswegen so schwer zu besiegen waren, weil sie über einen riesigen Pool an Lebensenergie verfügten und die Kämpfe dank eines gleichzeitigen hohen Schaden-Outputs seitens der Bosse stellenweise zu einem Glücksspiel verkommen waren, bieten die Obermotze in der Neuauflage eine tatsächliche Herausforderung an euer spielerisches Können. Jedenfalls in den meisten Fällen, denn die Schwierigkeit der einzelnen Bosskämpfe in Trials of Mana hängt vor allem anfangs enorm von eurer Gruppenkonstellation ab. Habt ihr keinen Heiler in der Gruppe, können manche Begegnungen mit den Fieslingen ziemlich knackig ausfallen. Andersrum kann es genauso passieren, dass ihr eure Gruppe zwar am Leben halten könnt, trotzdem aber zu wenig Schaden anrichtet oder über keinen Helden verfügt, der im Moment den passenden Elementarschaden austeilen kann. So ist es mir passiert, dass ich bei einem der frühen Bossgegner mehrere Anläufe wagen musste, weil meine Nahkämpfer teils einfach zu viel Leben verloren haben, nur um dann einen späteren, eigentlich viel schwierigeren Endgegner ohne Mühe zu besiegen. Das sorgt dafür, dass die Schwierigkeitskurve in Trials of Mana nicht ganz so stetig verläuft, wie man es vielleicht von anderen Rollenspielen gewohnt ist. Trotz allem war bei meinem Durchlauf keiner der Kämpfe unmöglich oder schlicht unfair.


Bei Bossgegnern mit komplexeren Angriffsmustern tun sich die KI-Begleiter mitunter etwas schwer. © Square Enix

Ein Faktor, der die Begegnungen mit den Obermotzen mitunter anstrengend gestaltet, sind ausgerechnet die eigenen Gruppenmitglieder. Während die KI bei den normalen Kämpfen eine überraschend gute Figur abliefert und Attacken und Flächenangriffen gekonnt ausgewichen wird, durfte ich des Öfteren feststellen, dass das bei den etwas anspruchsvolleren Angriffsmustern der Bosse nicht ganz so glatt läuft. Zwar versuchen die Begleiter auch hier, schnell aus den jeweiligen Angriffsradien zu fliehen, es kam jedoch häufig vor, dass sie bei einem direkt folgenden Angriff nicht schnell genug wegkommen. Richtig blöd wird es, wenn euch einer der Oberbösewichte ein bestimmtes Bewegungsmuster abverlangt, zum Beispiel wenn ihr über eine hin und her schwingende Ranke springen müsst – denn das hat die KI einfach nicht in ihrem Bewegungsrepertoire implementiert. In so einem Fall stecken eure Gruppenmitglieder fröhlich einen Treffer nach dem anderen ein. In solchen Momenten hilft dann auch leider nicht die eigentlich recht nützliche Funktion, dass ihr das Verhalten eurer computergesteuerten Kollegen ziemlich genau festlegen könnt – von der Frage, ab wann sie Heilgegenstände nutzen sollen, bis hin zu ihren Fertigkeiten. Wenn absolut Not am Manne ist, könnt ihr wenigstens noch zwischen den einzelnen Charakteren hin- und herschalten und somit die direkte Kontrolle über eure Gruppenmitglieder übernehmen.


Von den spielerischen Aspekten her hat Square Enix mit all den Neuerungen durchaus ins Schwarze getroffen und Trials of Mana dürfte deutlich besser abschneiden als das teils heftigst kritisierte Remake des Vorgängers, Secret of Mana. Leider lassen sich bei einem Remake aber auch nicht alle Altlasten komplett entfernen, ohne das Spiel völlig zu verändern, und so lässt sich ein weiterer Kritikpunkt ausgerechnet im letzten Viertel der Haupthandlung verorten. Ohne zu sehr in das Spoiler-Territorium abdriften zu wollen, sei gesagt, dass der Titel in dieser Phase deutlich an Tiefe verliert und zu einem reinen Abgrasen von Bossgegnern verkommt. Doch selbst danach, wenn alles auf den Höhepunkt zusteuert, zieht sich die Handlung und der finale Kampf mit dem Oberbösewicht wird teils künstlich hinausgezögert, indem noch einmal alte Bosse recycelt werden. Das ist insofern ärgerlich, als dass die Handlung von Trials of Mana zwar keine Preise für die beste Geschichte einheimsen wird, aber durch die Einzelschicksale der Charaktere doch stets unterhält und genug Motivation bietet, dass man wissen möchte, wie es weitergeht. Eben diese Motivation schwand bei mir zusehends, je näher ich dem Finale rückte. Und gerade der Umstand, dass dies erst zum Ende hin passiert, ist meiner Meinung nach recht ärgerlich. Hier kann man Square Enix aber nicht wirklich einen Strick draus drehen, denn dies ist ein Problem, das bereits die Vorlage hatte.


Trials of Mana kann sich auf der Nintendo Switch durchaus sehen lassen. © Square Enix

Bleibt uns nur noch, einen Blick in die technischen Eingeweide des Spiels zu werfen. Wie auch schon Dragon Quest XI wurde Trials of Mana mit der Unreal Engine 4 entwickelt und man merkt den beiden Titeln eine gewisse Ähnlichkeit an, was die Farbgebung und die Gestaltung der Charaktere angeht, auch wenn Dragon Quest sich natürlich seit jeher mit dem speziellen Look von Akira Toriyama abheben kann. Die Nintendo Switch-Version von Trials of Mana läuft die meiste Zeit mit etwa 30 FPS und muss sich auch nicht allzu sehr vor der Konkurrenz auf der PlayStation 4 verstecken, auch wenn sie natürlich nicht mit der Leistung von Sonys Konsole mithalten kann – was aber niemanden wirklich überraschen dürfte. Im Allgemeinen fallen die Texturen auf der Nintendo Switch allesamt etwas verwaschener aus, die Farben erscheinen blasser und in Sachen Weitsicht müsst ihr ebenfalls mit Einschränkungen vorliebnehmen. Im Handheld-Modus fällt der Unterschied zum Docked-Modus erwartungsgemäß noch etwas schwächer aus. Das Gute ist, dass diese Schwächen nicht sehr auffallen, sofern ihr nicht gerade parallel auf der der PlayStation oder dem PC spielt. Trials of Mana kann sich also sehen lassen und selbst in hektischen Gefechten ließen sich keinerlei Ruckler oder Performance-Einbrüche feststellen.


Was die musikalische Untermalung angeht, war ich recht skeptisch, da der letzte Versuch seitens Square Enix, die Musik eines Mana-Spiels zu modernisieren, mit dem Remake von Secret of Mana meiner Meinung nach gründlich in die Hose gegangen ist. Doch ich wurde zum Glück eines Besseren belehrt. Die neu aufgenommenen Tracks halten sich allesamt recht nahe am Original, klingen aber deutlich moderner. Ausreißer gibt es keine, was auch für die ziemlich gute Synchronisation gilt. Den englischen und japanischen Sprechern gelingt es stets, die Eigenheiten der jeweiligen Charaktere gut rüberzubringen. Wer auf eine deutsche Vertonung gehofft hat, wird hingegen enttäuscht und muss mit deutschen Texten vorliebnehmen, die aber größtenteils gut übersetzt wurden. Wieso man allerdings die Charaktere teils eindeutschen musste, wodurch aus Riesz Resi und aus Hawkeye Adlerauge wurde, kann ich nicht so ganz nachvollziehen.

Unser Fazit

8

Ein Spiele-Hit

Meinung von Florian McHugh

Secret of Mana und Mystic Quest, das ja ebenfalls zur Seiken Densetsu-Reihe gehört, begleiten mich seit meinen jungen Jahren und waren mitunter einer der ersten Berührungspunkte mit dem Genre des JRPG. Umso zerknirschter war ich über den Umstand, dass Trials of Mana niemals in Europa erschien und ich ganze fünfzehn Jahre warten musste, ehe ich den Titel höchst legal in Form der Mana Collection auf der Nintendo Switch zocken durfte. Dass Square Enix gleich noch ein Remake hinterher liefert, hatte mich ziemlich überrascht und mit Blick auf das vorherige Secret of Mana-Remake, welches ja eher gemischte Reaktionen hervorrief, war ich auch vorsichtig optimistisch gestimmt. Zum Glück wurde meine Hoffnung erfüllt, denn die Neuauflage von Trials of Mana wagt an den richtigen Stellen Neuerungen und schafft es so, frischen Wind und ein deutlich anspruchsvolleres Gameplay ins Spiel zu integrieren. Das kann zwar nicht über die teils etwas stereotypische Handlung und die Tatsache, dass der letzte Teil der Haupthandlung sich eher künstlich gestreckt anfühlt, hinwegtäuschen, doch im Großen und Ganzen ist Square Enix das Wagnis gelungen. Fans des Originals bekommen mit der 3D-Grafik nicht nur eine neue Art und Weise, wie das Spiel erlebt werden kann, es wurde auch eine zusätzliche Story als Post-Game eingefügt, die eine neue Bedrohung sowie eine weitere Klassenerweiterung mit sich bringt. Wer mit dem Titel noch keinerlei Berührungspunkte hatte, hat mit dem Remake von Trials of Mana den besten Zeitpunkt erwischt, einen Blick hineinzuwerfen. Es ist eine Reise, die sich trotz einiger Schwächen allemal lohnt – der Klassiker kann sich in seinem neuen Gewand sehen lassen!
Mein persönliches Highlight: Die neue 3D-Perspektive und die damit einhergehenden Gameplay-Änderungen.

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Spiele-Hit

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