Auf der Suche nach Antworten

Um die Botschaft einer Geschichte zu vermitteln, bedarf es nicht gezwungenermaßen pompöser Zwischensequenzen, heroischer Dialoge oder den talentiertesten Synchronsprecher. Manchmal reicht eine einfache Mimik oder Gestik, um ein Gefühl entstehen zu lassen, dass die Emotion eines Charakters punktgenau trifft. Inmost besitzt nicht das Budget einer umfangreichen Leinwandinszenierung und versucht dennoch, eine bedrückende Narrative in Form von Akustik, Ton und unterschwelligen Aussagen atmosphärisch weiterzugeben. Schon in den ersten Sekunden wird dieses Vorhaben augenblicklich klar: Während einer stürmischen Nacht möchte ein kleines Mädchen das unbelebte, dunkle Haus verlassen, als eine mysteriöse Schattengestalt – begleitet von grell leuchtenden Flammen – vor der Tür das unheilvolle Geschehen unterbricht. Es dauert nicht lange, bis ihr in die Rolle eines namenlosen Mannes schlüpft und euch mit der unbekannten Umgebung vertraut macht.


Optisch kann sich das Spiel sehen lassen.

© Hidden Layer Games

An dieser Stelle setzt das primäre Gameplay des gesamten Spiels ein. In einer relativ offenen und zusammenhängenden Welt spielt ihr einen zerbrechlichen Charakter, der mit einem einfachen Sprung und einigen ausgewählten Werkzeugen Rätsel löst, gegen Monster kämpft und den Geheimnissen der verwickelten Handlung auf den Grund geht. Was zu Beginn wie eine verhüllte, stille Erzählung wirkt, entwickelt sich zum Ende hin zu einem klaren Bild, wo nur wenige Fragen wirklich offen bleiben. Inwiefern solche Geschichten letztendlich aufgelöst werden und ob offenere Enden in diesem Fall besser funktionieren, ist stark geschmacksabhängig, allerdings erschien es vor allem zum Rest des Spiels etwas gegensätzlich, wie direkt die Motivationen der Charaktere zum Schluss offengelegt werden und welche Auswirkungen daraus folgen. Anders verhält es sich jedoch mit der Spielwelt, die durch ihr Leveldesign und den grafischen Details zum Theoretisieren anregt. Sammelt ihr genügend optionale Lichttropfen, ist ein spezieller Charakter sogar dazu bereit, ein wenig von den Hintergründen der verlassenen Landschaften zu erzählen – was zunächst ebenfalls zu unmittelbar wirkt, letztendlich aber nur eine Nacherzählung darstellt, wodurch die tatsächlichen Ereignisse somit im Dunkeln bleiben.


Spielerisch verhält sich das Gameplay einfach gestrickt. Obwohl der stumme Mann nur kleine Sprünge absolvieren kann, erlaubt es ihm seine Beweglichkeit, in enge Passagen zu kriechen oder kleine Vorsprünge zu erklimmen. Der Fortschritt wird hauptsächlich von Hindernissen aufgehalten, die an spezielle Items, wie einer Hacke beispielsweise, gebunden sind. Kämpfe, die nur selten auftreten, lassen sich mit diesen Utensilien nicht ausfechten, wodurch erneut die Zerbrechlichkeit der Spielfigur betont wird. Auch wenn es nicht allzu häufig vorkommt, dass ihr längere Laufwege bewältigen oder an alte Orte zurückkehren müsst, kann es etwas träge sein, den langsamen Mann durch die Spielwelt zu bewegen. Ein gewiefteres Leveldesign mit glaubhafteren Abkürzungen hätte an dieser Stelle Wunder gewirkt und die schleppende Art des Herren passend unterstützt.


Drei Charaktere – ein Schicksal!


Gefechte laufen in den meisten Fällen nach einem Muster ab: Ihr trefft auf eine gefährliche Kreatur, das Spiel gibt euch nur wenige Sekunden, um zu reagieren und ihr startet die Flucht, bis ein sicheres Umfeld erreicht wird. Solche Aufeinandertreffen können zwar nach dem „Versuch und Irrtum“-Prinzip ("Trial and Error") ablaufen, allerdings hatte ich nie das Gefühl, auf unfaire Situationen zu treffen. Ganz im Gegenteil – jede Begegnung mit den Schattengestalten ist aufgrund des hohen Drucks, den Bestien zu entkommen, erinnerungswürdig und ähnelt fast schon den tödlichen Kreaturen aus dem PlayStation-Klassiker „Heart of Darkness“. Woran es den brenzligen Momenten aber mangelt, ist Abwechslung. Meistens ist eine simple Flucht die Lösung zum Sieg, obwohl das Spiel jedoch selbst vormacht, wie sehr die Monster das Rätseldesign bereichern können. So müsst ihr an einer Stelle eine schweinartige Kreatur an unterschiedliche Punkte locken, um Wege freizustellen, die anderweitig nicht erreichbar sind. Gameplayelemente funktionieren immer dann am besten, wenn sie mehrere Funktionen gleichzeitig ausführen und dadurch ihr volles Potenzial ausschöpfen.


Die Erzählung erlebt ihr aus unterschiedlichen Perspektiven.

© Hidden Layer Games

In regelmäßigen Abständen springt das Spiel zwischen unterschiedlichen Charakteren, die allesamt verschiedene Ziele verfolgen. Während das junge Mädchen nur selten auftaucht und ausschließlich für Story-Gründe eingesetzt wird, sorgt ein agiler Ritter für ein actionreicheres Gameplay. Mithilfe seiner Klinge und einem Enterhaken ist es ihm erlaubt, die schwarzen Gestalten auszulöschen oder schnelle Ausweichmanöver auszuführen. Leider sind seine Passagen nur von kurzer Dauer und ergeben nicht ganz den Kontrast, den die Entwickler womöglich hofften zu erreichen. Erneut ist Potenzial das Stichwort, wenn es darum geht zu beschreiben, woran es dem Ritter fehlt. Sein Spielgefühl ist einfühlsam und gerade der Enterhaken hätte für sehr viel mehr Zwecke eingesetzt werden können, als plumpe kleine Abgründe zu überwinden. Demgegenüber ist aber positiv hervorzuheben, wie organisch die Handlungsstränge der drei Charaktere am Ende ineinandergreifen. Obwohl vor allem der Ritter in seinen Szenarien fast schon wie aus einer anderen Welt wirkt, verbindet alle Spielfiguren ein gemeinsames Schicksal, dass erzählerisch passend verknüpft wird, spielerisch aber einiges zu wünschen übrig lässt.


Was bei Spielbeginn höchstwahrscheinlich sofort ins Auge sticht, ist der ausdrucksstarke Grafikstil. Die mittlerweile übersättigte Verwendung der Pixel-Optik mag zwar für einige Spieler für Enttäuschungen sorgen, allerdings muss man immer unterscheiden, wann der Stil nur für oberflächliche Nostalgie ausgenutzt wird oder tatsächliche meisterliche Expertise vorweist. Es dauerte nur wenige Momente, bis es eilends erkenntlich wurde, dass keine Mühen gescheut wurden, alles aus dem Stil herauszuholen. Die visuelle Präsentation ist auf einem hohen Level und passt sich den Geschehnissen absolut überzeugend an. Seien es langsame Regentropfen, die am Dach eines Hauses entlang gleiten oder die geschmeidigen Charakteranimationen – gefühlt jeder Pixel bewegt und ergänzt sich den realistisch angehauchten Lichteffekten makellos. Genauso verhält es sich mit dem Soundtrack und dem Sounddesign, welche gemeinsam die Atmosphäre eufonisch definieren und mitsamt der Grafik ein fantastisches Gesamtpaket abliefern.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Kevin Becker

Inmost kann in seinen starken Momenten unter die Haut gehen und gerade nach dem Ende der Handlung eine gewisse Leere zurückzulassen. Was zu Beginn wie eine unterschwellige Erzählung ohne klare Struktur wirkt, entwickelt sich schlussendlich überraschend verständlich zu einem nachvollziehbaren Klimax, der vielleicht schon zu direkt wichtige Informationen preisgibt. Alle drei Charaktere spielen sich unterschiedlich und auch wenn ihre verschiedene Prämissen auf einen gemeinsamen Nenner hinarbeiten, erreicht gerade der Ritter spielerisch nicht die Höhen, auf welche man so sehnlichst wartet. Genauso verhält es sich mit dem alten Herren, der zwar das zufriedenstellendste Gameplay abliefert, an einigen Stellen aber ebenfalls nicht das volle Potenzial ausschöpft. Glücklicherweise sorgen die grafische Präsentation sowie der Soundtrack für den nahezu perfekten Gegenpart und tragen den Ton des Spiels auf Höhen, die das Erlebnis ausmachen können.
Mein persönliches Highlight: Die unvermutet naheliegende Konklusion der Geschichte.

Die durchschnittliche Leserwertung

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