The Abyss of Isaac

„Wie kann man denn bitte Spaß daran haben, ein Spiel immer und immer wieder zu spielen, zu scheitern und dann erneut zu beginnen, nur weil neue Items freigeschaltet wurden?“ So eine ähnliche Frage habe ich einmal vorgesetzt bekommen, als ich versucht habe, meinen Spaß und meine Faszination an Spielen des Rogue-like-Genres zu erklären. Ich hatte letztendlich keinen Erfolg, wohl auch, weil die Frage nicht ganz unberechtigt ist: Woher kommt der Spaß an einem Titel, der davon lebt, dass man dieselben Strukturen immer und immer wieder spielt, nur um immer wieder ein paar neue Elemente zu bieten? Da wäre zum einen die Suchtspirale, dieses Gefühl des „Diesmal schaff ich es aber bestimmt!“ und der Ehrgeiz, auch die neueste Herausforderung zu meistern, sowie die Freude, dass man für den nächsten Versuch neue Items oder Mechaniken zur Verfügung hat. Mein All-Time-Favorit in diesem Genre ist das Spiel The Binding of Isaac, in das ich allein auf der Switch bereits über 750 Stunden gesteckt habe. Dass ich gerade diesen Titel erwähne, ist übrigens kein Zufall, doch dazu später mehr. Mit Neon Abyss schickt der Entwickler Veewo Games einen Vertreter dieses Genres ins Rennen, welcher der Konkurrenz die Krone abspenstig machen möchte. Wieso das nicht zur Gänze gelingt, möchte ich im Folgenden näher erläutern.


Eure Mission: Die sogenannten Neuen Götter vernichten.

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In Neon Abyss seid ihr ein Mitglied des Grim Squads, einer Truppe von Söldnern, die von Hades höchstpersönlich zusammengestellt wurde und die nur einen Auftrag hat: Den Abyss zu infiltrieren und die sogenannten neuen Götter zu besiegen. Das wars auch schon an Handlung, und das bisschen Prämisse bekommt ihr auch nur kurz in Form eines Dialogs mit Hades erklärt, ehe ihr gleich in den titelgebenden Abgrund geworfen werdet, um euch euren Feinden zu stellen. Zugegeben, die meisten Rogue-like kommen mit eher simplen Handlungen daher und deswegen bricht sich Neon Abyss keinen Zacken aus der Krone, wenn sich an der Erzählfront wenig tut – wichtig ist ja, dass das Gameplay überzeugen kann.


Und hier enttäuscht das Abenteuer rund um die grellen Abgründe nicht. Das Spielprinzip orientiert sich hierbei knallhart an Genre-Standards: Ihr wählt zu Beginn einen von (vorerst nur) zwei Söldnern aus und stürzt euch in die Tiefen. In 2D-Sidescroller-Manier bewegt ihr euer Alter Ego nach links oder rechts und erforscht verschiedene Level, die aus mehreren Räumen bestehen, die miteinander verknüpft sind. Die Level werden dabei aus mehreren Bausteinen zusammengesetzt und am Ende erwartet euch stets ein Bossgegner, der zufällig aus einem Pool von verschiedenen Bösewichten gezogen wird und den es zu bekämpfen gilt. Habt ihr den Fiesling erledigt, öffnet sich ein Portal in den nächsten Level und das Spiel geht wieder von vorne los, bis ihr an bestimmten Punkten auf einen der mächtigeren Oberbosse, sogenannte Leiter, trefft. Geht ihr aus einer solchen Begegnung siegreich hervor, wird das laufende Spiel beendet und es werden neue Level und ein weiterer, noch stärkerer Oberboss freigeschaltet – das Spiel muss daraufhin allerdings von vorn begonnen werden. Dieser Vorgang wiederholt sich einige Male, bis ihr irgendwann beim allerletzten Oberboss angelangt seid, und ab da geht es darum, neue Inhalte freizuschalten und Herausforderungen zu absolvieren. Solltet ihr während der Partie euren letzten Herzcontainer verlieren, heißt es Game Over und ihr müsst ebenfalls erneut beginnen.


Ab und an verschlägt es euch auch an ruhigere Orte.

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Wie bereits erwähnt, sind die einzelnen Level allesamt bis zu einem gewissen Grad aus zufälligen Bauteilen zusammengebaut. So können Räume aus verschiedenen Elementen wie Truhen, Fallen oder Platformer-Passagen bestehen, die das Spiel beim ersten Start zufällig verteilt. Es gibt jedoch feste Räumlichkeiten, die ihr jedes einzelne Mal vorfinden werdet. Da wäre zum einen der Schatzraum, der ein Item bereithält, welches entweder eine neue Waffe oder ein Gegenstand ist, der euch passive oder aktive Boni verschafft. Daneben gibt es Herausforderungsräume, die, sobald ihr sie betretet, euch drei Gegnerwellen entgegenspucken. Schafft ihr es, die Angreifer zu erledigen, winkt euch ebenfalls ein neuer Gegenstand. In Truhen oder bei gefallenen Gegnern könnt ihr verschiedene einfache Gegenstände wie Schlüssel, Bomben, Herzen, Schilde, Münzen oder Kristalle finden. Während Erstere euch den Weg zu den (meist verschlossenen) Sonderräumen öffnen, haben Letztere den Zweck, dass ihr mit ihnen spezielle Kristallbehälter oder Türen öffnen könnt. Zudem gelten sie quasi als Ressource, um die aktiven Fähigkeiten eurer Waffen und Gegenstände zu aktivieren. Öffnet ihr besagte Kristallbehälter, lädt sich zudem euer Weisheitsbalken auf, der, wenn er vollkommen aufgeladen ist, den Weg zu einem ganz besonderen Schatzraum offenbart. Verdientes Geld könnt ihr im Item-Shop ausgeben, wo ihr neben einer Waffe stets einen zusätzlichen Gegenstand erwerben könnt. Zuletzt gibt es noch die Möglichkeit, einen Opferungsraum zu öffnen, in dem ihr einen eurer Herzcontainer permanent opfern könnt, um aus drei verschiedenen Gegenständen zu wählen. Letztendlich ist die Zusammenstellung allerdings nicht immer so zufällig, wie es erst den Anschein hat, denn es kommt häufig vor, dass sich einzelne Räume in ihrer Zusammenstellung wiederholen und auch optisch unterscheiden sich die einzelnen Level für eine lange Zeit nicht wirklich voneinander. Das ist insofern schade, als dass der namensgebende Abyss so alles andere als geheimnisvoll und abschreckend, sondern eher monoton und generisch daherkommt.


Selbiges gilt für die Gegnervielfalt, die sich zwar Stück für Stück erweitert, je mehr man freischaltet, aber erst nach dem dritten besiegten Oberschurken erst so richtig mit Widersachern aufwartet, die euch auch ein paar neue Taktiken und Vorgehensweisen abverlangen. Bis dahin habt ihr es meistens mit Monstern zu tun, die sich nur darin unterscheiden, ob das Geschoss geradeaus fliegt oder durch die Gegend hüpft oder ob euer Feind euch entgegenstürmt und dann explodiert oder euch mit Nahkampfangriffen beharkt. Bei den Bossen verhält es sich ähnlich, zumindest bei denen, die nicht zu den festen Oberschurken zählen. Durch den Umstand, dass euch theoretisch jeder Boss bereits im ersten Level gegenüberstehen kann, fallen die „kleineren“ Obermotze teilweise zu leicht aus, während die Leiter mitunter eine ziemlich anspruchsvolle Herausforderung darstellen.


Eure Waffen lassen sich durch Gegenstände aufwerten. Nimm das!

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Um jedoch überhaupt eine Chance gegen den einfachsten Gegner zu haben, benötigt ihr ordentlich Feuerkraft und die erhaltet ihr durch eure Waffen und Gegenstände. Die Waffen unterscheiden sich dabei meistens in Form von unterschiedlichen Geschossen bzw. Geschossarten. Sei es, dass ihr einen langen, gebündelten Laserstrahl verschießt, maschinengewehrartig zig kleine Geschosse am Stück verballert oder zielsuchende Raketen abfeuert, die einzelnen Schießprügel bieten für jeden Geschmack etwas und unterscheiden sich auch wahrnehmbar voneinander. Zudem bieten viele der Waffen eine aktive Fähigkeit, die ihr jederzeit aktivieren könnt, sofern ihr über genügend Kristalle verfügt. So könnt ihr zum Beispiel eine Holzkiste im Level erscheinen lassen, die mit etwas Glück Gegenstände enthält, oder ihr tauscht euer hart verdientes Geld gegen Lebenspunkte ein. Die einzelnen Items sind dabei zwar allesamt ziemlich originell, was Name und Beschreibungen angeht, in ihrer letztendlichen Wirkung hat es dann aber leider häufiger an Kreativität gemangelt. Denn auch wenn es Items gibt, die eure Spielweise komplett umkrempeln können, wie zum Beispiel das Popcorn, das all eure Geschosse zu explosiven Kugeln werden lässt, die euch ebenfalls verwunden können, besteht der Großteil doch aus eher passiven Boni wie einer höheren Feuerrate, mehr Schaden oder zusätzlichen Herzcontainern. Wie für ein Rogue-like üblich, kann eine ordentliche Portion Glück dazu führen, dass ihr im Laufe eures Runs so mächtige Items erhaltet, dass die Gegner kein Land mehr gegen euch sehen. Wobei man hier das Wort „Glück“ eher großzügig nehmen darf, denn im Großteil meiner Durchläufe war ich bereits nach den ersten drei Leveln so gut ausgerüstet, dass ich Endbossen innerhalb kürzester Zeit den Garaus machen konnte. Hier stimmt die Balance mitunter nicht immer und das Spiel kommt euch deutlich entgegen. Wer eine größere Herausforderung sucht, kommt nicht drum herum, einen der höheren Schwierigkeitsgrade zu wählen. Dazu kommt die Tatsache, dass ihr im Laufe des Spiels diverse Eier aufsammeln könnt, die euch daraufhin folgen. Nach einer gewissen Anzahl an absolvierten Räumen brechen diese auf und es besteht die Chance, dass ein kleiner Begleiter schlüpft, der verschiedene Fähigkeiten beherrscht, wie zum Beispiel die Tatsache, dass er Herzen aufsammelt und euch dafür anderen Gegenstände ausspuckt, und euch fortan treu folgt, bis er eventuell erledigt wird. Je nachdem, wie viele Eier ihr findet und welche Begleiter sich darin befinden, kann dieser Umstand das Spiel noch einmal enorm erleichtern.


Neben neuen Leveln und Leitern, die es zu besiegen gibt, könnt ihr auch neue Charaktere, Erleichterungen, Räume, Waffen und Gegenstände freischalten. Dies geschieht dabei nicht nur durch die reine Progression, sondern auch durch den Einsatz einer bestimmten Währung. Jeder besiegte Endboss hinterlässt nämlich ein goldenes Juwel – habt ihr genug von den Schätzen eingesammelt, könnt ihr sie in einer Art Baumsystem ausgeben und damit besagte Neuerungen freischalten. So könnt ihr die ersten fünf Juwelen zum Beispiel darin investieren, dass euch der erste versteckte Raum in den einzelnen Level farblich markiert wird und ihr nun genau wisst, wo ihr eine Bombe platzieren müsst, damit ihr euch an den versteckten Extras bereichern könnt. Oder ihr schaltet neue Gegenstände für sechs Münzen frei, die euch einen Doppelsprung ermöglichen, oder gebt fünfzehn Münzen aus, um einen neuen Charakter freizuschalten, der von Beginn an eine Rolle vorwärts machen kann, um gegnerischen Geschossen auszuweichen. Oder ihr schaltet einen geheimen Schalter frei, der am Ende jedes Levels erscheint – allerdings nur, wenn ihr keinen Schaden genommen habet – und euch belohnt, oder, oder ... Im Laufe des Baumsystems gibt es natürliche diverse Verästlungen, an denen ihr euch entscheiden müsst, in welche Richtung ihr euch entwickeln und welche Vorteile ihr freischalten wollt. Im Gegensatz zur Konkurrenz wie Slay the Spire oder Binding of Isaac hinterlässt dieses währungsbasierte System jedoch den recht faden Beigeschmack, dass das Ganze früher oder später in stupiden Grind ausartet und nicht mehr wirklich viel an Herausforderung auf euch wartet.


Die Leiter bieten euch eine extra Herausforderung – und das nicht nur aufgrund der Bildrate, die teils in die Knie geht.

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Der eine oder andere wird sich nun vielleicht während der Lektüre dieses Tests die Frage gestellt haben, die mir während der über 50 Stunden Spielzeit immer wieder kam: Wieso kommt mir all das so dermaßen bekannt vor? Schatzräume mit einem Item, den ich nur mit Schlüsseln öffnen kann? Ein Herausforderungsraum mit drei Gegnerwellen, die ich besiegen muss? Opferungsräume, die meine Lebensenergie im Tausch gegen Items wollen und gleichzeitig ein „himmlisches“ Gegenstück? Kleine, süße Begleiter, die mir folgen und verschiedene Fähigkeiten besitzen? Eine Levelstruktur, die nicht an einem Stück gespielt, sondern erst nach diversen Bossgegnern nach und nach freigeschaltet wird? Ganz einfach deshalb, weil sich Neon Abyss das zuvor erwähnte Binding of Isaac überdeutlich als Vorlage ausgesucht hat. Die Ähnlichkeiten sind ziemlich gut erkennbar und es ist an sich auch kein Problem, ein gut funktionierendes Spielprinzip zu nehmen und optimieren zu wollen. Das Problem ist jedoch: Neon Abyss gelingt dies kaum. Abgesehen von der Tatsache, dass man sich mit Teleportern schneller durch die Level bewegen kann und so nerviges Backtracking verhindert, scheitert Neon Abyss darin, das eindeutige Vorbild zu übertrumpfen. Natürlich, die gesamte Steuerung und die Spielweise ändern sich durch die Tatsache, dass wir es hier mit einem Sidescroller zu tun haben, aber unter der Haube könnte das Herz von Isaacs Mutter höchstpersönlich schlagen. Und gerade in den Punkten, in denen sich Neon Abyss von Binding of Isaac abheben möchte, nämlich dem schrägeren Setting und dem Baumsystem, um neue Inhalte freizuschalten, geht es mit Sang und Klang unter. So bleibt unterm Strich ein Spiel, welches das Vorbild zwar gut imitiert, aber in keinster Weise darüber brilliert – und vom Umfang her ist Binding of Isaac auch das deutlich mächtigere Spiel.


Kommen wir zum Schluss noch zur technischen Umsetzung, denn hier hätte der Titel wirklich brillieren können, denn die Lichteffekte und der gesamte bunte und teils grelle Stil des Spiels wissen durchaus zu gefallen. Die Waffeneffekte sehen schön aus, ohne übertrieben zu wirken, die Bosse sind eine gelungene, augenzwinkernde Karikatur unserer heutigen modernen Probleme, und auch wenn die Hintergründe nicht gerade vielfältig sind, sie sehen immerhin gut aus. Doch gerade die Performance und die Technik sind es, die Neon Abyss hier ein Bein stellen und das Spiel in den Abgrund stürzen lassen. Die meiste Zeit läuft das Spiel sowohl im Handheld- als auch im Docked-Modus flüssig und problemlos. Doch gerade bei den Bosskämpfen passierte es zu oft, dass das Spiel nicht nur ruckelte, sondern mein Bildschirm komplett eingefroren ist, während das Spiel hörbar im Hintergrund weiterlief und ich so das eine oder andere virtuelle Leben verlieren musste. Bei einem Spiel, bei dem der Tod automatisch einen Neuanfang bedeutet, ist das ein absolutes No-Go. Habt ihr bestimmte Waffen zudem so stark verbessert, dass ihr viele Projektile auf einmal abfeuert, kann es auch unter normalen Umständen dazu führen, dass die Nintendo Switch in die Knie sackt und die Bildrate spür- und sichtbar einbricht. Dazu kommt noch ein Bug, der in der aktuellen Version ein Weiterkommen nach Level 8 verhindert, sofern ihr die Systemsprache (nicht die Sprache im Spiel) nicht auf Englisch, Chinesisch oder Japanisch stellt. Tut ihr dies nicht, stürzt das Spiel jedes einzelne Mal ab, wenn ihr den Leiter Zeus besiegt habt. Wer die Systemsprache umstellt, kann ohne Probleme weiterspielen. Der Bug ist den Entwicklern bekannt und soll mit einem Patch behoben werden. Bis zum Verfassen dieses Tests war dies jedoch noch nicht der Fall.


Die Steuerung im Spiel verläuft äußerst präzise. Wer dennoch Probleme mit dem Zielen hat, kann sich wahlweise eine Zielhilfe dazuschalten. Das gesamte Spiel wurde ins Deutsche übersetzt und es wurde gute Arbeit geleistet. Der Soundtrack an sich ist stimmig und treibend, wenn er auch mit der Zeit ziemlich repetitiv wird, da es keine allzu große Auswahl an einzelnen Stücken gibt.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Florian McHugh

Als ich Neon Abyss das erste Mal gespielt habe, habe ich innerlich aufgejubelt: Endlich ein neues Rogue-like, endlich wieder eine gute Ersatzdroge zum mittlerweile doch etwas übersättigten Binding of Isaac oder Slay the Spire! Umso ernüchterter war ich, als mir bewusst wurde, dass Neon Abyss zwar mit einigen guten Ideen daherkommt, letztendlich aber im Großen und Ganzen ein Binding of Isaac im Gewand eines Sidescrollers ist und zwar vieles genauso gut macht, aber eben nicht wirklich besser. Schlimmer noch, gerade die Punkte, in denen Neon Abyss sich von der (mehr als offensichtlichen) Vorlage abheben will, können kaum überzeugen. Das Fortschritt-System artet früher oder später in Grind aus und auch das schräge Setting büßt mit der Zeit aufgrund mangelnder Abwechslung der Schauplätze immer mehr an Originalität ein. Dazu kommen technische Probleme wie eine Bildrate, die immer dann zusammenbricht, wenn auf dem Schirm etwas mehr los ist, sowie Bugs, die mitunter dazu führen können, dass das Spiel nur unter bestimmten technischen Voraussetzungen fortgeführt werden kann (auch wenn hierfür ein Fix folgen soll). Neon Abyss ist also letztendlich ein Rogue-like, das sich an Spielen wie Binding of Isaac orientiert, ohne dessen Umfang und spielerische Qualität zu erreichen. Das bedeutet nun nicht, dass der Titel keinen Spaß machen würde, im Gegenteil, die altbewährten Mechaniken funktionieren auch hier gut, doch gibt es nun einmal bessere Alternativen. Wer auf einen guten Sidescroller-Rogue-like Lust hat, kann hier jedoch zugreifen. Sollten die technischen Probleme behoben werden, kann man die Wertung im Geiste übrigens gerne auf eine 7 erhöhen!

Die durchschnittliche Leserwertung

1 User hat bereits bewertet

Kommentare 4

  • Spielunke

    Turmritter

    Schade.
    Vielleicht kommt noch ein Patch der die Framerate korrigiert.
    Da ich Binding of Isaac nicht gespielt habe weil ich den artstyle einfach nicht mag wollte ich mit dem hier loslegen...

    Danke für den Test.

  • playersdestiny

    DestinysPlayer

    Habe bislang nur die Demo gespielt. Framerate-Einbrüche konnte ich da nicht feststellen.


    Habe es auf meiner Wunschliste.

  • Uriniert

    Turmheld

    Als ich das Cover gesehen habe, fand ich das super geil und war tierisch neugierig, was für ein Gameplay dahinter steckt.

    Als ich dann gesehen habe, dass es wieder ein typisches 2D Game ist, wo gefühlt jede Woche mindestens 10 Pendants herauskommen war mein Hype direkt kaputt.

    Schade.||

    Aber wer daran immer noch Spaß hat, für den freue ich mich sehr.:ddd:

  • playersdestiny

    DestinysPlayer

    Uriniert

    So oft gibt es nicht Spiele dieser Art auf diesem Niveau. Es ist eine Mischung aus Binding of Isaac und Dead Cells, und die Metacritic liegt bei ca. 80.


    Wenn ich mit Paper Mario durch bin, könnte ich mir dieses Spiel gut vorstellen.