Definitive Edition? Definitiv nicht!

Wie man bereits an der fehlenden Nummerierung bei "Commander Keen in Keen Dreams" erkennen kann, handelt es sich bei diesem Teil der Keen-Reihe um eine Art Serienauskopplung, welche zwischen den beiden Trilogien "Invasion of the Vorticons" und "Goodby Galaxy!" im Jahre 1991 erschienen ist. Der auffälligste Unterschied, den ich sowie Kenner der Serie sicherlich auch, direkt beim ersten Spielen bemerken dürften, ist die Abwesenheit des ikonischen Pogo-Sticks, ohne den Keen normalerweise durch keine seiner Traumwelten hüpft. Zudem hat er seine Raygun wohl verlegt und bewirft die Gemüsegegner im Spiel lieber mit Flower-Power-Pellets. Lohnt es sich also in "Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition" reinzuschauen oder sollten selbst bekennende Keen-Fans, die ein Erwachen von nostalgischen Gefühlen in sich erwarten, lieber einen großen Bogen um diese angepasste Version machen?


Ein kleiner Exkurs in die Vergangenheit


Nach dem Erfolg der Invasion-of-the-Vorticons-Trilogie von Commander Keen, welche damals bei Softdisk entstanden ist, sind die ehemaligen Schöpfer John Carmack, John Romero, der Designer Tom Hall und der Künstler Adrian Carmack aus dem Unternehmen ausgetreten, um ihr eigenes zu gründen – id Software. Aufgrund zeitlicher Überschneidungen nutzten sie jedoch weiterhin Unternehmensressourcen des ehemaligen Arbeitgebers und daher kam es dazu, dass sie unter anderem einen Prototypen für Softdisk erstellten, der Ideen und Weiterentwicklungen der Reihe beinhaltete – Keen Dreams war geboren. Diese Ideen beinhalteten Änderungen am Gameplay, grafische Verbesserungen wie Parallax-Scrolling und Änderungen am allgemeinen Design. So kommt es, dass Keen Dreams unter anderem wegen des veränderten Konzepts und dem recht unausgearbeiteten Zustand nicht so bekannt und beliebt ist wie dessen Hauptableger und auch einen deutlich geringeren Umfang hat. Die Rechte an dem Spiel lagen lange bei Softdisk, die mittlerweile zu Flat Rock Software gehören. Erst im Jahre 2014 hat ein gewisser Javier M. Chavez versucht mittels Crowdfunding die Veröffentlichung des Source Codes und damit einen möglichen Re-Release des Spiels zu erreichen. Nach der eigentlich gescheiterten Kampagne hat er letztendlich durch eine zusätzliche Eigeninvestition sein Ziel aber dennoch erreicht und der Source Code wurde unter der GNU General Public License veröffentlicht. Nach der bereits erfolgten Veröffentlichung von Commander Keen in Keen Dreams für die Nintendo Switch im vergangenen Jahr gibt es nun eine weitere Version des Spiels in Form einer Definitive Edition. Sebastian Küpper, der Kopf hinter Diplodocus Games und sein Team zeigen sich für den Port und die Erweiterung des Spiels verantwortlich.


Die neuen Level sind leider lieblos gestaltet, langweilig und ähnlich kurz wie die im Original.

© Diplodocus Games

Der Platformer im Reich des Gemüses ist ein typischer Vertreter seines Genres. Mit Keen hüpft ihr durch klassische mit Plattformen und Gegnern versehene Level. Von einem Apfelhain bis hin zu Melonen-Minen gibt es mehr oder minder abwechslungsreiche Level. Zu den bereits 12 im Original enthaltenen Level gesellen sich nun noch mal so viele und erhöhen den Spielumfang damit, zumindest auf dem Papier, um das Doppelte. Auf eurem Abenteuer stellen sich euch verschiedene Gemüsesorten in den Weg und wollen verhindern, dass ihr den Ausgang erreicht. Neben Maiskörner-werfenden Maiskolben, gibt es Kartoffelsoldaten mit Lanzen, sowie hüpfende Tomaten und allerhand weiteres Grünzeug. Euer Ziel ist jedes Mal den Ausgang in einem Level zu erreichen, welcher mit einem „Exit“-Schild gekennzeichnet ist. Um euch gegen die Gegner zu wehren, könnt ihr so genannte Flower-Power-Pellets einsammeln, mit denen ihr sie nach dem Bewurf für kurze Zeit in harmlose Blumen verwandeln könnt. Unterwegs wartet zudem noch allerhand Süßkram darauf, von euch eingesammelt zu werden, der euren Highscore erhöht.


Am ehemaligen Plot des Spiels selbst hat sich nicht viel geändert, nur an dem Verlauf, wie ihr die Geschichte erlebt, aber dazu später mehr. Nachdem der achtjährige Billy Blaze, alias Keen, den Grand Intellect bei der Invasion der Vorticons besiegt und die Erde gerettet hat, wird er trotzdem noch immer von seinen Eltern gezwungen, sein Gemüse zu essen – wie undankbar. Nachdem er ins Bett geschickt wurde, schläft er ein und wacht im Schlafanzug in seinem Bett auf einem Hügel auf. Riesige Kartoffelmänner, die einen Helm tragen, erzählen ihm, dass ihr Kartoffelkönig Boobus Tuber ihn mit seiner Traummaschine in ihr Land gebracht hat, und Keen sei nun sein Sklave. Keen missfällt dieser Umstand natürlich, er setzt seinen Commander-Keen-Helm auf und begibt sich daraufhin sofort auf die abenteuerliche Reise, das Gemüse zu besiegen. Leider stellt er aber fest, dass seine Strahlenkanone außer Gefecht ist und er nur Flower-Power-Pellets hat, um sich gegen die Grünzeug-Aggressoren zu wehren. Ein weiteres Kind in Ketten läuft auf ihn zu und bittet Keen, Boobus Tuber zu besiegen und sie alle vor der Traummaschine zu retten – Commander Keen willigt ein.


(K)eine willkommene Anpassung!


Was sich allerdings geändert hat ist die Spielmechanik und wie ihr die Level durchschreitet. Hattet ihr im Original noch eine begrenzte Anzahl Leben im Spiel, wurde dieses Feature komplett gestrichen. Von jetzt an könnt ihr fröhlich vor euch hinsterben, ohne das ihr euch darüber Gedanken machen müsst, dass euch die wertvollen Leben ausgehen und ihr vor dem „Game Over“-Screen steht. Hinzugefügt wurde ein Timer, der die Zeit für ein absolviertes Level festhält, außerdem gibt es nun einen Highscore für jedes der Level und nicht mehr nur einen für den gesamten Durchlauf. Habt ihr in einem Level eine bestimmte Zeit unterboten oder eine vorgegebene Punktzahl erreicht, dann winkt jeweils eine Medaille. Spielerisch hat beides jedoch keinerlei Relevanz. Eine Änderung an der zusätzlich eingeblendeten Statistik ist jedoch besonders auffällig. Nach jedem abgeschlossenen Level erscheint die Aussage, dass Keen den "ersten Abschnitt" abgeschlossen hat. Anfangs hielt ich das Ganze noch für einen Bug, da nach Abschluss des Levels wie im Original ein Holzschild neben dem Level auf der Hauptübersichtskarte eingepflockt werden sollte, auf dem „Done“, also Abgeschlossen aufgepinselt ist. Das Objekt wurde allerdings komplett aus dem Spiel entfernt und erst nach dem Durchspielen der 12 Original-Level wird klar, dass mit „erster Abschnitt“ die jeweilige Ebene des Levels gemeint ist. Die bereits erwähnten 12 zusätzlichen Level entpuppen sich nämlich als zweite Ebene, welche sich hinter denselben Punkten auf der Hauptübersichtskarte verbergen.


Alt (oben) vs. Neu (unten) – Dank Breitbildformat seht ihr nun mehr vom Level.

© Diplodocus Games

Die isometrische Kartenansicht auf die Welt von Tuberia, von der aus ihr die verschiedenen Level erreicht, haben die Entwickler also nicht weiter angepasst. Wie erwähnt, versteckt sich hinter jedem der Level eine zweite Ebene, welche ihr nach der ersten Begegnung mit dem Kartoffelkönig freischaltet. Hier wurde ein weiterer Twist eingebaut, denn bei dieser müsst ihr ihn (noch) nicht besiegen, sondern nur vor ihm Fliehen. Habt ihr anschließend auch alle zusätzlichen Level absolviert und alle darin befindlichen Bomben gesammelt, dann könnt ihr erneut gegen ihn antreten, letztendlich besiegen und aus eurem Traum erwachen. Der geneigte Kenner des Spiels wird feststellen, dass dieser zweite Durchgang eigentlich bereits Teil der Original-Level ist. Ursprünglich war es so, dass man die Bomben in den 12 Leveln sammelt und dann gegen den Kartoffelkönig Boobus Tuber einsetzt. Hier wurde also ein weiterer Durchgang eingebaut, um das Vorhandensein der zusätzlichen Level bzw. Ebene zu rechtfertigen. Insgesamt nicht die geschmeidigste Art und Weise, das Spiel zu erweitern, aber das krude Konzept der Ergänzung und dessen Aufmachung ist nicht die einzige inkonsistente, lieblose und uninspirierte Anpassung am Spiel.


Nicht unerwähnt bleiben sollte nämlich auch die schwammige Steuerung von Keen in der Definitive Edition. Aufgrund der Erhöhung der Bildschirmrate auf 60 Bilder pro Sekunde stand Sebastian Küppler nach eigener Aussage vor dem Problem, dass sich Keen beim Springen nicht physikalisch korrekt bewegte, sondern eher durch den Raum glitt. Durch eine Anpassung gelang es ihm zwar die Sprungmechanik in den Griff zu bekommen, doch leider fühlt sich diese alles andere als gut an und hat sich gegenüber dem Original eher verschlechtert. Prinzipiell hat man zu wenig Kontrolle über die Sprungweite und ein pixelgenaues Ansteuern einer Plattform ist quasi unmöglich und sorgt häufig für mehr Frust als Lust. Zwar lässt sich Keens Sprungrichtung in der Luft noch korrigieren, doch das vermeintlich hektische Nachkorrigieren führte bei mir eher vermehrt zum Ableben. Eine willkommene Änderung ist die Anpassung des Bildschirmformates. In der Definitive Edition habt ihr dank Breitbildformat nun einen größeren sichtbaren Bereich und könnt eure Gegner schon früher erspähen. Ebenfalls neu beziehungsweise angepasst sind die Soundeffekte und die Musik im Spiel. Ich persönlich präferiere die Klänge des Originals, da sie weicher und weniger aufdringlich klingen, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Unverständlicherweise wurde das Hauptmenü des Originals entfernt. Die Wahl eines Schwierigkeitsgrades, eine Übersicht der Steuerung, die Anpassung der Toneinstellungen – alles nicht vorhanden.


Geübte Spieler werden es übrigens schaffen, die Definitive Edition von Commander Keen in Keen Dreams in ca. einer Stunde durchzuspielen. Auch wenn die zusätzlichen Level beziehungsweise Ebenen die Spielzeit quasi verdoppeln, ist der zusätzlich gebotene Inhalt nicht gerade üppig ausgefallen und rechtfertigt den Aufpreis in keiner Weise. Warum das Spiel letztendlich den Begriff "Definitive Edition" verpasst bekommen hat, dass wissen wohl nur die Entwickler bzw. der Publisher selbst. Wahrscheinlich nur, weil der Begriff gerade in Mode ist.

Unser Fazit

3

Eher nicht überzeugend

Meinung von David Kuhlgert

Zuallererst möchte ich erwähnen, dass ich die Idee, Passion und Hingabe eine verbesserte und erweiterte Version eines Commander Keen-Spiels zu veröffentlichen, durchaus zu schätzen weiß. Ich freue mich darüber, dass sich auch so viele Jahre nach dem Release noch eine Fangemeinschaft darum kümmert, dass die Spielereihe rund um Billy Blaze nicht in Vergessenheit gerät und Neuerungen erfährt – natürlich aus Lizenzgründen im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten. Aber auch wenn ein paar Neuerungen und Verbesserungen Einzug in die Definitive Edition gefunden haben, reicht es nicht aus, um über die veraltete Grafik, die schlechte, uninspirierte und unübersichtliche Levelstruktur und die kurze Spieldauer des Originals hinwegzutäuschen. Klar, die neuen Level sind eine erfreuliche Ergänzung, allerdings sind sie von der Qualität und der Länge eher ebenso unterirdisch wie der einstige Prototyp selbst. Für mich leider die größte Enttäuschung an dem Gesamtpaket. Denn auch wenn Sebastian Küpper und sein Team nur die vorhandenen Assetts aus dem Quellcode verwenden durften, wäre da sicherlich mehr drin gewesen. Eine verpasste Chance, um der Keen-Fangemeinde nach so vielen Jahren mehr interessantes Futter zu bieten – Schade! Die weiteren Anpassungen am Grundgerüst des Spiels lassen es zusätzlich leider noch unfertiger wirken als das Original von damals. Doch für wen ist das Spiel und insbesondere die Definitive Edition denn nun geeignet? Für alle, die damals das Original gespielt haben und sich an den nostalgischen Erinnerungen und Gefühlen der damaligen Zeit laben wollen? Für alle diejenigen, die gerne einen kurzweiligen Platformer in Pixel-Optik spielen wollen und Interesse an dem Franchise haben, aus dem der Dope-Fish stammt? Leider muss ich gestehen, für keine der beiden Fraktionen und auch für keine andere möglicherweise Vorhandene. Für Erstere sind die Veränderungen zu einschneidend, um das „Ach, wie schön das kenne ich noch von damals“-Gefühl wieder aufflammen zu lassen und für Letztere ebenso wenig, denn für diese ist und bleibt es nur ein unfertiges, viel zu kurzes und unansehnliches Spiel, welches heutzutage niemand mehr braucht. Für alle, die dennoch Interesse an dem Spiel haben sollten, empfehle ich, lieber zu der Original-Portierung auf der Nintendo Switch zu greifen. Diese kostet auch nur etwas mehr als ein Drittel von der preislich etwas zu hoch gegriffenen Definitive Edition und spielt sich ebenso gut (bzw. schlecht).
Mein persönliches Highlight: Eine Erweiterung für ein so altes Spiel wie Commander Keen? – Eigentlich eine coole Idee!

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