Wo kleine Träume in Erfüllung gehen

Eigentlich sollte der RPG Maker MV ("RMMV") von Kadokawa bereits vor über einem Jahr dank NIS America international erscheinen. Wirklich eingehalten wurde lediglich die japanische Veröffentlichung Ende 2018. Das führte letzten Endes sogar dazu, dass der Nachfolger, der RPG Maker MZ (RMMZ), inzwischen zuvor für den PC veröffentlicht wurde. Doch auch wenn der RMMZ den RMMV in den Schatten stellt, so hält die Konsolenversion vom RMMV doch noch ein paar Alleinstellungsmerkmale parat. Übrigens, wer bereits mit dem Prinzip der RPG Maker-Serie vertraut ist, kann direkt zum vierten Titel springen.


Kämpfe hält man in einem Rollenspiel für selbstverständlich. Aber sie sind nicht notwendig.

© Kadokawa Games

Die obligatorische Frage und Antwort für die Neulinge zum Start lautet: Was ist der RPG Maker MV? Hier haben wir kein Spiel vorliegen, sondern ein Programm, welches uns erlaubt, eigene Spiele zu kreieren. Programmierkenntnisse sind dafür keineswegs vorausgesetzt. Genau genommen erstellen wir damit, wie der Name vermuten lässt, zweidimensionale Rollenspiele (Role Playing Game) mit einem (optionalen) rundenbasierten Kampfsystem. Diese Spiele funktionieren eigentlich genau so, wie diverse Klassiker aus der Super Nintendo-Ära. Dabei hat die gesamte RPG Maker-Serie sich stets das Ziel gesetzt, es dem Benutzer so einfach wie möglich zu machen. In diesem Baukasten werden die Spiele also mehr oder weniger von euch zusammengeklickt.


Ideen für Spiele oder für eigene Geschichten für Videospiele setzen sich viele in den Kopf. Doch nur wenige wären in der Lage, sie wirklich umzusetzen. Hier sind euch keine Grenzen gesetzt, allerdings müsst ihr euch lediglich mit dem hier vorgegebenem Genre abfinden. Nachdem der Nintendo 3DS dank des RPG Maker Fes bereits vor langer Zeit einen RPG Maker für eine Konsole spendiert bekam, bekommen einige der aktuellen Konsolen nun eine Portierung eines PC-Programms. Wenn ihr im RPG Maker MV ein Spielprojekt bearbeitet, lässt sich die Entwicklung grob in drei Schritte einteilen. Wie oft diese Schritte wiederholt werden, ist dabei von eurer persönlichen Arbeitsweise abhängig.


Schritt 1: Das Konzept


Natürlich könnt ihr auch erst einmal planlos loslegen, euch am "Mapping" versuchen und euch kurzfristig eine Handlung dazu einfallen lassen. Vielleicht wollt ihr auch nur in den "Events" ein wenig experimentieren – womit dieser Schritt komplett hinfällig wäre. Ideal wäre es aber, wenn zumindest einige grundlegenden Eigenschaften eines vollwertigen Spiels festgelegt wären. Dafür braucht ihr mindestens einen spielbaren Protagonisten. Und falls in eurem Spiel Kämpfe vorkommen sollen, auch Waffen und Gegner. Alles, was in einem RPG allgegenwärtig ist, wird in der Datenbank bestimmt und kann im Editor über das Zahnrad-Symbol geöffnet werden.


Die Datenbank gewährt Zugriff auf alles, was im Spiel so vorkommen wird.

© Kadokawa Games

Die Datenbank ist das wohl mächtigste Werkzeug des RPG Maker MV. Diverse Einstellungen zu Darstellung und Gameplay werden hier vorgenommen. Um mal einige Punkte in wenigen Sätzen zu nennen: Akteure sind die Hauptcharaktere der eigenen Gruppe, denen Klassen zugewiesen werden. Diese bestimmen einerseits, welche Waffen und Rüstungen sie anlegen können, aber auch, welche Skills (Fähigkeiten) sie erlernen werden. Doch diese Eigenschaften können auch für jeden Akteur separat eingestellt werden. Für einen Kampf braucht ihr natürlich Gegner (klassischerweise Monster – ihr könnt aber auch den Spieß umdrehen), die besiegt werden müssen. Alles, was hier hervorgehoben wird, könnt ihr mit Parametern versehen. Die Charaktere bekommen Werte zugewiesen, die passiv durch Zustände oder Ausrüstung beeinflusst werden. Gegner werden ebenso wie Akteure mit Namen, Grafiken und Parameterwerten versehen.


Die Kämpfe selbst werden im Reiter Truppen (quasi die "Encounter") konfiguriert. Hier fügt ihr Gegner zur Szene hinzu und könnt diese mit Ereignisbefehlen bestücken, um Dialoge einzufügen oder teile des Kampfverlaufs festzulegen. Unter Kachelsets (auch "Tilesets" oder "Chipsets" genannt) werden die Paletten an Kacheln für das Umgebungsdesign zusammengesetzt. Wichtige Eigenschaften wie Passierbarkeit und Anzeigeprioritäten der Kacheln werden darin eingestellt. Auf der Konsole bietet der RMMV von Haus aus eine Menge Kachelsets – weit mehr als in der PC-Version voreingestellt sind. Zunächst solltet ihr euch aber erst einmal um die Reiter System und Spielinformation kümmern. Titel, Genre, Menü- und Gameplayeinstellungen sowie Mitwirkende werden hier vorgenommen. Auch ist dieser Menüpunkt wichtig, falls ihr Gemeinschaftsprojekte mit Freunden macht. Denn hier wird bestimmt, ob der Titel bei einem Upload veröffentlicht und das Projekt zur Bearbeitung freigegeben wird.


Schritt 2: Die Umgebung


Wer sich in Videospielen gerne mit Level-Editoren beschäftigt, wird mit diesem Teil im RPG Maker MV den meisten Spaß haben. Unter "Mapping" versteht man die Kartengestaltung. Zuvor haben wir die Kachelsets angesprochen. Diese kommen hier zum Einsatz. Kachelsets sind verschieden kategorisiert (A bis E). In der Regel sind A-Kacheln Bodenkacheln, Wände und einfache Dächer, welche die Kachel vollständig bedecken und alles darüberliegende überschreiben. Alle anderen Kategorien sind Objekte, die auf dem Boden oder andere Objekte platziert werden.


Region-IDs können praktische Nutzen haben, die einem zunächst nicht bewusst sind.

© Kadokawa Games

Eine Karte kann im RMMV auf der Nintendo Switch bis zu 256 x 256 Kachel groß sein. Mehr als genug, um beispielsweise Großstädte oder Umgebungen für hohe Geschwindigkeiten zu schaffen. Beim Erstellen einer neuen Karte wählt ihr eines der in der Datenbank definierten Kachelsets aus. Dieses verwendet ihr dann, um das Areal zu designen. Außerdem könnt ihr einen Hintergrund festlegen (zum Beispiel den Himmel, falls die Karte an einer hohen Klippe endet. Zudem kehrt mit den Vordergründen (wie Nebel oder Sonnenstrahlen) eine Funktion zurück, die bei der PC-Version von Haus aus nicht dabei ist. Auch wichtig sind die Einstellungen für Gegnergruppen, falls ihr plant, Zufallsbegegnungen zu implementieren. Diese können über die gesamte Karte ausgeweitet werden. Dieses Prinzip ist bei Spielern allerdings nicht besonders beliebt, also schränkt sie eventuell auf mindestens eine Regions-ID ein.


Apropos Region-ID: Während der Kartenerstellung fällt euch eventuell noch der Reiter "R" auf. R stellt euch die Region-IDs zur Verfügung. Region-IDs werden verwendet, um die Karte in logische Bereiche zu trennen. An welchen Stellen kommen welche Zufallsbegegnungen vor? Dafür könnt ihr ersichtliche Bereiche wie hohe Gräser markieren. Welche Bereiche sind von NPCs begehbar? Region-IDs hängen auch oft mit Ereignissen zusammen. So kann man den Spieler etwa in einer Rätselpassage zurückwerfen, wenn er von dem vorgegebenen Pfad abkommen sollte.


Schritt 3: Das Geschehen


Storytelling, Charakterbewegungen, Explosionen, Soundeffekte, rüttelnde Bildschirme, Türen, Personen, Drachen, Schatztruhen! Von abbrennbaren Bäumen über schwimmende Autos und sprechende Öfen bis hin zu "Quick-Time-Action-Events", die keiner haben will! Und ein unnötig "reingeskriptetes" Game Over noch obendrauf. Das alles (und noch viel mehr) könnt ihr in euer Spiel über Ereignisse mitsamt Ereignisbefehlen integrieren. Oder kurz: Events.


Events setzen den Spielfluss in Gang.

© Kadokawa Games

Events sind unerlässlich, um Leben in die geschaffenen Umgebungen zu bringen (oder um sie überhaupt betreten zu können). Alles, womit ihr interagieren könnt, alles, was das Geschehen voranbringt sowie alles, was einfach in eurem Spiel herumwimmelt. Platziert ihr ein Event, könnt ihr eine Grafik einer Person oder einer Kreatur hinzufügen und schon ist ein NPC geboren. Auch stellt ihr hiermit automatische Bewegungen oder andere Eigenschaften ein. Das wichtigste an einem Event sind die Eventbefehle. Sprecht ihr einen NPC hinter der Theke eines Geschäfts an, so sollte euch dieser idealerweise einen Handel anbieten. Monster, die euch in einer Höhle antreffen, lösen einen Kampf aus; oder schenken euch Geld, das geht natürlich auch.


Events können aber auch unsichtbare Auslöser für Kartenteleports sein. Oder ihr erstellt einen automatischen Prozess, der aus einer Kombination aus Dialogen, Wartezeiten, Animationen und NPC- sowie Spielerbewegungen Zwischensequenzen abspielt. Events können in unterschiedliche Reiter eingeteilt werden, von denen jeder Reiter andere Befehle und Bedingungen via Schalter ("Switches") und Variablen für den Auslöser hat. Damit könnt ihr zum Beispiel verhindern, dass eine Schatztruhe nach dem Öffnen erneut geöffnet (und dessen Inhalt dupliziert) wird.


Von Möglichkeiten und Einschränkungen


Ihr seht, der RPG Maker MV ermöglicht es euch, eine Vielzahl an Ideen umzusetzen, solange dies im Genre der zweidimensionalen Rollenspiele machbar ist. Die Paletten an Ressourcen stellen euch verschiedene Szenarien zur Auswahl, wie klassisches Fantasy, das moderne Zeitalter bzw. die nahe Zukunft, aber auch das historische Japan oder China sowie ein arabisches Setting sind dabei. Außerdem bietet der RMMV auf der Nintendo Switch einige Vorteile gegenüber der PC-Version in unmodifizierter Fassung. 8-Wege, Namen in Dialogen, Vordergründe auf Karten, zusätzliche Formatierungen in Dialogen ... Das sind nur ein paar Beispiele, für die man am PC Plugins benötigt. Besonders die verfügbaren Eventbefehle können euch anfangs erschlagen. Fangt klein an. Es gibt Projekte, die können ohne Schaltern und Variablen auskommen. Für den Anfang gibt es im RPG Maker MV sogar ein Tutorial, das euch automatisch aufgedrückt wird.


Login-Boni bescheren euch neue Ressourcen. Für Kenner ist das jedoch eher hinderlich.

© Kadokawa Games

Aber wie man ahnt, kann man den RMMV auf der Konsole nicht ausschließlich in den höchsten Tönen loben. Das man keine eigenen Ressourcen einfügen kann, war natürlich abzusehen. Man stellt immerhin Portraits und Ganzkörper-Grafiken von Charakteren als Bilder zur Verfügung, um den Nachteil etwas zu kompensieren. Wer einen RPG Maker vom PC kennt, wird sich auf der Konsole in den Menüs zwar zurechtfinden, aber unter einigen Umständen. Der Cursor muss durch jede Menüinstanz und Unterinstanzen rein- und rausklicken. Wollt ihr einen Wartebefehl setzen, so müsst ihr: Die Befehlsliste aufrufen, den Reiter wechseln, die "Warten"-Instanz auswählen, "Warten" auswählen, dann im Fenster dessen Instanz anklicken und dann könnt ihr das Eingabefeld anklicken, um mit oben/unten den Wert zu ändern oder mit X einen Wert einzugeben (das ist genauso umständlich und kontraintuitiv wie dieser Satz zu lesen war). Versehentliches Abbrechen ist damit ein großes Problem. Auch wer die Menüführung auswendig kennt, dem wird ein versehentliches Schließen des Fensters für Bewegungsrouten passieren. Ja, auf der Nintendo Switch kann auch der Touch-Bildschirm benutzt werden. Aber die Elemente werden nicht für das kleine Display herunterskaliert, somit sind einige Schaltflächen schwer zu erreichen und über diese Steuerung sind nicht alle Menüs zugänglich.


Wo wir schon von den vielseitigen Assets gesprochen haben, so muss ich dem in einer Sache widersprechen: Die Login-Boni. Ressourcen, die ich bereits vom PC kenne oder aufgrund der Umstände hier erwarte, sind teilweise gesperrt und müssen "freigeschaltet" werden. Dafür müsst ihr euch im Hauptmenü mit dem "Maker-Forum" verbinden. Das ist zwar nett gemeint, um regelmäßig nach neuen Spielen Ausschau zu halten, aber diese Sperren haben mich bereits in meinem Testprojekt mehrmals dran gehindert, Ressourcen zu benutzen, deren Verfügbarkeit ich erwartet habe. Sogar zum Umplanen wurde ich gezwungen. Das sollte hier bestimmt nicht passieren. Diese Login-Boni erstrecken sich über mindestens 30 Tage (man sieht sie nur in Zehner-Schritten).


Variablen – Werkzeuge für Fortgeschrittene

© Kadokawa Games

Sprechen wir über ein paar technische Einschränkungen. Die Audio-Qualität fällt leider unterdurchschnittlich aus, was mit Kopfhörern leicht zu bemerken ist. Die Qualität ist etwa der Kompression von Nintendo 3DS-Spielen gleichzustellen. An normalen TV-Lautsprechern merkt man davon aber nicht viel. Damit will ich mich aber nicht gegen die Musik aussprechen, denn auch hier sind weit, weit mehr Tracks dabei und darunter finden sich passende Melodien für nahezu jede Situation. Schade ist nur, dass der Soundtest die Musik nicht dauerhaft weiterspielt. Welches Lied ihr während der Bearbeitung hören wollt, müsst ihr im Hauptmenü einstellen.


Wenn ihr Events platziert, achtet auf die Menge der Events pro Karte, besonders wenn ihr große Karten bearbeitet. So kam es bei meiner Rennstrecke zu einem Absturz des Programms (inklusive Fehlermeldung) und ich landete im Home-Menü. Vermutlich verträgt der RMMV auf der Nintendo Switch bis zu 128 Events. Versucht also, nicht mehr als 100 zu setzen. Auch ich musste auf meiner Rennstrecke einige Events entfernen.


Ich könnte noch lange so weitermachen, also fasse ich die kleineren Einschränkungen, die für Kenner wissenswert sind, etwas kürzer zusammen:

  • Das Auswählen mehrerer Eventbefehle (etwa um sie für andere Events zu kopieren) ist nur unter "Alle auswählen" möglich. Eine Spanne an Befehlen zu markieren, ist mir bislang nicht gelungen.
  • Allgemein funktioniert das Kopieren und Einfügen von Eventbefehlen und anderen Elementen nur innerhalb bestimmter Instanzen.
  • Kachelsets sind scheinbar von Anfang an mit der Passierbarkeit etwas fehlerhaft.
  • Auch dem Zeitzähler ist nicht zu trauen, da dieser unterschiedlich schnell zählt.
  • Listen für Karten und Events haben teilweise Probleme beim scrollen, wenn diese etwas länger ausfallen.
  • Der RPG Maker wird in Testläufen langsam, wenn dieser zu viel Laufzeit in einer Sitzung angesammelt hat.
  • Die deutsche Übersetzung enthält ein paar Patzer, diese hindern euch aber nicht an der Spielerstellung.


Übrigens: Alle Screenshots stammen aus der Entwicklung eines Projektes im Rahmen des Tests. Dieses Spielprojekt ist noch nicht fertiggestellt, aber ich versuche es bis zur Veröffentlichung des RPG Maker MV und des RPG Maker MV Players zu beenden. Sobald es verfügbar ist, wird dieser Absatz entsprechend überarbeitet.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Maik Dallherm

Der RPG Maker bietet Neulingen eine Möglichkeit, sich mit der Spielentwicklung auseinandersetzen. Programmierkenntnisse sind nicht erforderlich. Man braucht eigentlich nur ein gewisses Verständnis für Programmabläufe, insbesondere wenn Elemente zur Programmsteuerung im Spiel sind. Neulinge können dafür aber schnell ein Gefühl entwickeln. Vom Konzept her hat Kadokawa das Ziel, kinderleicht Spiele entwickeln zu können, erreicht. Abschreckend wird es eher durch die Nutzung des Interfaces per Controller und der Touch-Bildschirm macht es aufgrund der kleinen Schaltflächen nicht leichter. Die Menge an Funktionen und Ressourcen sind im Vergleich zur PC-Version in Normalzustand enorm. Auch zusätzliche Funktionen bieten neuen Spielraum. Bedenkt aber, dass ihr den RPG Maker MV nur benötigt, wenn ihr selber Spiele erstellen wollt. Spiele, die damit erstellt und hochgeladen wurden, könnt ihr auch mit dem kostenlosen RPG Maker MV Player herunterladen und spielen.
Mein persönliches Highlight: Die Klaviernoten in den Soundeffekten. Spielbares Klavier im Anmarsch.

Die durchschnittliche Leserwertung

1 User hat bereits bewertet

Kommentare 9

  • Tisteg80

    Meister des Turms

    Vielen Dank für den Test. Kann man eine USB Tastatur anschließen, um bequemer Dialogtext eingeben zu können?

  • DonF204

    Turmritter

    Sowas gehört halt auf PC und da kam auch letztens erst der neue RPG Maker MZ raus. :/

  • Maik Dallherm

    Hüter aus der Zerrwelt

    Tisteg80

    USB-Tastaturen funktionieren. Die Dialoge werden über das Interface der Switch eingegeben und das geht bekanntlich damit. Habe seitdem auch schon zwei Tastaturen aufm Schreibtisch liegen. :D

  • Mr.Schonso

    Turmheld

    Gehen nur rundenbasierte Kämpfe, oder kann man auch Echtzeitkämpfe einbauen?

  • Darkseico

    Turmheld

    DonF204

    Ja es stimmt, nur aber das diese Reihe schon seit snes Zeiten existiert. Kaum zu glauben aber wahr.

    Ich finde das alles eine Daseinsberechtigung haben darf. :)

  • Sowen

    Turmknappe

    Mr.Schonso


    Der RPG Maker bringt ein rundenbasiertes Kampfsystem als fest eingebautes Feature mit. Du hast aber die Möglichkeit, mit ein wenig Skriptkenntnissen auch ein eigenes Kampfsystem zu erstellen.

  • Riverthy

    Turmknappe

    Damals mit RPGMaker 2000 unzählige Stunden verbracht. Danach war die Luft raus.

  • Hightower76

    Turmritter

    bei dem kleinen Bildschirm brauche ich ja dann zwei Brillen übereinander gelegt...

  • goku736

    Greato

    Ich kann mir kaum vorstellen was damit auf einer Konsole zu machen. Stell ich mir sehr umständlich vor. Mal sehen was dabei alles rauskommen wird.

    Nett wäre es gewesen, wenn man die für den PC erstellten Spiele auf der Switch spielen könnte, aber soviel ich gelesen habe geht das leider nicht.