Die rosa Prügelorgie geht weiter!

Die Kirby-Reihe war sich noch nie zu schade, allerlei Experimente zu wagen. Sei es eine Runde auf dem Golfplatz, eine Welt voller Garn oder wahnwitzige Rennen durch luftige Höhen – kein Genre scheint dem rosa Allesfresser abgeneigt, weswegen es umso verständlicher ist, an bestimmten Versuchen festzuhalten, um sie weiter auszubauen. Schon mit Super Kirby Clash führte das japanische Entwicklerstudio HAL Laboratory das ehemalige Minispiel auf der Nintendo Switch im Jahre 2019 kostenlos fort und bot eine erweiterte Version, die das Warten auf den nächsten Hauptableger erleichtern sollte. Ein Jahr später überrascht uns Nintendo nun mit dem plötzlichen Erscheinen von Kirby Fighters 2 – dem Nachfolger des im Jahre 2015 erschienenen Kirby Fighters Deluxe für den Nintendo 3DS. Mehr Stages, weitere Verwandlungen sowie Charaktere und ein Abenteuer-Modus sollen erneut die Zeit bis zum nächsten großen Abenteuer überbrücken. Doch lohnt sich der Nintendo eShop-Titel auch für den erhöhten Preis? Stellt euch an die Seite eures Partners und erfahrt mehr in unserem Spieletest zu Kirby Fighters 2.


Die besten Kämpfer Dream Lands geben sich die Ehre!


Wie schon im Vorgänger steigt ihr in Kirby Fighters 2 mit bis zu drei weiteren Kontrahenten in eine der 19 Stages und kämpft so lange, bis nur noch ein Spieler auf den Beinen steht. Dabei ist das grundlegende Gameplay nach wie vor unkompliziert und einfach zu verstehen: Alle Kämpfer besitzen eine eigene Energieleiste, welche dieses Mal auch mit einem Zahlenwert angegeben wird, sodass es stets abzusehen ist, wie viel Schaden ein Angriff anrichtet. Fällt die Gesundheit erst mal auf null, verwandelt sich euer Charakter in einen Geist und kann sich mit einem gezielten Treffer gegen einen noch immer lebendigen Feind wieder ins Spielgeschehen bringen. Zum Großteil besteht die Kämpferauswahl aus unterschiedlichen wohlbekannten Kirby-Fähigkeiten, die sich allesamt mehr als vertraut anfühlen und spielerisch an die Hauptableger erinnern – mit der Ausnahme von bestimmten Anpassungen. Da wir es hier mit einem Kampfspiel zu tun haben, dass eine gewisse Fairness bewahren sollte, besitzt keine Fähigkeiten während einer Angriffsanimation „Invincibility Frames“ mehr (= Zustand, in dem die Spielfigur unverwundbar ist).


Zahlreiche neue sowie alte Fähigkeiten mischen dieses Mal mit.

© HAL Laboratory, Inc. / Nintendo

Einfach gesagt, betrifft dies unter anderem die Hammer-Fähigkeit, bei der es nicht mehr länger möglich ist, mit einem Sprint-Angriff einfach durch die gegnerische Offensive oder Stage-bedingten Hindernissen unversehrt hindurchzugleiten. Spezifischere Änderungen haben beispielsweise die Glocken- sowie Käfer-Fähigkeit erfahren. Während das Insekt nun für seine Sprint-Attacke etwas länger braucht und das Start-up der Animation in die Länge gezogen ist, funktioniert der Block der Glocke nicht mehr wie früher. Anders als in der ursprünglichen Version aus Kirby: Triple Deluxe, prallt nicht mehr jeder Angriff am Block ab und teilt Schaden aus – es ist nun vorausgesetzt, die Attacke des Gegners abzupassen und im richtigen Moment zu blockieren. Obwohl jeder Charakter in der Lage ist, sich zeitlich begrenzt zu schützen, schafft es die Glocke mit einer Art Konter einzigartig zu sein, auch wenn die Option einer Ausweichrolle damit wegfällt. Das Auge fürs Detail hört jedoch im Gameplay nicht auf, aufmerksame Spieler können noch weitere interessante Kniffe, die höchstwahrscheinlich von vielen niemals bemerkt werden, entdecken. Wechselt ihr mit der Hammer-Fähigkeit das Kostüm zu einem Metall-Hammer, ertönen andere Klänge beim Einschlagen, als es mit der Holz-Variante der Fall ist. Genauso verbreiten die Glocken je nach Set unterschiedliche Klänge. Ein neuer Move ist das Schlucken von Gegnern, was wie ein Griff aus traditionellen Fighting-Games verstanden werden kann und einen Block umgeht. Diese Neuerung fügt sich ausgezeichnet ins Moveset ein und negiert den Kritikpunkt der zu starken Blockierfunktion aus dem Vorgänger. Die Kopierfähigkeiten sind seit Jahren das primäre Alleinstellungsmerkmal der Reihe, weswegen es umso löblicher ist, dass die Entwickler diesen Aspekt so verantwortungsbewusst und liebevoll darstellen.


Im Gegensatz zum Vorgänger wurde die Anzahl an spielbaren Fähigkeiten von 12 auf 17 erhöht. Mit dem Einzug neuerer Fähigkeiten, wie dem Künstler beispielsweise, kommt zwar frischer Wind ins Geschehen, allerdings dürfte die brandneue Wrestling-Fähigkeit für sehr viel mehr Aufsehen sorgen. Zunächst war ich etwas skeptisch, inwiefern sich dieses Power-up von Veteranen, wie dem Kämpfer oder der Wurf-Kraft, wirklich unterscheiden wird, letztendlich stellt sich die neue Begabung aber als Kombination der besagten athletischen Fähigkeiten heraus und kommt mit eigenen kleinen Finessen daher. Am auffälligsten sind die exzentrischen Animationen, welche jedem Move sehr viel mehr Schwung verleihen und optisch überzeugend anzusehen sind. Ein besonderes Easteregg ist der dynamische Aufstieg in die Luft, gefolgt von einem in Flammen umhüllten, diagonalen Sturzflug auf den Gegner, welcher insgesamt stark an die Oben-B-Attacke von Fuegro aus Super Smash Bros. Ultimate erinnert. Insgesamt ergänzen sich die Neueinzüge wunderbar in die Auswahl – erstmalig sind allerdings weitere Charaktere, die man im Vorgänger so sehnlichst vermisste. Die Rede ist unter anderem von König Dedede, Meta-Knight oder Gooey aus Kirby’s Dream Land 3, welche sich allesamt identisch zu ihrem Pendant aus Kirby Star Allies spielen. Durch ihr facettenreicheres Moveset heben sie sich deutlich von den simplen Kirby-Fähigkeiten ab und bringen dadurch leider auch das verschwendete Potenzial hervor: Es sind zu wenige.


Jede Stage ist unterschiedlich und stellt besondere Eigenheiten vor.

© HAL Laboratory, Inc. / Nintendo

Es ist mehr als offensichtlich, dass der Aufwand dieser besonderen Kämpfer nicht der Rede wert gewesen sein dürfte, da ihr Moveset sowie sämtliche Animationen direkt aus Kirby Star Allies übertragen wurden. Weswegen es also Charaktere wie Adeleine oder Daroach nicht ins Spiel geschafft haben, obwohl der Mehraufwand mehr als gering sein dürfte, bleibt etwas fraglich, jedoch sind zukünftige Updates nicht ausgeschlossen. „Jammern auf hohem Niveau“ trifft diesen Punkt sicherlich am besten, schlussendlich hätte aber zweifellos niemand etwas dagegen gehabt, ein bis zwei Kirby-Fähigkeiten für einzigartigere Charaktere einzutauschen. Auch die Stage-Auswahl hat sich drastisch erhöht. Insgesamt 19 abwechslungsreiche Arenen aus dem Kirby-Universum warten darauf, unsicher gemacht zu werden. Viele Schauplätze, wie Schloss Lololo oder mein persönlicher Favorit, der Dedede-Ring, kehren aus dem Vorgänger zurück, während selbstverständlich weitere Neuzugänge, wie beispielsweise Gigavolt aus Kirby: Planet Robobot, für neue interessante Aufeinandertreffen sorgen. Wie schon in der Super Smash Bros.-Reihe besitzt jede Stage eigene kleine Besonderheiten, die das Blatt eines Kampfes jederzeit ändern können, indem Elemente aus dem Hintergrund oder Items die Karten neu mischen. Anders als in Smash sind die Items hauptsächlich unterstützender Natur und erhöhen entweder die Geschwindigkeit oder heilen die eigene Gesundheit. Nur wenige Gegenstände, wie die Feuerwerksrakete zum Beispiel, teilen ernsthaften Schaden aus oder müssen erst aufgehoben oder geworfen werden. Den größten Zufallsfaktor bringt der Aktionsstern mit sich, welcher bei Zerstörung einen unberechenbaren Effekt bei sämtlichen Kontrahenten auslöst oder gleich allen Spielern ein Handicap aufdrückt. Wem das alles zu viel ist, der kann unter den Einstellungen die Regeln ganz nach den eigenen Bedürfnissen anpassen, wenn auch mit einigen Einschränkungen. Gleichwohl es möglich ist, die „Hazards“ oder auch Gefahren einer Stage auszustellen, die Geister-Funktion zu deaktivieren oder Team-Kämpfe zu spielen, lassen sich Items nur oberflächlich anpassen.


Genaue Angleichungen, welche Gegenstände auftauchen und welche lieber fern bleiben sollten, sind leider ausgeschlossen. Es ist zwar möglich, die Items nach Kategorien einzuteilen, sodass beispielsweise nur Heilgegenstände erscheinen, schlussendlich ist diese Einschränkung aber unnötig begrenzt. Noch unglücklicher wird es erst im Online-Modus, wo die Einstellungen der Regeln mit fremden Spielern gar völlig ausfallen und ihr immer im Team spielen müsst. Dies betrifft zwar nicht eigene Arenen mit Freunden, allerdings bleibt es schade, dass der Online-Modus so wenige Freiheiten bietet, keine Ranglisten für kompetitivere Spieler bereithält und grundsätzlich weit davon entfernt ist, ein reibungsloses Erlebnis abzuliefern. Besitzt nur ein Spieler eine schlechte Internetverbindung, wirkt sich das mit Verzögerungen und Lags auf das gesamte Match aus, was nun nach Super Kirby Clash oder Kirby Battle Royale wirklich langsam verbessert werden sollte.


Alte Rivalen fordern euch im neuen Abenteuer-Modus heraus!


Einzelspieler dürfen sich erstmalig auf eine Kampagne freuen, die alternativ auch mit einem zweiten Mitstreiter bewältigt werden kann. König Dedede und Meta-Knight haben sich zusammengetan und fordern Kirby mithilfe eines Briefes dazu auf, ihren Turm von verschiedenen Herausforderungen zu erklimmen. Trotz fehlender Lesekenntnisse nimmt der naive Nimmersatt die Kampfansage an und begibt sich auf eine mühselige Reise voller Action. Erzählerisch sollte man von der Handlung nicht allzu viel erwarten, da die Story hauptsächlich durch Textboxen berichtet wird und als Untersatz dient, um dem Spieler vor zahlreiche Aufgaben zu stellen. Trotzdem gefällt mir als Fan der leichtherzige Ansatz, König Dedede und Meta-Knight wieder als richtige Rivalen darzustellen, nachdem sie in den Hauptablegern fast kontinuierlich in den letzten Jahren eine kooperative Rolle einnahmen. In einer Reihe von Matches tretet ihr gegen zufällige Kirby-Fähigkeiten in verschiedenen Arenen an, bis ihr es nach bestimmten Etappen mit besonderen Bosskämpfen zu tun bekommt, die allesamt das Thema der Partnerschaft vermitteln und stets zu zweit auftreten. Während der Vorgänger in dieser Hinsicht etwas zu wünschen übrig lies, geben die Bosskämpfe hier dem ganzen Modus etwas mehr Spannung und lockern den doch recht repetitiven Ablauf ordentlich auf. Hier ist noch ein kleiner Tipp: Die „Invincibility Frames“, von denen ich am Anfang des Tests schrieb, aktivieren sich wieder während Bosskämpfen und sollten stets miteinbezogen werden.


Schnappt euch einen Freund und erklimmt den Turm.

© HAL Laboratory, Inc. / Nintendo

Die Kämpfe erreichen zwar nicht die Qualität, die man aus den Hauptablegern gewohnt ist, jedoch verfolgt die Kampagne das hauptsächliche Ziel, neue Fähigkeiten, Musikstücke oder Arenen freizuschalten. Egal welchen Modus ihr spielt, es gibt nach jeder Runde Kämpferpunkte, die das Levelsystem des Spiels darstellen. Nach jedem Level schaltet ihr eine Belohnung frei, was konstant für Erfolgserlebnisse sorgt und den Spielverlauf frisch hält. Zum Ende hin kann es zwar etwas anstrengend sein, die letzten Preise aufgrund ihrer schieren Menge an vorausgesetzten Punkten zu erhalten, allerdings schaltet ihr alle wirklich nennenswerten Errungenschaften relativ früh frei, wodurch Vervollständiger trotzdem immerzu einen Grund haben, das Spiel für ein paar Runden zu starten. Glücklicherweise ist es jederzeit möglich, nachzuschauen, welche Belohnung sich hinter welchem Level versteckt.


Wer nach ein wenig mehr Herausforderung sucht, kann im „Partnerlos“-Modus allein gegen acht Gegner und Schatten-Kirby antreten. Gerade die höchste Schwierigkeitsstufe verlangt einiges von euch ab und rückt gewisse Fähigkeiten aufgrund der talentierten Computergegner in ein völlig neues Licht. Sollte die Herausforderung zu groß sein, kann man im Training sein Geschick etwas feinschleifen und im Start-Menü alle Attacken und Kombinationen einer Fähigkeit stets nachsehen. Währenddessen lauscht ihr einem der zahlreichen neu aufgelegten Musikstücke, welche allesamt fast ausschließlich aus bekannten Soundtracks der Reihe bestehen. Wo der Vorgänger sich musiktechnisch primär an Kirby: Triple Deluxe anlehnte, fällt hier der interessante Nutzen von ursprünglichen Stücken aus Kirby und die wundersame Spiegelwelt für den GameBoy Advance auf. Auch wenn die Arrangements selbstverständlich wunderbar gelungen sind, hätte ich mir dennoch mehr Eigenkompositionen gewünscht. Mindestens genauso gelungen wie die Musikauswahl ist die grafische Präsentation sowie Performance der Bildrate. Erstmalig läuft ein Kirby-Spiel für die Nintendo Switch mit 60 Bildern pro Sekunde, was in Kombination mit der knallig bunten Grafik ein absolut sauberes Gesamtbild abliefert.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Kevin Becker

Kirby Fighters 2 führt das Konzept des ursprünglichen Minispiels konsequent fort und und hebt sich in Sachen Präsentation, Aufmachung und allgemeinem Inhalt deutlich vom Vorgänger ab. Von einem Online-Modus, dem es an Anpassungen und einem flüssigeren Erlebnis mangelt, abgesehen, lockt vor allem die Kampagne mit ansprechenden Bosskämpfen und dem ständigen Gefühl, permanent entweder neue Kostüme, Soundtracks, Arenen oder weitere Kämpfer-Fähigkeiten freizuschalten. Obwohl die Charakterauswahl dank Neuzugängen, wie der Wrestling-Fähigkeiten, König Dedede oder Meta-Knight, im Vergleich zum Vorgänger abwechslungsreicher ausfällt, hätte man sich mehr auf die bunte Besetzung an verrückten Figuren aus Kirby Star Allies orientieren sollen. Der Soundtrack besteht hauptsächlich aus neu aufgelegten Musikstücken, gleichzeitig überzeugt Kirby-typisch die grafische Präsentation und kommt zum ersten Mal auf der Nintendo Switch mit 60 Bildern pro Sekunde daher. Fans der Reihe erhalten mit Kirby Fighters 2 ein simples, aber gelungenes Fighting-Spin-off des Kirby-Universums, während alle anderen, die nach ein wenig mehr Komplexität und Tiefe suchen, woanders wahrscheinlich fündiger werden.
Mein persönliches Highlight: Die aufpolierten Stages.

Die durchschnittliche Leserwertung

2 User haben bereits bewertet

Kommentare 3

  • lunatic1988

    Wurstkönig

    Bin mir leider noch nicht so sicher, welche Zielgruppe hier angesprochen wird. Für Brawler-Fans wird das sicherlich nicht die gewünschte Herausforderung (da Kirbyspiele nie für ihren Schwierigkeitsgrad bekannt waren), für Kirbyfans ist das sicherlich auch zu nischig und der Preis ist mir zu hoch ums mal austesten zu wollen.

    Ggf. gibts ja mal ne Demo, dann würd ich mal gucken ob das neben der Hauseigenen Marke "Smash" genug Abwechslung bietet um sich behaupten zu können.

  • playersdestiny

    DestinysPlayer

    Besser als erwartet. Finde es gut, dass man die Kampagne im Koop spielen kann. Bin trotzdem skeptisch, ob das Spiel für 20€ ausreichend Abwechslung bietet.

  • playersdestiny

    DestinysPlayer

    Habe das Spiel gekauft. Den Ausschlag hat die schöne Optik, und die Kampagne, die man im Koop spielen kann, gegeben.


    Hatte vorher noch einige Videos dazu angeschaut, und es scheint ein SSB extra lite zu sein, was per se nichts Schlechtes sein muss. Vielleicht ein gutes Familienspiel? Freue mich auf gemeinsame Brawler-Runden ;)